Встроенный SSRTGI против нативного RT в Ведьмак 3
Все скрины для удобства подписаны. В начале идут дефолтные настройки без всего, потом RT, потом фильтры SSRTGI и SSAO
Важный апдейт: белый ореол в режиме SSRTGI возникает только в режиме DX12, в режиме DX11 всё адекватно работает и к тому же работает DLSDSR. К сожалению все тесты были выполнения в DX12 режиме чтобы показать сравнение с RT. Самое же качество затенения не отличается, только пропадает артефакты.
реклама
Теперь применим фильтры
реклама
Возьмём для примера вот этот участок
реклама
Про фпс было лень если честно замерять, потому что любой вариант с фильтрами настроенные не выше low-medium не оказывает существенного влияние на фпс(даже medium ставить практически нет смысла, просто чуть меньше шумов, но это незаметно, а вот производительность уже упадёт в разы).
Теперь о печальном, как уже многие заметили при режиме с SSRTGI возникает хорошо видимый неприятный белый ореол вокруг всех моделей.
К этому минусу добавляется большое количество визуальных ошибок при работе вместе с SSAO днём, мы получаем большие светлые пятна(отмечены красным) вместо нормальных теней, всё это получилось в следствии прогрузки глобального освещения-теней(что отметили в своем видео DF) свет который возникает в месте где его не должно быть(отмечено синим) если подойти ближе всё работает как надо, хотя даже с вариантом с RТ вы мидим непонятное свечение(отмечено зелёным) вследствие проблемы выше.
реклама
Полный пример работы фильтров в дневное время
Вот настройки SSAO и SSRTGI в режиме где они работают вместе точно такие же настройки. При этом для более правильной работы в совместном режиме, вверху должен быть SSRTGI, иначе будут дополнительные ошибки.Как итог можно сказать, что использование ночью SSAO и SSRTGI даёт местами более точный эффект затемнения, чем с RТ.Днём использование этого комбинированного фильтра нецелесообразно т.к возникает огромное количество ошибок(скорее всего настройки, которые имеются не позволят убрать эти ошибки). Включение одного только SSRTGI даёт картинку наиболее близкую к RT(главное не включать на dx12), жаль что нету "фильтра" чтобы воспроизвести даже минимально похожее на RT отражение, что является огромным минусом.
По сути все эти фишки от NVIDIA это обычный reshade только с урезанными настройками, но с простым в два клика активацией. Если бы его правильно настроить со всеми доступными параметрами + убрать косяки дефолтной версии как в пример с аркой, то можно было бы бафнуть освещение при этом не иметь столько проблем с производительностью как в случаи с RT.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила