Мои впечатления от игры Фобос 1953 (1953 - KGB Unleashed)
Эмбиент, гул давящих сводов бункера, холод и одиночество... Но, несмотря на название «Фобос», никто не рычит... Зато вот воздухе висит странная, дикая и даже иррациональная тоска по времени, в котором тебя никогда не было. Кажется, авторы перестарались с атмосферой на сей раз.
Фобос вышел в начале марта 2010-го, хотя был готов несколько раньше и мог выйти и в девятом, причиной переноса стал сдвиг относительного известного фильма «Фобос. Клуб страха», внезапно, приквелом к которому является игра. И это все факты о разработке проекта. К сожалению, в сети, по крайней мере в открытом доступе, материалов не сохранилось, поэтому в этот раз придётся обойтись без предыстории и иной информации из закулисья.
реклама
Разве что можно добавить, что в 13-ом году эта игра появилась в Steam без какого-либо ведома Phantomery Interactive, да ещё и с пиратским переводом на английский. События игры разворачиваются в марте, как понятно из названия, 1953 года, вероятно, в Москве, в подземном комплексе, подведомственном Министерству Государственной Безопасности СССР.
Под контролем игрока электромонтёр Николаев Глеб, который сам не помнит, как оказался в бункере. Ничего не понятно, а мотивация проста как семечки – выбраться. Геймлпей можно похвалить за логичность и адекватность подсказок.
Авторы поставили себе задачу воссоздать конкретную эпоху, у них был ориентир в плане атмосферы, и референсами они воспользовались как надо, описать это сложно, надо просто смотреть. Элементы интерьера, плакаты, газетные вырезки, документы и их стилистика, такие мелочи как этикетки и маркировки и даже выпуск журнала «Крокодил» – всё это те самые детали, отсутствие которых сгубило бы всё наполнение и существенно понизило уровень погружения. Но вот мы уже знаем о том, что куда серьёзнее они относятся к звуковому сопровождению проекта.
реклама
Можно отметить однородность атмосферы и выдержанность сеттинга без лихорадочной смены локаций. В конечном итоге это повлекло за собой эмбиент, который то и дело норовит утихнуть, дав голос подземным шумам. Причем этот размеренный звук раздражает, потому как звучит даже в крайне напряженные моменты, но никак не меняется, продолжая безразлично сопровождать действия игрока, и это здорово, ведь сама игра позиционируется психологический квест.
Ведь ничто не давит сильнее, чем отсутствие реакции игры на действия игрока, который всеми силами хочет заполучить её внимание. Но, справедливости ради, это не до конца правда. И разработчики разделили игрока и протагониста, наделив того внешностью, именем, и конечно же голосом.
Именно подконтрольный герой отражает должную реакцию, давая игроку обратную связь, на фоне грозного и равнодушного окружения. Ведь задача игры – дать проникнуться страхом, создавая напряжение, а задача играющего – впитать в себя предлагаемые эмоции. Но, спойлер, ожидаемого страха в игре нет. Вся жуть действительно создается у вас в голове, потому что обстановка в ужасе брошенного и законсервированного правительственного объекта к этому подстёгивает, мы по умолчанию ожидаем чего-то страшного от таких локаций.
Но чем дольше длится затишье, тем более напряжен игрок, ибо ожидание смерти хуже самой смерти. Проект использует довольно интересные приёмы, для достижения нужного эффекта. Мотивация обозначается сразу же "Надо выбираться отсюда..." Довольно скоро выдаётся и немного предыстории – сразу после решения первой же головоломки.
реклама
"Товарищ Николаев, руководство НИИ направило решение временно снять вас с текущего проекта для проведения экстренных работ на стратегическом подземном объекте Министерства Гос Безопасности. Пропуск и всю документацию получите на месте. Оборудование перестало работать в 10 часов утра. Мы не можем ждать! Сегодня крайне ответственный день. Нам нужно, чтобы к обеду всё было готово. Вы, разумеется, понимаете всю ответственность возлагаемой на вас задачи?"
Но выйти будет не так-то и просто, выход замурован, причем совсем недавно, и кажется, что тут никого нет, но внезапно по внутренней связи раздаётся довольно неприятный голос: "Мне интересно наблюдать за такими, как вы. Вероятно, я что-нибудь смогу рассказать об этом месте, но не рассчитывайте на объяснения, ищите ответы сами!.."
Проникновение в кабинет майора Андреева особых результатов не даёт, пока лишь намёки об экспериментах, проводимых Министерством да личные дела осуждённых, которые очевидно и служили подопытными. После очередного странного послания от того же мужчины всё с таким же туманным содержанием, суть которого в том, что кто-то постоянно возвращается в это место по не установленной причине, ранее закрытая дверь теперь поддаётся.
На нижнем уровне нечем дышать, а найденный ранее справочник по Боевым отравляющим веществам оптимизма совсем не внушает. Пытаясь включить вентиляцию в тех. помещении, герой внезапно слышит ещё одного живого человека по интеркому, который умоляет включить подачу воздуха. "Здесь мало воздуха! Тяжело дышать... Нужна помощь!"
реклама
Разобраться с вентиляцией не проблема, но почему-то нашему собеседнику это энтузиазма не добавляет. «Как вы там? Эй! Вы где!? Всё в порядке? Приём! Приём!». Чего не скажешь о жутком голосе, который рассуждает о каком-то нечто, что растёт глубже под этим комплексом... "Я чувствую его через бетон и металл... оно растёт... и становится опаснее."
По крайней мере на нижнем ярусе теперь можно дышать, только вот наш герой отравился, успев надышаться, и теперь его сильно шатает, а горло рвёт кашель. Индикатор БОВ показывает, что это был зарин, который в 95-ом году в токийском метро использовала нашумевшая секта Аум Синрикё. Благо в нашем случае есть антидот. Документы с этого яруса несут в себе более жуткие подробности о том, чем здесь занималось Министерство. На смертниках проводились испытания отравляющих веществ, а также другие издевательства, напоминающие допросные техники.
Тех, кто по тем или иным причинам был непригоден для экспериментов, расстреливали по этим постановлениям. Сюда же добавляются очень живописные протоколы вскрытия, а также отчёт о необычном происшествии, из которого, впрочем, ничего непонятно. В тире находим ключи от смотровой, а вот в помещение рядом с тиром не даёт зайти жуткий и необъяснимый страх, который даже грамотно спроецировали на игрока. Как только ты подходишь к двери, сразу же экран заливается красным цветом, который буквально пару минут назад застилал взор из-за отравления. «Мне всё хуже... Что же за дрянь была внизу?»
Плохо лишь то, что авторы сочли нужным оповестить о том, что это лишь страх, потому что с этого момента игрок не боится направить протагониста к двери, так как потерялась иллюзия получения урона, хотя изначально задумка работала превосходно. В смотровой наконец становится ясно, чем тут на самом деле занимались сотрудники МГБ. Из протокола допроса арестованного Черногорьева можно извлечь данные о том, что тут интересовались телепатией и возможностью практического применения этих способностей, так сам арестованный говорит, что способен воздействовать на сознание людей.
Помимо этого есть информация о потусторонних голосах, что можно услышать на определённой частоте. Отдельно отмечается, что после расстрелов в тире их слышно особенно хорошо. Пробуем самостоятельно выставить нужные параметры и записать «голоса» в тире. Меж тем голос из репродуктора вещает о том, что часть мира сокрыта от органов чувств человека, и он не может услышать или как-то иначе взаимодействовать с этой частью. Но наука на месте не стоит... А на записи действительно слышны неразборчивые голоса из тира. После её прослушивания герой оказывается в другом помещении, опять без понимания, как он тут очутился. Здесь находятся документы, которые рассказывают об уровне воздействия Черногорьева, который в своих возможностях превосходит Вольфа Мессинга, и уже даже стал распространять своё влияние на сотрудников комплекса.
Покидая это место, выясняем, что протагонист оказался за той самой дверью, за которую не пускал дикий страх. А перед ней лежит труп, в похожих условиях, что были описаны в рапорте из лаборатории. Выхода нет. Почему-то вместо подъема теперь стена. Обратно в то помещение. Пробив стену киркой, выходим в коридор с душевой и допросной. По полу душевой разлита ртуть, а водопроводе лежит глаз, похожий на стеклянный протез. Использовав этот глаз, попадаем в допросную, обшитую пирамидами, гасящими психическое воздействие подопытного. Именно тут выясняется, что по внутренней связи всего лишь проигрывались записи допроса Черногорьева майором Андреевым.
Черногорьев: "На ваш последний вопрос я отвечу так. Да... Можно привыкнуть к боли, но привыкнуть к страху... Не-ет, это вряд ли... Сила страха в том, что его не существует в реальности. В этом смысле страх... Как бог!.. Его нет. Но в него невозможно не верить...".
А главный герой через душевую выходит в тоннель метро и возвращается к нормальной жизни. Вспоминая взаимосвязь с фильмом, можно додумать, что, как и там, здесь всё оказалось сном собаки. По сути это два совершенно разных произведения, которые тупо невозможно поместить в рамки одной вселенной. Как максимум – это аналогичный временной промежуток, когда объект был законсервирован. Конечно, может быть вот это именно та кирпичная стена, но это больше похоже на высасывание из пальца той самой собаки.
Возможно, именно об этой сущности под бункером говорил Черногорьев, именно из-за неё все в спешке оставили объект, но какая разница, если вполне вероятно, что всего этого не было, а бункера, быть может, и вообще не существует. Есть теория о том, что в игре этих событий реально не было, а всё это является метафорой на сознание советского гражданина.
Очень много характерных для той эпохи черт особо гипертрофированно описаны. Сюда относится и режим строжайшей секретности отраженный в виде подземного комплекса, и бесчеловечные эксперименты, проводимые над сотнями осуждённых к высшей мере наказания... Недаром в название игры вынесен 53-й год, год смерти товарища Сталина, 5-е марта. А календарь в кабинете отображает 8-е марта. То есть со смертью вождя советский рабочий выбрался из бункера на поверхность, что и ознаменовало изменение жизненного уклада и переход к новой ментальности.
Согласно справочнику по БОВ среди симптомов отравления зарином нет сухого кашля. Он есть среди симптомов от воздействия фосгена, от которого лекарства нет. А вот принятие атропина может спровоцировать делирий. Так очень может быть, что товарищ Николаев просто траванулся фосгеном, начал видеть мультики под действием атропина и почил по причине остановки дыхания, потому как не может даже такой супергерой как советский гражданин использовать стеклянный глаз как средство для удалённого наблюдения. Всё, что произошло с момента записи потусторонних голосов – предсмертный бред. Хотя... соглашусь, за теории о том, что ничего не было, а это всё каматозные глюки, – пора уже ввести административные штрафы.
Ведь есть и другая версия. Не до конца понятно, что случилось с Черногорьевым, но очень вероятно, что по причине его огромных возможностей и влияния на сотрудников Министерства его было решено расстрелять, как и остальных. Были несчастные случаи, самоубийства, правда, не ясно до или после приведения приговора в исполнение. Вполне очевидно одно – это воздействие психических способностей Черногорьева. Согласно его личному делу он был способен убивать людей, не прикасаясь к ним, вводить в ступор и даже заставлять делать то, что угодно ему. Он, как и в МГБ, слушал голоса с того света, знал о загробном существовании. Так что мешало ему после смерти через записи голоса влиять на людей? Он сам говорил, что человек не может напрямую воспринимать эти факторы, а вот посредством аппаратуры запросто. Телепат много говорил про страх, сама игра называется «Фобос», очень вероятно, что именно страхом он и управлял, сводя работников Министерства с ума.
Вспышка после записи голоса в тире – это момент взятия Николаева под контроль Черногорьевым, который заставил протагониста убить того самого выжившего, что связывался с нами через интерком. Внушил, что хода назад нет, а потом равно также мог внушить счастливый конец, ибо в здравом уме в рельсы метро, появляющиеся из пола душевой, человек не поверит...
Игры Phantomery Interactive лишь про процесс, их игры – это музыка. Когда вы слушаете композицию, вы не ставите себе задачу дослушать до конца, вы наслаждаетесь процессом звучания. И тут всё почти также, немного сложнее. Как ваше понимание музыки складывается из ощущений, так и понимание этих игр должно формироваться ровно также, и вы будете правы всегда.
Даже сам Георгий Белоглазов говорит об этом, канона нет и быть не может: «Восприятие каждого человека уникально и особенно. Ценность представляют именно эти ощущения, и мои слова в данном случае были бы неуместны и даже вредны. Их кажущаяся значимость явно преувеличена. Мы получаем какой-то ответ и сразу же тот удивительный мир, который существует в нашем сознании, становится обыденным и унылым. Но ведь это всего лишь трактовка одного конкретного человека. Возможно, через неделю он будет думать совершенно иначе! Не нужно преуменьшать значение фантазии и всех тех скрытых способностей нашего подсознания, которые есть у каждого человека». Игры Фабрики Фантомов – это игры про тебя. Играя в них нужно спрашивать себя о том, что ты сейчас испытываешь, о том, как лично ты понимаешь ситуацию. После прохождения не надо искать трактовки на форумах или в роликах на YouTube, нужно извлекать удовольствие из самостоятельного понимания проекта, которое и формируется из твоей личности и даже может дать лучше понять самоё себя. Так что в следующий раз стоит въедливо подумать над тем, чтобы пойти на поводу ощущению дискомфорта от невыясненной правды. Быть может этим ощущением стоит попытаться насладиться.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила