S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - неоправданные ожидания
До сих пор помню как впервые увидел свежий трейлер S.T.A.L.K.E.R.: Olivion Lost. Ролик демонстрировал реалистичную регдолл физику в те времена, когда я еще и не знал этого термина, Отражение света фонарика в кафельной плитке впечатляло не меньше, чем фотореалистичные индустриальные пейзажи Припяти. И все это на фоне обещаний разработчиков о реализации революционной технологии A-Life, которая являлась полноценной симуляцией жизни каждого NPC. Сказать, что я в те годы ждал "Сталкер" как никакую другую игру - это ничего не сказать.
реклама
GSC Game World тогда обещали многое, разработчики показали игру на E3 и Games Convention в 2002 году, а в 2003 посетили Game Developers Conference в США и привлекли внимание крупнейших игровых компаний. Olivion Lost заинтересовались Activision, Ubisoft, Eidos, Vivendi и THQ, которая и стала издателем проекта. После того как издатель был найден, разработчики сменили подзаголовок на Shadow of Chernobyl, и продолжали активно продвигать игру обещая релиз в 2004-ом году. Только релиз не состоялся, это объяснялось нежеланием THQ конкурировать с Valve и Half-Life 2. GSC тем временем все также продвигали проект и его революционные технологии, такой подход к рекламной кампании позволил студии создать огромную фанбазу за долго до релиза. Интерес игроков поддерживали публикуя скриншоты, видеоролики и различные новости об игре. Но после очередного переноса "Сталкера", в 2005-ом году, становится ясно, что GSC Game World испытывает крупные проблемы при разработке. Как тогда выяснилось, авторы игры столкнулись с проблемами буквально с самого начала. Однако стремясь привлечь к себе максимальное внимание, украинская студия была вынуждена обещать то, на что у нее изначально не хватало сил.
Естественно THQ не устраивал такой расклад. В GSC прошли массовые сокращения и издатель обозначил новые условия и четкий график, которого должны были придерживаться разработчики. Именно поэтому многие механики и элементы игры были вырезаны или вовсе не реализованы. Из системы A-Life было убрано множество функций, вместо бесшовного мира игру поделили на подгружаемые локации, которые в свою очередь претерпели изменения и далеко не в лучшую сторону. Также из игры были удалены некоторые виды монстров и исчезла возможность использовать транспорт.
В итоге "Сталкер" вышел в марте 2007 года, после 7-ми лет разработки. Релиз сопровождался огромным количеством статей на игровых порталах, посвященным ужасной технической составляющей игры. Критики удивлялись тому, что даже патчи не могут исправить ситуацию. А патчи выходили один за другим, и в какой-то момент их количество стало рекордным. Но меня это интересовало меньше всего. Я ведь ждал проект все эти годы, и готов был терпеть плохую оптимизацию и закрывать глаза на все баги. Но это при условии того, что я получаю обещанный разработчиками "Сталкер", однако игра, которая вышла - была лишь "обрубком".
реклама
Я был разочарован, стрельба в игре была реализована плохо, а ведь это основная механика. Также в глаза бросались уже сильно устаревшие на момент релиза игры анимации, низкополигональные модели персонажей и почти поное отсутствие мимики. Во время диалогов с персонажами было ощущение, что они не говорят, а что-то жуют. Но все же кое-что разработчикам удалось. Игра в целом предлагала уникальный антураж, и открытый мир в ней был реализован не плохо. Особенный интерес для меня представляли различные локации созданные на основе реальных мест. Наличие таких локаций в постсоветских декорациях, было тогда в новинку. Исследовать мир было довольно интересно. Стоит отметить, что в то время подобный сеттинг был огромной редкостью, как и полноценные открытые миры в шутерах.
Но в целом, впечатления от прохождения "Тени Чернобыля" были не такими уж яркими. Дело в том, что на момент выхода "Сталкера", геймеры всего мира уже видели культовый Half-Life 2 с великолепной физикой и мимикой персонажей, Far Cry (от Crytek) с его свободой и стелсом в полуоткрытом мире, Halo 2 с революционным искусственным интеллектом противников заточенным под открытые пространства, F.E.A.R. с передовыми технологиями реализации искусственного интеллекта в рамках коридорных уровней. Плюс ко всему, на подходе уже был технологический шедевр - Crysis от Crytek, который обогнал всю игровую индустрию чуть ли не на десять лет.
А у компании GSC Game World получился средненький шутер в необычном (на тот момент) сеттинге и кучей багов, что совсем не соответствовало обещаниям разработчиков. В итоге доработкой игры начали заниматься игроки (я, в том числе), благо игра легко поддавалась моддингу, гайды по которому можно было легко найти в сети. За годы существования "Сталкера" свет увидел гениальные глобальные модификации. Среди них был хардкорный мод MISERY для аддона "Зов Припяти", Oblivion Lost Remake - призванный привести игру в тот вид, в котором она должна была быть на релизе, Gunslinger - мод осовременивающий и преображающий ганплей (gunplay) до неузнаваемости, и еще множество других достойных проектов.
Поэтому культовый статус первого "Сталкера" - это в большей степени заслуги модмейкеров, а не разработчиков. Казалось бы ситуация по аналогии со "Скайримом", который держит стабильный и высокий онлайн только благодаря модам. Но есть один нюанс. Культовая RPG от Bethesda популярна во всем мире, а проект от GSC хорошо известен только игрокам из СНГ.
реклама
Прошли годы, и со временем я полностью утратил интерес не только к самому постсоветскому сеттингу в антураже заброшенных городов и деревень, но и к серии S.T.A.L.K.E.R. в целом. И уж точно могу сказать, что я уже давно перестал верить пустым обещаниям GSC Game World. Когда я услышал про анонс сиквела на Unreal Engine, первое о чем я подумал - "GSC снова взялись за старое - история повторяется". Я уверен в том, что вторая часть будет иметь финансовый успех, ведь ее разработчикам опять удалось привлечь внимание многих игроков еще до релиза. Но полагаясь на прошлый опыт, можно сделать вывод, что качество проекта этим игрокам вряд ли понравится.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила