198X - обзор игры про нелёгкую жизнь подростка-геймера из 80-х
Не ослабевающая мода на ретроигры порождает десятки и сотни стилизованных под них инди-проектов с пиксельной двухмерной графикой, ежегодно появляющихся на полках онлайн-магазина Steam. Но проблема в том, что далеко не всем из них удается передать дух тех самых настоящих старых игр с аркадных автоматов и 16 – битных домашних игровых систем, таких как легендарная SEGA Mega Drive/Genesis. На этом фоне вышедшая недавно игра с интригующим названием 198X выглядит весьма аутентично и достойно, поэтому её ждали в среде любителей ретрогейминга. Ведь помимо замечательной визуальной стилизации, которая красиво и аутентично выглядит, стоит отметить и участие в работе над проектом целого ряда лиц, причастных к созданию хитов 1980-х начала 1990-х годов. В списке авторов отметился даже Юдзо Косиро (Yuzo Koshiro), известный композитор, создавший шикарные электронные саундтреки к играм серии Streets of Rage (известной также под японским названием Bare Knuckle).
реклама
По сути, 198X состоит из нескольких игр, стилизованных под типичные представители жанра тех лет. Открывается повествование бодрым уличным «битемапом» под названием Beating Heart, который вплоть до мелочей пародирует вышеупомянутую сеговскую серию Streets of Rage: до боли знакомые подворотни, агрессивные панки с разноцветными ирокезами и не менее агрессивно настроенные девицы легкого поведения, бонусы, спрятанные в бочках и телефонных будках, которые необходимо разбивать, возможность подбирать оружие в виде биты (внешне больше похожей на самурайскую катану), да и главный герой – вылитый Аксель времён второй части трилогии, надевший красную толстовку с капюшоном поверх привычной майки… вскоре повествование обрывается на самом интересном месте, и игра знакомит нас с нашим протеже – подростком по прозвищу Малыш (англ.- Kid), живущим в Субурбии – сонном малоэтажном пригороде застроенного небоскрёбами и никогда не спящего Мегаполиса. События происходят «где-то в 1980-х годах». Наш герой в свободное от уроков время находит неподалеку от дома игровой клуб зал аркадных автоматов и открывает для себя сказочный мир электронных развлечений, который в итоге становится для него единым целым с реальностью. А мы тем временем проходим залпом одну игру за другой, смотря рисованные сюжетные заставки между ними, которые, правда, полностью не интерактивны. Да и, в общем-то, никакого особенного сюжета в них тоже нет, просто небольшие зарисовки из жизни подростка и мысли в слух. Но с ролью "связующего" этот приём справляется неплохо, и получается единая, стильно показанная история с главным героем, а не просто сборник из нескольких стилизованных под ретро мини-игр.
реклама
Местный анимированный пиксель-арт просто выше всяких похвал!
реклама
Открывает игру бодрый битемап в духе незабвенной Streets of Rage, жалко что его тут слишком мало
Кстати, об играх - среди них нашлось место бодрому представителю не особо популярного на территории бывшего СССР жанра Shoot 'em up под названием Out of the Void, где космический корабль летит слева направо, ураганным огнём изничтожая сильно превосходящие силы противника и расправляясь с гигантскими боссами, Shadowplay - некой помесью аркадного платформера и раннера на тематику японской мифологии, ниндзя и самураев, The Runaway - гонками на время в духе псевдотрехмерных представителей жанра тех лет, типа Out Run и Chase H.Q. Есть ещё кое-что со своими культурными отсылками, но обо всём не буду рассказывать, чтобы не портить удовольствие. При этом, большинство игр весьма хардкорны, требуют быстрой реакции и зазубривания последовательности действий, не предлагают чекпоинтов на каждом шагу. Погибнуть в них легко, а проходить потом придется пол-уровня. Но, в основном, это касается ниндзя-раннера и космической "леталки-стрелялки". Тот самый олдскульный игровой опыт, когда путем многократных проб и ошибок мы буквально заучивали каждый игровой момент и воспроизводили правильные действия с точностью в десятую долю секунды, если не удавалось пролететь уровень и одолеть финального босса с наскока.
реклама
Во время гонки по ночному городу сильно ощущается густая retrowave-эстетика, которая вобрала в себя яркие образы из произведений популярной культуры 1980-х годов, но во многом сформировалась как единый художественный стиль уже в наши дни на волне ностальгии
И тут кроется некий дисбаланс - некоторых игр слишком мало и они слишком просты, как состоящий из пары крохотных уровней пролог с уличными драками и возможностью возрождаться после поражения на том же месте и продолжать дубасить уличную шпану дальше используя Continue, а какие-то, как тот же Shadowplay, где мы играем за пса-ниндзя (ну или ниндзя в маске пса), очень сложны и состоят из нескольких продолжительных уровней. При этом 198X сохраняет прогресс прохождения по завершении очередной игры, открывая доступ к ней через главное меню.
Игра выглядит красиво и динамично как в заставках, так и непосредственно во время игрового процесса
К сожалению, обладая просто шикарнейшей пиксельной 2D-графикой, замечательным саундтреком в духе тех лет и бодрым проработанным геймплеем, 198X не лишена недостатков чисто технического плана. А именно – отсутствует возможность произвести вручную хоть какие-то настройки управления и изображения. Кстати об управлении - если не хотите играть при помощи стрелок и кнопок Z и X, что весьма не удобно, подключите к ПК XBOX - совместимый геймпад (оригинальный от XBOX 360/ONE или любой другой с поддержкой протокола работы Xinput). Нет и возможности выставить разрешение экрана вручную, при этом игра сама подстраивается под монитор, но делает это несколько кривым образом. Главное коварство заключается в том, что при этом сужается игровая область, видимая и доступная для перемещения персонажу, что может стать проблемой при прохождении уровня, например, на маленьком мониторе 4:3 будет сложно сбить крупный корабль-матку и увернуться от его обломков, в динамичной игре про ниндзя враги и препятствия будут появляться буквально прямо перед носом, в результате чего будет сложно вовремя отреагировать на опасность и играть станет почти нереально. Методом проб я понял, что оптимален для игры широкоформатник с разрешением 1920x1080. Были обнаружены ещё несколько критических багов, когда, например, после замены монитора на широкоформатный после 17" картинка так и осталась 1280x1024, при этом удаление и установка заново игры не помогла - видимо, конфигурационные файлы находятся где-то в другом месте. А при запуске на ноутбуке с дискретной графикой Nvidia Quadro был фатальный баг при начале гонки в виде черного экрана. Впрочем, надеюсь что обновления исправят все эти досадные недоработки, которые относятся исключительно к вопросам совместимости с разным физическим оборудованием, но никак не к самой игре.
Просто для сравнения: так этот момент выглядит на мониторе с разрешением 1600x900...
... а так - на 4:3 при 1280x1024 - возможность атаковать корабль сверху есть только если стрелять по подвешенному под его "брюхом" роботу, а затем увернуться от падающего корабля, обогнув его спереди.
Игра же в Shadowplay превратится в настоящий хардкорный ад, требующий молниеносной реакции. Кстати, обратите внимание на строчку Hi Scores - число 541081 является скрытым намёком на название серии Shinobi - реального прототипа.
Однако, очевидно, что для консольных версий 198X данная проблема будет не актуальна по понятным причинам, ведь игру смогут лучшим образом адаптировать под «железо» и контроллеры PlayStation 4, XBOX One и Nintendo Switch, выход проекта на которых ожидается в ближайшее время.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила