Почему технология DLSS от Nvidia — главное разочарование последнего десятилетия
Долгие годы нам обещали революцию в графике и прорывные улучшения частоты кадров, но на деле покупатели платили за узкоспециализированные функции с сомнительной выгодой. С одной стороны, новые технологии действительно приносят некоторые визуальные улучшения и небольшой бонус в частоте кадров, с другой — стоимость неадекватна. Многие улучшения заметны только под микроскопом, а их использование требует огромных финансовых вливаний при обновлении железа. Создается ощущение, что мы платим не за прогресс, а за маркетинг и мифы.

Дисклеймер
реклама
Всё ниже сказанное — это мнение потребителя, а не технического специалиста. Автор знает и понимает многие тонкости технологий, но речь ведётся со стороны плательщика за оказанный товар, а не человека, с микроскопом рассматривающего пиксели. Он регулярно консультируется с людьми, находящимися в «теме», и понимает разницу между технологиями будущего и маркетинговым «булшитом».
Настройки в компьютерных играх и обычный геймер
Мало кто из современных специалистов сможет уверенно ответить, чем отличается DLSS 2.5 от FSR 3.1 и какой из вариантов лучше применять в той или иной ситуации. За последние семь лет два чипмейкера наплодили столько разных вариаций своих технологий, что без пол-литра не разобраться. Но магия на этом не заканчивается. Не все современные видеокарты поддерживают все актуальные технологии, а про прямую поддержку в играх и различные сочетания речи вообще не идёт.
В подобной ситуации подавляющее число геймеров включает графический «пресет» и не углубляется в тонкости настройки игры. Бывают более тяжёлые случаи, и граждане вовсе игнорируют пункт «настройки» в играх, переходя сразу к процессу.
реклама
Магия взаимоотношений обычного потребителя и современных технологий не заканчивается на оптимизации параметров в играх. Есть ещё обновление драйверов, утилиты по настройке фирменных функций, дополнительные улучшения и ограничения. Список достаточно широкий, но мало кто им занимается.
Как пример — ниже бенчмарк Total War: WARHAMMER III с максимальными и минимальными настройками в разрешении 1080p.

С базовых 55 FPS можно подпрыгнуть до умопомрачительных 192 FPS.
реклама

И это без общих оптимизаций системы. Практически четырёхкратный прирост. Простой пример гибкости настроек в современных играх, где без генерации кадров, ИИ-инструментов и тензорных ядер можно подстроить игру под свои хотелки и немного больше. Двигаешь ползунки и получаешь результат.
Horizon Zero Dawn и шахматный рендеринг на PS4 Pro
В феврале 2017 года, для поддержки релиза консоли Sony PlayStation 4 Pro, японская корпорация выпускает лучший эксклюзив восьмого поколения. Игра не просто вызывала вау-эффект, она удивляла графикой и новым видом масштабирования изображения. Если обратиться к техническим обзорам того периода, можно заметить, как новые приёмы обработки графики расширяли границы восприятия.
Маломощная PS4 Pro тянула игры в 4K практически с идеальной картинкой. Если пальцем не ткнуть, куда нужно смотреть, подавляющее большинство геймеров не поймёт, где искать изъяны в изображении.
реклама
Но магия с картинкой на этом не заканчивается. В 2024 году выходит ремастер Horizon Zero Dawn с баснословным числом изменений графики.

Игра перешла в нативное 4K, получила обновление освещения, новые текстуры и безумное количество мелких правок. Если рассматривать под микроскопом — это две принципиально разные игры. И что мы увидели и услышали от общественности? Минимальные изменения, игра и так была отличной, и ей не нужно обновление графики. Подавляющее число говорящих голов не видело даже глобальных изменений, не то что изъянов в изображении.
Апскейл картинки при помощи DLSS
Данный пункт стоит начать с базового вопроса: «Зачем масштабировать картинку из низкого разрешения в более высокое»? Мне, как потребителю, совершенно непонятно данное действие. В чём суть и какая конечная цель?
По общепринятому поверью, создание картинки в низком разрешении даёт меньшую нагрузку на видеокарту и позволяет увеличить частоту кадров. В этом есть доля правды. Меньшее разрешение действительно снижает нагрузку и даёт выигрыш в частоте кадров. Вот только пару абзацев выше я наглядно продемонстрировал, что банальным передёргиванием настроек можно добиться того же эффекта. То есть механизм улучшения изображения с повышением разрешения — это костыль для узкого спектра задач, который обязаны предусмотреть создатели игры и изначально встроить в свою игру.
Трассировка пути в современных играх
Это единственная современная технология, способная превратить в тыкву любую текущую и будущую видеокарту. Страшная вещь в умелых руках. Квинтэссенция амбиций Nvidia и двигатель её прогресса. Но есть нюанс. На сегодняшний день она реализована в полной мере только в одной-единственной игре. Самая передовая и продвинутая фича современных видеокарт внедрена в пятилетний Cyberpunk 2077, выходивший ещё на прошлом поколении консолей. Есть упоминания Black Myth: Wukong и Alan Wake 2, но там подобное даже с лупой не разглядеть.
То есть зелёные продвигают вещи, что обычные игровые студии не хотят использовать из-за их прожорливости и невостребованности на рынке, и рекламируют данную функцию как главный драйвер роста.
Картинка восстановленная, идентичная натуральной
У детища Nvidia есть магическое свойство — она улучшает картинку и делает её более привлекательной, чем оригинальная. Красивая маркетинговая сказка для людей, далёких от индустрии. Теоретически, в некоторых сценариях это правда. Но стоит сделать уточнение. Многие игры изначально создавались под определённые параметры, и если их нарушать, то появляются «дефекты» изображения. Например, если в игре текстуры в 1080p, а запуск происходит в 2160p, то встроенный апскейл работает хуже DLSS. Но если исходный материал и конечная картинка совпадают, то технология Nvidia отстаёт по всем фронтам.
И тут речь заходит про разрешение изображения и качество картинки — а каким оно должно быть? Чётким и контрастным или мягким и слегка мыльным? Вот вы смотрите на лес вдали: художник нарисовал 10 веточек у дерева, и с «резким и контрастным» оно выглядит «голым», но с «мыльцом» превращается в плотный объект. Тут уже чистая вкусовщина — какое изображение будет лучше. Качественные характеристики исключительно субъективный момент.
Максимальные настройки графики с высокой частотой кадров
Провёл несколько диалогов с почитателями топовых решений Nvidia с интересной особенностью. Пользователи видят «мерцания и лесенки» в играх с максимальными настройками графики в разрешении 4K. У меня монитор 27 дюймов и 1080p, размер «пикселей» многократно выше, чем на топовых игровых мониторах, но я уже 10 лет не видел подобных вещей. На консолях — да, они встречаются, но на ПК, на максимальных настройках графики, сто лет не встречал игры с подобными проблемами. Но интересно не это. У DLSS и аналогичных технологий есть проблема с ghosting, и я её моментально вижу.
На релизе ремастера Days Gone даже материал опубликовал по этому поводу, так как нюанс сразу бросился в глаза. Это не пара мерцающих пикселей, а глобальная проблема со смазыванием изображения. И подобное продвинутые граждане в упор не видят.

Проблема настолько масштабная, что в последней презентации Nvidia отдельно посвятила ей целый раздел и акцентировала свой прогресс именно на этом вопросе. Но сделали они это с особым цинизмом. На сером фоне показали серый меч, без контраста для наглядности.

Данный абзац упоминается в разрезе «вижу только то, что хочу увидеть», но если речь идёт о самом лучшем визуальном экспириенсе, то возникает вопрос: почему снизить настройки графики на одну ступеньку — корона упадёт, а мириться с явными артефактами, видимыми без лупы, они готовы?
Маркетинг, просто маркетинг и ничего личного
На момент выхода новых видеокарт серии RTX я хлопал в ладоши и радовался новым технологиям, но чем дальше развивалась история, тем сомнительнее выглядел результат.
- Технология DLSS жизненно необходима в бюджетном сегменте, где каждый кадр на счету и снижать настройки уже некуда, но адекватно работает только на дорогих видеокартах.
- Апскейл картинки для разрешения 2160p априори стал обязательным: либо через внешние инструменты, либо получаешь мыло без альтернатив. Во многих играх исчезли традиционные виды сглаживания — MSAA, FXAA и SMAA.
- Восемь лет рассказывали о важности освещения в играх, но подавляющее число разработчиков игнорирует эту функцию, так как целится на массовый рынок, а не на отдельных мажоров.
- Тензорные и RT-ядра — интересные решения, но используются они в двух с половиной играх, а транзисторный бюджет при этом оплачивается в тройном размере.
- Все основные фишки видеокарт уже пять лет демонстрируются на одной-единственной игре. Номинально прогресс есть, но только в бенчмарке.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила