«Стена PlayStation 6» – ключевая проблема будущего игровой индустрии
Пора знакомиться с новым термином и вводить его в изысканный лексикон. В ближайшем будущем игровая индустрия столкнётся с глобальным препятствием, у которого нет адекватного решения.
Всё чаще мелькает понятие «Стена PlayStation 6» – обобщённый термин, акцентирующийся на глобальном барьере, влияющем на всё вокруг. В одной точке одновременно сошлись несколько течений, резко контрастирующих друг с другом. Начиная от визуальной составляющей и цен, заканчивая стоимостью разработки, планированием, вариантами монетизации и технологиями.
реклама

Когда выйдет будущая PlayStation 6
Данный вопрос регулярно всплывает в новостных заголовках. Прямо сейчас идёт пандемия ИИ, а стоимость компонентов сильно подорожала, и некоторые шальные головы заговорили о переносе выпуска устройства на более поздний срок.
Джейсон Шрейер утверждает, что выпуск гаджета в 2027 году нецелесообразен из-за скачка цен. С подобной экономической ситуацией приставка будет заметно дороже и не будет пользоваться спросом. Правда, он забывает уточнить, что стоимость вырастет у всех гаджетов и новая планка будет конкурировать со средней по рынку, а не с условными $600.
реклама

Предсказатель Moore’s Law Is Dead, наоборот, уверяет всех вокруг, что всё идёт по плану и никакие цены не повлияют на выпуск устройства, так как все контракты подписаны, за оборудование уплачено и вот-вот запустится процесс.
Долгожитель GeForce GTX 750
В декабре 2025 года Nvidia официально объявила об окончании поддержки видеокарт без RT- и тензорных ядер. Двенадцать лет драйверной поддержки. В ПК-сегменте, где нет чёткой границы, железки уже сегодня живут непростительно долгий срок, а что будет завтра?
Что стоит говорить про консольных долгожителей с периодом в семь лет, если у ПК жизненный цикл заметно дольше? Больше не существует «циклов».
реклама
Это первая глобальная «Стена PlayStation 6» – нужно отказаться от старых устройств, чтобы раскрыть весь потенциал нового гаджета. Но невозможно придумать что-то невероятно прогрессивное, что отменит релиз условной FIFA 38 или дополнения Minecraft на PS5 – для многих популярных игр мы уже на пике возможностей.
Разработка игр сегодня достигает 5–7 лет
Мой любимый и наглядный пример – число полигонов у Элой в игре Horizon Zero Dawn: около 100 000. Во второй части на анимацию главной героини потратили примерно 450 000 полигонов. Данный параметр нужен для понимания, что на новое изображение требуется затратить заметно больше человеко-часов. Но проработка касается не только главного персонажа, но и всего игрового мира. Только этот пункт ощутимо увеличил бюджет и время. А ещё есть анимации, взаимодействия объектов, наполнение мира.
Ниже – скриншот из игры Might and Magic VIII Redone. Думаю, моментально видно: куча одинаковых деревьев, одинаковые текстуры гор, одинаковые текстуры домов, одинаковые текстуры земли. Чем технологичнее графика, тем явственнее видны «аномалии». Художники обязаны разнообразно наполнять окружающий мир, а не тыкать текстуры тут и там. А это – время, согласования, общее видение, деньги.

реклама
Новая консоль подразумевает заметное улучшение визуальной составляющей, и разработчики будут обязаны тратить ещё больше времени и средств на новые миры. Время разработки вырастет ещё больше.
Разработка топовых игр дорожает
В 2025 году вышла провалившаяся Avowed и снискала дурную репутацию среди продвинутых геймеров. Простой вопрос – какие элементы в игре были ужасными и вызвали столько негодования? Если не углубляться в дебри мироздания, то проект морально устарел своими механиками и построением мира лет на двадцать. Визуальная составляющая была спорной, но всё остальное создавалось по канонам эпохи Morrowind.
То, что нравилось геймерам двадцать лет назад, сегодня вызывает лишь жалость. Но подобные проработки требуют большого числа высококвалифицированных специалистов – дизайнеров, сценаристов, – а это деньги, много денег. Сегодняшнего геймера нужно удивлять. Геймеры хотят чувствовать прогресс во всех аспектах, а не в отдельных частях.
Это вторая «Стена PlayStation 6» – чем выше ожидания от nextgen, тем больше средств и времени нужно потратить на новую игру. Люди хотят удивляться и видеть улучшения по всем элементам, а не только в какой-то одной части. Инди-проекты отлично работают и на старых устройствах.
Планирование разработки новой игры
В 2006 году мир узнал о существовании Gears of War – ударного эксклюзива Xbox 360. В седьмом поколении мы увидели четыре полноценные части этой серии. Фил Спенсер настолько обленился и почувствовал себя полным монополистом на консольном рынке, что для девятого поколения до сих пор не выпустил ни одной новой части своей топовой франшизы. Из-за ненужных и бесполезных ремастеров мы не увидели нормальных продолжений ключевых игр в этом поколении.
Время на разработку заметно увеличилось. Пять–семь лет – это плановый выпуск без эксцессов и непредвиденных обстоятельств. Сегодня студии начинается новый проект и на старте нужно предусмотреть возможности железа, которое появится через пять лет. Или семь. Великие эксперты и инсайдеры не могут уверенно говорить о будущем в горизонте двух лет, а при создании игры требуется делать прогноз на семь.
Это третья «Стена PlayStation 6» – разработка игр превышает семилетний жизненный цикл консолей. Разработчики не могут делать проекты под железо, о существовании которого не догадываются.
Рост стоимости железа и цены на игры
В 2006 году вышла PlayStation 3 за $600. Мне понятно, почему она столько стоила, но массовый геймер, далёкий от технологий, не смог полноценно оценить устройство. Никого не волновало, что персональный компьютер с аналогичными параметрами стоил бы вдвое дороже.
В 2013 году вышла NVIDIA GeForce GTX 780 Ti за $649 – игровой ультимативный флагман. Теоретически был TITAN, но он не считался игровым решением. В 2025 году флагманом считается NVIDIA GeForce RTX 5090 за $1999. Рост – в три раза.
А теперь представьте, что базовая, морально устаревшая PS4 FAT из 2013 года аналогичным образом вырастет в цене втрое и достигнет $1200 за посредственный вариант. Как много геймеров решит пересесть с предыдущего поколения на новое?
Это четвёртая «Стена PlayStation 6» – платформодержатель должен не только удивить производительностью, но и остаться в приемлемом ценовом диапазоне. Прогресс замедлился, и подобное практически невозможно в обозримом будущем.
Критическая масса и аудитория
Издатели хотят максимизировать доходы и выпускают игры на тех платформах, где сосредоточена максимальная аудитория. У будущей консоли, даже с условными 1000 терафлопс, нет ни одного аргумента, чтобы аудитория массово переходила на неё. Игровые приставки изначально позиционировались как устройства для бюджетного гейминга – если всё устраивает, незачем тратить лишние деньги на новый гаджет. А если аудитория не мигрирует, издатели продолжат выпускать игры для старой платформы. Если новые игры выходят на старой платформе, геймеры не будут мигрировать. Замкнутый круг, который мы наблюдаем последние шесть лет с PS4.
Послесловие
Непреодолимая «Стена PlayStation 6» – это совокупность одновременных факторов, которые сегодня нельзя решить существующими технологиями. Технологические прорывы Nvidia в графике не важны для массового консольного геймера: лучи, апскейл и генерация кадров не будут движущей причиной покупки нового устройства. Передовые «инновации» и рост цены не сочетаются с бюджетным геймингом. Без массовой миграции и реальных стимулов у будущих консолей нет шансов закрепиться в массовом поле.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила