3D-графика в играх. Часть 2: Лучшие игровые движки современности
Часть 2. Часть 1 доступна по ссылке.
В первой части цикла статей мы кратко рассмотрели историю развития графических 3D API и примеры показываемой ими графики в целом. Но API предоставляет лишь определённые возможности графического оборудования, а вот как использовать эти возможности, в минимуме или по максимуму – зависит от игрового движка, точнее, от его графической составляющей. Ни для кого не секрет, что есть игры, которые уже на момент выхода выглядят так себе. Но есть и другие – которые и через 5, и даже через 10 лет выглядят вполне современно. Естественно, конечная реализация возможностей движка зависит от профессионализма разработчиков игры, как, отчасти, и оптимизация производительности - чаще всего, на одном и том же движке можно привести примеры как красивых и оптимизированных, так и не очень симпатичных и тормозных игр. К сожалению, многие технологичные движки своего времени уже канули в лету, но есть и ветераны с многолетней историей, которые до сир в строю и обладают актуальной версией. Пройдёмся по кратким историям развития десяти самых красивых и технологичных игровых движков, существующих, использующихся и развивающихся на сегодняшний день.
реклама
1. CryEngine
Великий и ужасный CryEngine от Crytek. Первая версия вышла в свет в 2004 году, и сразу же смогла показать самую красивую на тот момент картинку в игре Far Cry, став одной из первых игр, изначально проектировавшихся с учетом SM 2.0 и позже получивших поддержку SM 3.0. Вторая версия движка в игре Crysis 2007 года выжала максимум из технологий, доступных для реализации на DirectX 9.0c (хотя так же поддерживала и DirectX 10), и поразила весь мир невиданной доселе графикой и физикой, которую и спустя 14 лет после выхода не стыдно поставить в пример даже современным играм.
Crysis, использующий CryEngine 2. Самый большой скачок к реализму игровой 3D-графики за всю её историю.
реклама
Первые две версии были рассчитаны исключительно на ПК, но с третьей версии разработчики Crytek заинтересовались и консолями седьмого поколения – PlayStation 3 и Xbox 360, что пошло немного не в плюс первоначальной версии CryEngine 3: вышедшая в 2011 году Crysis 2 на старте местами выглядела даже хуже предшественника 2007 года. Так сказалась оптимизация движка для консолей с ограниченными графическими возможностями, а ПК-версия впервые представляла чуть улучшенный порт с них, с соответствующими минусами – текстурами и эффектами низкого разрешения, а также использованием только DirectX 9.0c. Спустя некоторое время был выпущен патч, добавляющий поддержку DirectX 11, текстуры высокой чёткости и более высокие графические настройки для некоторых эффектов. Но в полной мере третья версия движка раскрыла себя только через два года, показав всё великолепие графических возможностей DirectX 11 в Crysis 3, которая до сих пор остаётся одной из самых красивых игр современности.
Игра Crysis 3 взяла проверенную формулу предшественника и добавила к ней немного современных технологий. Как в геймплейном плане, так и в графическом – благодаря CryEngine 3.Со второй версии движка CryEngine стал очень требователен к железу, что даже породило мем «А Crysis потянет?». Но без этого было никак – чтобы показать такую графику при ограничениях DirectX 9.0c, приходилось делать много ручной работы и использовать техники, на которые мультиплатформенные проекты не решались из-за слишком большого количества графической нагрузки. Однако, именно это позволяло движку показывать уже тогда такой уровень графики, к которому конкурентные движки пришли только через несколько лет, а некоторые отдельные графические возможности остались не превзойдены и до сих пор.
К сожалению, четвёртая и пятая версия движка не стали революционными, как их предки – скорее, им можно было присвоить версии 3.1 и 3.2, так как их графические возможности недалеко ушли от третьей версии, лишь обрастая оптимизацией под более современное оборудование, и, к пятой версии, поддержкой API DirectX 12/Vulkan вдобавок к DirectX 11. К тому же, сложилось мнение, что все возможности движка умеет использовать лишь разработчик Crytek в своих собственных играх – почти все проекты сторонних студий на движке выглядят хорошо, но далеко не поражают воображение, как серия игр Crysis. Кроме того, при разработке CryEngine 2 в 2007 году Crytek в чём-то прыгнули выше головы, и растущая с версиями сложность CryEngine не обеспечивает пропорционально растущего уровня графики – это наглядно показывает вышедший в этом году Crysis Remastered, который не особо отличается по графике от оригинального Crysis на второй версии движка. Не считая текстур высокого разрешения, другой цветовой палитры и поддержки современных типов сглаживания в издании Remastered, остальные отличия не бросаются в глаза и заметны только при сравнении бок о бок.
реклама
Несмотря на это, СryEngine навсегда останется в истории игровой 3D-графики, как движок, совершивший самый большой рывок за всю 25-летнюю историю её развития. Начало перехода на SM 3.0 и HDR-рендеринг, первые игры с поддержкой 64-бит, технологии SSAO, Polybump, Parallax Occlusion Mapping, реалистичная шейдерная вода – всё это и многое другое принёс в мир компьютерных игр именно CryEngine, а остальные движки во многом стали лишь последователями за первопроходцем детища Crytek – за это он удостаивается почётного первого упоминания в списке.
2. Dunia Engine
Графическое великолепие Dunia Engine от Ubisoft неудивительно – в качестве основы послужил тот самый первый CryEngine, который Ubisoft вместе с правами на Far Cry выкупила у Crytek в 2006 году. С тех пор движок дорабатывался силами Ubisoft для использования в ответвлениях серии Far Cry на консолях, и, наконец, в 2008 году вышел в свет под названием Dunia Engine. Первой игрой на нём стала Far Cry 2, в которой рендеринг полностью перевели под DirectX 9.0c и выше, что позволило избавиться от ранее использовавшихся в CryEngine старых версий шейдеров, вместо этого добавив поддержку SM 4.0 и даже 4.1, позволив Dunia стать первым игровым движком, использующим возможности DirectX 10.1. В 2012 году, вместе с Far Cry 3, вышло второе, на данный момент последнее, поколение Dunia Engine, поддерживающее DirectX 11, которое применялось во всех играх серии Far Cry и будет использоваться в Far Cry 6, который готовят к выходу в следующем году.
Far Cry: New Dawn. Все игры серии, начиная с Far Cry 3, используют Dunia Engine второй версии и радуют глаз красивой графикой при хорошей оптимизации.
реклама
Но не нужно думать, что если порядковый номер версии движка не менялся 9 лет кряду, то графических улучшений нет – это не так. Движок постоянно развивается от игре к игре, радуя всё большей реалистичностью освещения и возрастающей детализацией в кадре, и, при своей способности рисовать огромные открытые пространства, очень хорошо оптимизирован и рисует замечательную картинку – один из самых красивых движков современности, как ни странно, не требует сверхмощного железа, и даже на бюджетных картах вполне нормально себя чувствует. Единственной претензией можно назвать использование многопоточности – движок до сих пор не может эффективно использовать более 4 потоков, что, однако, не сказывается на его производительности на современном железе – она, как и всегда, на высоте. Одна из самых приятных глазу картинок в сочетании с прекрасной производительностью в серии игр FarCry – это заслуги Dunia Engine.
3. Frostbite
Одним из самых красивых, после CryEngine и его потомка Dunia, несомненно, является движок Frostbite от Electronic Arts, дебютировавший в 2008 году в игре Battlefield: Bad Company. Несмотря на то, что первая игра на Frostbite 1.0 была выпущена исключительно для консолей PlayStation 3 и Xbox 360, на ПК движок пришёл уже в версии 1.5, обзаведясь поддержкой DirectX 11, при этом так же поддерживая DirectX 9/10/10.1, что позволяло получить наилучший уровень графики для графического оборудования, ограниченного возможностями определённой версии DirectX. Так как в первые годы после своего появления движок активно развивался, уже в 2011 году была выпущена Battlefield 3 на Frostbite 2, который к тому времени избавился от поддержки девятого директа и перешёл исключительно на DirectX 10/11, попутно обзаведясь хорошей поддержкой многопоточности. В 2013, по традиции, вместе с очередной игрой серии Battlefield – Battlefield 4, свет увидел Frostbite 3, остающийся актуальным и по сей день.
Battlefield 5. Чёткие текстуры, кинематографическое освещение, хорошая производительность – рецепт движка Frostbite 3.
Движок стал одним из первых, поддерживающих низкоуровневый API Mantle, продвигаемый на то время AMD, позже – одним из первых, поддерживающим DirectX 12, и в конце-концов – одним из первых, поддерживающих трассировку лучей. К сегодняшнему дню третья версия движка отказалась от DirectX 10, и предлагает поддержку только DirectX 11/12. Графическая составляющая движка неплохо оптимизирована при отличной картинке, что дало возможность использовать движок так же в гоночных и спортивных играх, где особенно важна динамика и высокая частота смены кадров – знаменитая серия Need for Speed с 2013 года так же переехала на Frostbite, как и серия FIFA с 2017 года. Технологичность, хорошая оптимизация и одно из самых быстрых внедрений поддержек возможностей современных графических API – этим могут похвастаться игры на базе Frostbite.
4. Anvil Engine
Ещё одно детище Ubisoft, которое может поспорить по качеству картинки с её же Dunia - Anvil Engine. Изначально движок назывался Scimitar и появился в 2007 году. Один их первых движков, изначально разрабатывающийся под многоядерные процессоры – уже в 2008 ПК-порт Assasins Creed требовал хотя бы двух ядер, в отличие от многих игр того времени. С самого начала Scimitar, как и Dunia, поддерживал особенности DirectX 9/10/10.1, но уже ко второй версии (которая и стала носить имя Anvil) лишился поддержки старших версий директа, оставался лишь 9.0c. Разработчики решили, что качества, представляемого режимом DirectX 9.0c, достаточно, и решили сфокусировать свои силы на нём, что, в общем-то, на момент выхода Anvil Engine в 2009 было разумно – движок показывал симпатичную картинку и стал более оптимизированным, чем была его первая версия, особенно в режиме DirectX 10. Anvil не потерял особенностей своей первой версии, и научился паралеллится вплоть до 6 потоков, что для того времени было удивительно – смена 2 ядер на 4 давала реальную добавку к производительности, чего не происходило практически ни в одной игре 2009 года. Именно на этой версии движка были выпущены Assasins Creed 2 и её продолжения: Brotherhood и Revelations.
К 2012 году увидела свет третья версия движка, получившая название AnvilNext и ставшая основой для третьей части Assasins Creed. Движок снова получил поддержку DirectX 10 и, вдобавок, и DirectX 11, улучшилась анимация, дальность прорисовки графики. В таком виде он использовался в следующих Assasins Creed 4 и Assasins Creed: Rogue.
Assasins Creed: Unity и графическое великолепие её движка AnvilNext 2.0 стали основой графической составляющей следующих Assasins Creed, включая последнюю Assasins Creed: Valhalla
В 2014 году Ubisoft решили, что пора сделать масштабное обновление движка – консолям восьмого поколения он уже не соответствовал, да и «уши» самого первого Scimitar в нём ещё торчали повсюду. Поэтому был выпущен AnvilNext 2.0 – несмотря на отличие только версии, графическая составляющая движка претерпела огромные изменения, количество одновременно поддерживаемых для отрисовки объектов увеличилось в 10 раз, движок научился использовать до 8 процессорных потоков. Графика в первой игре на нём, Assasins Creed Unity, стала одной из лучших в 2014 году, но была у этой медали и обратная сторона – на её выходе игра тормозила даже на топовых компьютерах того времени хуже, чем Crysis на выходе в 2007. У движка были колоссальные возможности, и графика порой заставляла ахнуть, но ему нужна была оптимизация, которой Ubisoft занялись позже – через полгода вместо 30 кадров в секунду на топовой видеокарте можно было получить уже хотя бы 40, но полностью положение исправили лишь в следующей игре серии Assasins Creed – Syndicate, уже в следующем году. Эта версия движка с 2014 используется и до сих пор, в 2020 её перевели полностью на DirectX 12, чтобы оптимизировать рендер и минимизировать просадки, но до сих пор AnvilNext 2.0 достаточно тяжёл и неповоротлив, что прощается ему за его красивую картинку – в этом он один из лучших.
5. 4A Engine
Движок серии игр Metro от разработчиков 4A Games появился на свет вместе с первой игрой серии – Metro 2033 в 2010 году. Изначально поддерживающий DirectX 9, 10 и 11, он уже с первых своих шагов стал оплотом технологичности, так же его особенностью стала поддержка технологий компании NVIDIA – PhysX, 3D Vision, а позже – и RTX. Движок с релиза поддерживает многопоточность, тесселяцию, HDR, отражения в реальном времени, и улучшается с каждой игрой серии. К сожалению, разработчики не публикуют историю версий движка, поэтому об изменениях можно судить лишь косвенно – визуально и при объявлении поддержки новых технологий.
Metro: Exodus на последней версии 4A Engine подаёт пример, как нужно выглядеть современным играм на сегодняшний день.
После первой части серии на движке была выпущена Metro: Last Light в 2013 году, и уже в следующем, 2014 – Metro: Redux, переиздание первых двух частей с улучшенной графикой. В 2019 была выпущена последняя часть серии Metro: Exodus, которая принесла поддержку трассировки лучей, а в 2021 – улучшенная её версия Enhanced Edition, в которой оставили рендеринг только на базе RTX, сделав обязательным использование графического ускорителя c поддержкой рейтрейсинга. Игры на движке требовательны к ресурсам ПК, но картинка, выдаваемая ими, определённо того стоит – 4A Engine, со своей хоть и короткой историей, так же один из лучших на сегодня по реалистичности графики.
6. Unreal Engine
Самый распространённый в мире игровой движок, движок с самым большим количеством выпущенных на нём игр (несколько сотен!), движок с одной из самых долгих историй, который актуален и развивается до сих пор – всё это об Unreal Engine от Epic Games. Первая версия появилась на свет в 1998 году одновременно с шутером Unreal, который и подарил движку своё имя. На момент выхода движок был одним из самых высокотехнологичных, и некоторые возможности, недоступные на то время апаратно, использовал програмно – как итог, чтобы увидеть всё великолепие графики, нужен был достаточно мощный компьютер. Чуть позже был сделан упор на поддержку ныне не существующего API Glide, DirectX и OpenGL были добавлены лишь по остаточному принципу и не показывали всех возможностей графики, но уже ко второй версии движка, вышедшей в 2002 году с Unreal Tournament 2003, рендер был перенесён на DirectX 8, и с тех пор DirectX остаётся для движка основным. Уже к 2004 году улучшенная версия 2.5 приобрела поддержку DirectX 9 и стала более оптимизированной, позволяя при тех же системных требованиях показывать гораздо более симпатичную картинку. В 2006 появилась на свет третья версия движка, которая принесла поддержку DirectX 10, PhysX и поддержку многопоточности, а позже обрела и поддержку DirectX 11 в версиях 3.5/3.9. Со времен второй версии движок оставался довольно оптимизированным, показывая симпатичную картинку, поэтому именно на 2 и 3 версии Unreal Engine вышло наиболее большое количество игр. Вдобавок, по этой же причине, на базе 2 и 3 версии движка было создано большое количество модифицированных движков (Vengeance, YETI, LEAD и множество других), и так же достаточным количеством игр на них. Так что смело можно утверждать, что только Unreal Engine 2.x/3.x являются основой более 400 проектов.
Gears 5. Одна из немногих действительно красивых игр на Unreal Engine 4, которая показывает, как надо уметь работать с четвёртой версией движка, в отличие от многих невзрачных проектов.Всё изменилось в Unreal Engine 4. Движок, хоть и перешёл полностью на DirectX 11/12, стал при этом крайне тяжёлым и неповоротливым, и на момент выхода в 2014 не показывал особых отличий в графике с предшественником, системные требования же стали в несколько раз выше. По этой причине популярность движка в первые годы его распространения немного упала, но на сегодняшний день количество проектов и на нём уже превысило 250 штук. Правда, графически продвинутых проектов стало меньше, чем раньше – мало кто может оптимизировать четвёртую версию для красивой картинки и хорошей производительности одновременно. В прошлом году анонсирован Unreal Engine 5 с новой системой освещения Lumen и технологией геометрии Nanite. Первой игрой, использующей его, станет S.T.A.L.K.E.R. 2, которая выходит в 2022 году.
Распространение актуальных графических технологий в массовых играх в течение последних 23 лет – это, несомненно, заслуга именно Unreal Engine.
7. id Tech
Серия движков idTech - самая старая серия игровых движков из актуальных на сегодняшний день. История его развития начинается в далёком 1991 году с появления игры Hovertank 3D, которая, несмотря на название, являлась псевдотрёхмерной и использовала движок, который с выходом Wolfenstein 3D в 1992 стал называться Wolfenstein 3D engine. Дальнейшим его развитием стал idTech 1 1993 года, который, впрочем, так же оставался псевдотрёхмерным, лишь с некоторыми улучшениями. Настоящее 3D появилось лишь в 1996 с выходом Quake и модификации под названием Quake Engine. Игра стала первой в мире с настоящей 3D-графикой, и следующее развитие движка не заставило себя ждать – в 1997 был представлен Quake 2 на движке idTech 2, ранее известным, как Quake Engine. В движок уже изначально была включена поддержка ускорителей 3D-графики OpenGL наравне с программным 3D-рендерингом, однако скорость анимации моделей была ограничена 10 кадрами в секунду. Этот недостаток в 1999 году устранил следующий idTech 3, переписанный с нуля и добавивший много новых возможностей, в том числе новые способы затенения и освещения. Именно эта версия используется играми Medal of Honor: Allied Assault и (в немного модифицированном виде) самой первой Call of Duty 2003 года. IW Engine от Infinity Ward, нересурсоёмкий и при этом выдающий симпатичную картинку движок, использующийся в серии Call of Duty до сих пор, основан именно на idTech 3, поэтому выноситься в отдельное описание не будет.
Новое попиксельное освещение Doom 3 смотрелось очень контрастно по сравнению с массовыми играми 2003-2004 годов.
idTech 4, выпущенный в 2004 году вместе с Doom 3, стал одним из самых технологичных и инновационных движков. Он вновь был переписан и сохранил лишь некоторые фрагменты кода третьей версии. Програмный рендеринг ушёл в прошлое, обязательным условием для движка стало наличие поддержки OpenGL 1.3 и шейдеров, его требовало новое динамическое попиксельное освещение. Унифицированное освещение и затенение, впервые предлагаемое движком, позволило освещению в Doom выглядеть намного лучше, чем в других играх того времени. Позже, в движок была добавлена поддержка мегатекстуры – огромной текстуры размером до 32768 х 32768 точек, покрывающей весь ландшафт и позволяющей выглядеть ему намного детальнее, чем при использовании плиточных текстур.
Пятая версия движка была выпущена в 2011 вместе с игрой Rage. Технология мегатекстуры была улучшена, размеры её стали больше в 4 раза в каждой плоскости, площадь, соответственно, увеличилась в 16 раз. Рендер был переведён на OpenGL 3, соответствующий возможностям DirectX 10, общее качество картинки было поднято на совершенно новый уровень, что и неудивительно, ведь с момента выхода Doom прошло 7 лет и графическое оборудование уже позволяло совершенно другой уровень графики. К сожалению, Rage на момент выхода была не оптимизирована, движок выдавал резкие скачки производительности и не успевал подгружать текстуры, что позже вылечили патчами. Но всю свою красоту движок idTech 5 показал только в следующей игре – Wolfenstein: New order, рендер которой перенесли на OpenGL 4 – благодаря чему он ни в чём не уступал играм-одногодкам с поддержкой DirectX 11. К тому же, игру хорошо оптимизировали, и все следующие проекты на idTech уже не страдали такими техническими проблемами, как первая Rage.
Wolfenstein: Youngblood. Чуть ли не единственная современная игра, которая ещё воспроизводится на OpenGL, при этом не отставая от графики конкурентов на DirectX благодаря движку idTech 6.
Первенцем на idTech 6 стал DOOM 2016 года. Движок в очередной раз улучшили, добавили полноценное динамическое освещение и перевели на комбинацию прямого и отложенного рендеринга – чтобы легче было сочетать современную графику с отсутствием потерь производительности. Была внедрена поддержка API Vulkan, но для совместимости сохранили и OpenGL 4.
idTech 7, последняя на сегодняшний день версия движка, дебютировала в DOOM: Eternal. Как и предыдущий idTech 6, седьмая версия так же стала скорее эволюцией, чем революцией. Увеличилась геометрическая детализация, но была убрана поддержка технологии мегатекстуры, теперь вместо неё – более традиционная потоковая передача текстур. Рендер, впервые в истории движка, был полностью перенесён на Vulkan API - до этого, один из немногих движков в истории 3D-игр использовал OpenGL, причём в течение двух десятков лет, не переходя при этом на конкурентный DirectX. Самая долгая история развития и уникальная приверженность OpenGL среди засилия движков на DirectX – всё это о нём, единственном таком на сегодняшний день, idTech.
8. RAGE
Rockstar Advanced Game Engine, или сокращённо - RAGE. Разработан компанией Rockstar на смену устаревшему RenderWave, и впервые применён в игре 2006 года Table Tennis. Таким образом Rockstar решили обкатать движок перед применением в своих ААА-проектах, и уже в 2008 на движке вышла первая крупная игра – известная GTA 4. Движок был изначально разработан для DirectX 9 и консолей седьмого поколения, что обеспечило передовую графику и кардинальные отличия картинки от той же GTA SanAndreas на RenderWave, который уже на выходе в 2004 году уже не блистал графикой. Однако, из-за слабого графического процессора консоли PlayStation 3, разработчики решили поручить просчёт теней центральному процессору, что привело к плохой оптимизации ПК-версии, которая даже на более современном оборудовании умудрялась фризить и подтормаживать. Так же из-за внутренних особенностей отложенного рендеринга полностью отсутствовало адекватное сглаживание. К сожалению, Rockstar не раскрывает внутренние версии движка, однако с уверенностью можно сказать, что условная вторая версия появилась на свет вместе с игрой MaxPayne 3 в 2012 году. Графику заметно улучшили, добавили текстуры высокого разрешения, SSAO, тесселяцию, и при этом хорошо оптимизировали – тени теперь просчитывал ГП, и тормоза остались в прошлом. Движок стал поддерживать DirectX 10/10.1/11 вдобавок к 9 версии. Позже на этой же версии с небольшими улучшениями вышла знаменитая GTA 5. Правда, ПК-версия лишилась DirectX 9, оставив на выбор лишь более новые версии API, но оптимизация при этом не пострадала. В 2018 на очередной улучшенной версии движка вышла Red Dead Redemption 2.
Red Dead Redemption 2 выглядит великолепно, благодаря последней версии движка RAGE, которую полностью перевели на низкоуровневые API.
Движок переехал на низкоуровневые API – DirectX 12 и Vulkan, улучшилось освещение, тени, геометрия, дальность прорисовки. Именно на эту, условно третью, версию движка будет перенесена версия GTA 5 для PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Правда, движок «потяжелел», но и картинку выдаёт соответствующую, что ему положено по статусу – всё-таки именно RAGE лежит в основе одних из самых популярных серий игр: GTA и Red Dead Redemption.
9. RED Engine
Движок RED Engine от CD Project RED увидел свет вместе с выходом второй части игр о ведьмаке – The Witcher 2, для портирования на Xbox 360 и расширенного издания The Witcher 2 применялась уже вторая версия RED Engine, хотя в ней было не так уж и много улучшений для смены версии. Движок изначально разрабатывался под DirectX 9 версии и поддерживал все распространённые для своего времени технологии – такие, как динамические тени и рельефное текстурирование, однако не выделялся графикой. Значительные улучшения получила третья версия движка, дебютировавшая вместе с The Witcher 3 в 2015 году – улучшилась анимация, освещение, добавилась поддержка отложенного затенения и тесселяции, рендер был переведён на DirectX 11. Однако, эти улучшения не достались бесплатно, и минимальные системные требования для плавного игрового процесса стали намного выше, поэтому оптимизация – не конёк RED Engine.
Cyberpunk 2077, RED Engine 4. Красивая, современная, но при этом самая «тяжелая» для железа игра на сегодняшний день.
Четвёртая версия движка вышла в 2020 со скандальным Cyberpunk 2077, и не порадовала оптимизацией ещё больше – наверное, на данный момент у этой игры одни из самых высоких минимальных системных требований. Однако, такова оказалась цена за поддержку DirectX 12 и трассировки лучей по сравнению с предшественником. Красивая картинка, развитие в ногу с новыми технологиями, но при этом не очень хорошая оптимизация – так можно охарактеризовать RED Engine.
10. EGO
Движок EGO, разработанный Codemasters, берёт свои корни у движка Neon от тех же самых разработчиков, который, в свою очередь, является развитием бесплатного движка PhyreEngine от Sony. Разработан для гоночных игр студии Codemasters, но так же применялся и в других проектах. Первая версия увидела свет в игре Race Driver: GRID 2008 года. Дебютная игра поддерживала только DirectX 9, но уже во втором проекте – DiRT 2, значительно улучшилась графика и появилась поддержка DirectX 11, и это уже в 2009 году. Игра стала одной из первых с поддержкой нового на тот момент API, и одной из самых красивейших игр 2009 года в целом. Несмотря на красивую картинку, движок был хорошо оптимизирован, что особенно важно для гоночных игр. В 2010 году в игре F1 2010 дебютировала немного улучшенная версия 1.5, а уже в 2011 – вторая версия в игре Operation Flashpoint: Red River, и, спустя месяц, в DiRT 3. Эти версии являлись, скорее, плановой эволюцией, и не приносили кардинальных изменений в графике. Новый скачок осуществил лишь EGO Engine 3.0 – его дебют состоялся в 2013 вместе с выходом GRID 2. Улучшенное освещение, более реальная симуляция воды и частиц, текстуры высокого разрешения, замена минимального DirectX 9 на 10, при сохранении 11 версии – ожидаемо было увеличение минимальных системных требований, однако этого не произошло. Вместо этого Codemasters при разработке движка тесно сотрудничала с компанией Intel, благодаря чему значительно улучшилась оптимизация под слабые графические процессоры, особенно встроенную графику Intel – некоторые технологии были разработаны специально для неё, что позволяло запускать GRID 2 на встроенной графике 3 поколения процессоров Intel в HD-разрешении при средних настройках качества. Однако, несмотря на низкие системные требования, о высоких настройках не забыли – на максимальных настройках GRID 2 выглядела великолепно, и даже сейчас смотрится хорошо.
GRID 2019, как и её предшественник GRID 2, очень хорошо выглядит, и при этом обладает одними из самых низких системных требований среди современных игр – благодаря движку EGO 4.0
Четвёртая версия движка дебютировала в 2015 вместе с F1 2015. Движок оставил наследие старых DirectX в прошлом, и полностью перебрался на DirectX 11 с альтернативой в виде DirectX 12, но так же остаётся максимально оптимизированным – даже работающая исключительно на DirectX 12 игра GRID 2019 года для воспроизведения на минимальных настройках требует лишь средний компьютер 2012 года выпуска. Приятная картинка, и при этом потрясающая оптимизация и доступность массам – это о играх Codemasters на базе EGO Engine.
P.S.
Было бы несправедливо отметить ещё один движок, который, к сожалению, уже давно не развивается разработчиками, но так же оставил свой след в истории развитии игровой 3D-графики и поддерживается энтузиастами и по сей день. И это…
X-Ray Engine
Да, тот самый движок серии S.T.A.L.K.E.R. от GSC Game World. Движок с 9-летней историей - представленный ещё в 2001 году и незаслуженно забытый разработчиками после 2009, однако дорабатываемый энтузиастами и сегодня. Изначально расчитаный на DirectX 8 и SM 1.x, оказался очень гибок для улучшений, и к моменту выхода первой игры - S.T.A.L.K.E.R.: Тени чернобыля в 2007 – окончательная версия X-Ray 1.0 поддерживала уже и SM 2.0, и SM 3.0, позволяя добиться максимального качества графики для соответствующего оборудования, при этом оставаясь доступной и для старых графических карт. На следующий год, с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо, движок обновили до версии 1.5, добавив поддержку DirectX 10, а позже с патчем – и DirectX 10.1. Графическая составляющая на максимальных настройках смотрелась замечательно с новым эффектом объёмных лучей, при этом движок всё так же был гибким – никто не запрещал использовать статичное освещение для слабого оборудования. Пика возможностей новый X-Ray версии 1.6 достиг в 2009 году в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти – появилась поддержка DirectX 11 и тесселяции, движок стал одним из первых с поддержкой данного API, наравне с EGO Engine. Используя фотографические текстуры, SSAO и полное попиксельное освещение, X-Ray демонстрировал крайне чёткую и достоверную картинку, недоступную для многих игр тех годов.
S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти и теплая ламповая картинка X-Ray 1.6, которая до сих пор манит поклонников серии и мододелов вернуться в зону отчуждения.
К сожалению, в 2011 году компания временно приостановила свою работу, и дальнейшую разработку движка тоже заморозили. Однако, он до сих пор дорабатывается народными умельцами. Поддержка многопоточности, улучшенный эффект SSAO, текстуры высокого разрешения, множество мелких правок и доработок – всё это позволяет жить движку до сих пор, после 12 лет окончания официальной поддержки, а количество разработанных энтузиастами модов на нём - давно превысило сотню. Огромный размах масштабируемости движка под разное оборудование, поддержка рекордного количества версий DirectX, любовь моддеров, и невероятно долгая, всё ещё продолжающаяся, жизнь после окончания официальной поддержки – всё это о нём, том самом X-Ray Engine.
Благодарю за внимание, увидимся в следующей статье серии «3D-графика в играх» (предыдущая часть здесь). Если есть, что добавить – добро пожаловать в комментарии.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила