Краткий обзор трилогии «Dead Space» со взглядом из 2025 года
Я давно говорю, что современная игроиндустрия находится в глубоком кризисе, который усугубляется еще и совершенным нежеланием игростудий придумывать новые идеи. Лучшим примером состояния дел послужит ремастер древней игры «The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered», которая вышла и сразу вынесла с «поля боя» всех конкурентов жанра RPG. Вот и думайте после этого, чем занимаются студии…
Но сегодня я расскажу об игре совсем другого жанра. Вернее, это даже не игра, а целая трилогия – «Dead Space», первая часть которой вышла в 2008 году.
реклама

Совсем недавно, я перепрошел эту трилогию задом наперед. И, несмотря на далеко не передовую графику, остался играми совершенно доволен.
Действие первой игры начинается с того, что спасательная миссия прибывает на корабль «Ишимура», где творится что-то неладное.
реклама

А наш главный герой, молчаливый инженер Айзек Кларк, рассчитывает еще и найти там свою пассию Николь. Но вот все пошло совершенно не так почти с самого начала. И посадка, и встретили наших спасателей вовсе не работники «Ишимуры». Главными врагами первой части стали некроморфы - чудовищные порождения мертвой ткани, которые, по непонятной еще нам причине, были не совсем и мертвыми.


реклама

Игра позиционировалась, как шутер с элементами хоррора. И этого хоррора было вдоволь. То из вентиляционного люка выпрыгнет, то сверху на голову упадет… Скучать тут нам не давали. И, как такового, оружия у нас не будет поначалу. Режущие и кромсающие инструменты и использовались вместо оружия (позже мы получим и полноценную автоматическую винтовку).
Газовая горелка хороша на близкой дистанцииНесмотря на то, что Айзек был медлителен и очень неуклюж, играть можно было. Да, как шутер он обладал многими проблемами. Но спасало то, что монстры обычно атаковали издалека, давая время на подготовку. Одной стрельбой дело не ограничивалось. Нужно было совершать и определенные «восстановительные работы». Ведь теперь на кону было само спасение «спасателей». И этот баланс был очень хорошим. Немного стрельбы, немного свершения каких-то действий. Были места, где приходилось действовать в вакууме или в состоянии невесомости. И стрелять в таких ситуациях было еще сложнее.
В тире можно было потренироваться и немного заработатьЧто-то «нахимичили» создатели игры с прицеливанием (хотя это и лечилось ковырянием в параметрах файла конфигурации). В игре были и боссы.
реклама
Микробосс...И чем ближе был конец игры, тем они были больше.
Финальный боссБлиже к концу мы будем уже знать об Обелиске, который играл важную роль в создании некроморфов. А уже в самом конце игры мы выясним, что наш Айзек почти все время находился под сильнейшим влиянием того самого Обелиска, ибо никакой подруги рядом и не было… Айзек не говорил, хотя в позднем ремастере эту проблему решили. Но не было в игре ситуаций, чтобы герою стоило отвечать.
Для меня, когда я впервые играл в данную игру, она стала определенным откровением. Ничего подобного я ранее не встречал. Да, были фантастические шутеры, но именно такого мрачного космического хоррора я не помню.
Атмосфера...Поэтому я стал в определенном плане фанатом игры. Вторую часть игры я ждал. И, как только, она стала доступна («Dead Space 2» вышла в 2011), поиграл в нее. Я знаю, что игру многие встретили негативно. Дескать, она совершенно не страшная. Я согласен. Но ведь нельзя дважды войти в одну и ту же воду. Какой смысл пугать игрока, если он уже примерно все понимает? Игра сосредоточилась на развитии сюжета, который истекал из того, что секта юнитологов не успокоилась и начала создавать Обелиски всюду.

С известным исходом. И теперь Айзек вынужден выбираться из этого кошмара. Персонажей тут больше. Более того, с определенного момента, его спутницей станет девушка Элли.
Раз хоррора тут меньше, значит это компенсировали стрельбой. И стрелять тут приходилось больше. Да и разнообразия врагов добавилось, благо сама концепция некроморфов позволяла создавать самые ужасные формы «некрожизни». К сюжету игры у меня не было никаких претензий. Разве что некоторые миссии были несколько затянуты. Оружия стало больше, стрельба стала лучше. Многие удачные идеи просто перекочевали из первой части. Например, в играх не было вообще никакого экранного меню. Все нужное отображалось непосредственно на персонаже. Уровень здоровья был представлен светящимися полосками на позвоночнике.

А количество патронов отображалось на самом меню оружия. Это было круто!
Также осталась и модернизация скафандра и оружия, которое осуществлялось с помощью верстака.
Магазин, где можно было купить и скафандрПрокачать все до максимального уровня за одно прохождение игры, было невозможно. Но ведь был режим «игра+»…
Игра мне тоже понравилась. Да, было плохо, что в отличие от первой версии тут не было русской озвучки (но она теперь имеется). Но локализаторы не ленились и внедряли локализацию прямо в текстуры, поэтому необходимые надписи были именно на русском. Такая забота о потребителе дорогого стоит (не то, что сейчас).
Третья часть пошла по другому пути. Немало было сделано для кооперативного прохождения вдвоем.

Но я всегда играл в одиночку. Игра стала еще большим шутером, чем вторая часть. И теперь, кроме комплексов и кораблей, наш Айзек бодро вышагивал по планете. А замерзшая планета таила не только смертельный мороз, но и тех же некроморфов, которые могли выпрыгнуть из-под снега.
Пролог игрыВрагами также стали и наемники, перестрелки местами стали напоминать «Gears of War». Если не брать мелочи, то сюжет плавно вытекал из второй части. Айзека привлекли к миссии по уничтожению всех Обелисков, соблазнив спасением Элли, к которой у него были весьма теплые чувства еще со второй части игры.
Также, ближе к концу, будут фигурировать и инопланетные технологии (сами вымершие инопланетяне уж очень напоминали гибридов Хищника и Чужого), которые и были причиной всего того кошмара, что происходил.

Будет и «неожиданный поворот» уже в самом конце игры. В общем, вышел добротный фантастический шутер с небольшой долей хоррора. Нельзя сказать, что создатели третьей части просто паразитировали на былой славе.

Нет, были и новые оригинальные идеи. Например, много миссий пройдет в космосе. Да, летать куда вздумается не получиться, но некая свобода действий имеет место. Также была введена система создания оружия под свои запросы. И ничего подобного доселе не было. Оружие вы создавали из модулей под свой вкус. Вариантов – множество.

Благо все можно было переделать, если вас что-то не устроило. Для шутера такая идея точно бы пригодилась.
Игроков разочаровывал конец игры. Но чуть позже вышло DLC, где история наших героев продлилась. Но вот финал вряд ли можно назвать хорошим…
Переигрывая в трилогию в 2025 году трудно отвертеться от мысли, что сейчас так игры уже не делают. Не будем говорить о ремастере. Это всего лишь графически улучшенная версия, где некоторые недочеты оригинала устранили. Да, были попытки создать нечто подобное. Даже от самого создателя серии. В 2022 году, Глен Скофилд, создатель оригинального «Dead Space», выпустил игру «The Callisto Protocol». Ее даже неофициально называли «Dead Space 4». Но никакого сравнения с трилогией она не выдерживает. Я ее прошел один раз. И больше погружаться в нее не хочется. И основная причина в том, что из шутера с элементами хоррора игра стала слешером с элементами шутера. Что мне совершенно не понравилось. Да и другие не особо оценили ее. Были и другие попытки, тот же «Cronos: The New Dawn». Но не то пальто…
А вот если говорить о графике в игре, то она всегда была далеко не передовой на момент выход очередной части.
Отсутствие графики компенсировали работой художниковНо лично меня это совсем не волновало. Вот технические проблемы и баги – да, они иногда доставляли проблемы. Например, в первой части, в миссии по заморозке регенерирующего некроморфа, он просто не появлялся после нужного диалога. И только на второй попытке я заметил, что и самого человека, который произносил речь, не было. Пришлось откатываться на предыдущее сохранение. Также первая часть не нравилась тем, что управление движением традиционно было назначено на кнопки WASD и переназначить их было нельзя. И лишь гораздо позже, я нашел модифицированный файл управления, который движение переназначал на стрелки.
Я уже не помню, на какой системе проходил впервые игру «Dead Space», но сейчас я прошел все части на GT 1030. Полная конфигурация ПК такая:
• Процессор: Intel Core i5–8400;
• Оперативная память: 2х8 Гбайт DDR4-2666 МГц;
• Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1030;
• Операционная система: Microsoft Windows 10;
• Разрешение монитора: 1920х1080.
Запись тестовых отрезков осуществлялась через программу CapFrameX.
Настройки всех игр максимальные (уже после написания статьи, я заметил, что в «Dead Space 2» было отключено сглаживание…) Результат вышел таким:


Игра при ограничении фпс очень неравномерно загружает потоки процессора (фактически становится однопоточной). Приходилось включать адаптивную вертикальную синхронизацию, ибо «вертикалка» в первой части ограничивает фпс на уровне консольных 30-ти. А кроме того, без вертикальной синхронизации, при мигании света в игре, очень заметны черные полосы разрыва кадров. В этом игра несколько напомнила о первом «Lost Planet». Там, была схожая проблема при тряске земли. Других проблем я не заметил.
Вывод тут очень простой.
Раньше создатели игр не боялись и шли на рискованные эксперименты. Никто не гарантировал, что игра станет коммерческим успехом. Но без таких попыток никогда не создать нечто новое, революционное. Но сейчас таких попыток почти не делают, сосредоточившись на паре жанров, да онлайн-проектах, которые куда быстрее окупаются.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила