Age of Wonders. Современность фаната. AoW Planetfall Часть 2
Предыдущая часть: https://overclockers.ru/blog/Beltar/show/118596/Age-of-Wonders-Sovremennost-fanata-AoW-Planetfall-Chast-1
Исследование технологий и модули.
Традиционно в AoW расы были отделены от изучаемых технологий, механизмами передачи технологий были сферы магии, а в AoW 3 классы. Сами же технологии для изучения из книжки выбирались случайно. Небольшим шагом в сторону уникальных для рас технологий можно считать разве что механику опыта за управление расой, появившуюся во 2-ом DLC для AoW 3. AoW PF изменил ситуацию радикально.
реклама
Во-первых, случайный выбор был заменен деревом технологий.
Во-вторых, сами исследования были разделены на гражданские и военные. Гражданские технологии у всех одинаковые, а экран военных технологий разделен на несколько частей:
- Технологии расы, в т. ч. линия высокоуровневых юнитов расы. Если под управлением игрока находятся города разных рас, то ему доступны технологии каждой из них.
реклама
- Две линии стихийных модулей и тактических операций стартовой расы. Дело в том, что в отличие от фэнтезийных частей, где физический урон преобладает, здесь юниты каждой расы наносят один из двух типов урона. По этой причине в игре нет таких жестких процентных стихийных резистов, как в AoW 3. И если игрок, например, начал играть за Авангард и получил город Дваров, то он может изучить производство дварских баронов, использующих кинетический урон, и устанавливать на них модули на кинетический урон из своей линии, но модули на взрывной урон для ракетной установки дваров ему недоступны, т. к. взрывная линия есть только у дваров. Но можно поставить любые другие совместимые модули.
- Технологии из выбранной секретной технологии. Если так можно выразиться. Включают в себя, модули, тактические операции, юниты, как и классовые юниты в AoW 3, данные юниты существуют в вариантах для каждой расы.
Дендройдик с 3 модулями
реклама
Каждый юнит в игре имеет 3 слота для модулей (герой может увеличить до 4). Количество модулей в игре совершенно запредельное. От банально увеличивающих урон и защиту, до дающих новые свойства. Комбинировать их можно как угодно, лишь бы они подходили юниту по типу. Можно сказать, что AoW PF – это игра про установку на юниты модулей. Приобретаются модули за космит, юнит может как сразу производится с комплектом модулей, для чего в игре есть механизм шаблонов (был в списке юнитов танк, будет еще танк с модулями A, B, а потом с модулями A, B, C), так и получить модуль позже (в этом случае он на 2 хода переходит в режим улучшения, и его параметры снижены). Отчасти данная механика напоминает обкаст юнитов в AoW 1 и 2, но после установки модуля он не требует подпитки.
Юниты.
Система расовых юнитов осталась, более-менее, симметричной. Базовый юнит 1-го ур. с разведчиком. Пара наземных юнитов 2-го ур. (весьма разнообразных, есть и снайперы, и кавалерия, и стрелки, и саппорты), летающий юнит 2-го ур. 2-3 юнита 3-го ур. водные юниты 2-го и 3-го 3 ур. и 1 юнит 4-го ур. Все юниты 4-го ур. требуют для содержания космит.
Юниты доступные в секретных технологиях. Еще по 5 юнитов имеют малые расы. Ну и, разумеется, всевозможная инопланетная фауна, которую, обычно, приходится зачищать, но и в армию игрока она тоже попадает. В общем, зоопарк примерно, как и в 3-ей части.
реклама
Какая же "Эпоха чудес" без пингвинов?
Дает корова удобрения. По площади.
Предводители и герои.
В целом, игра унаследовала решения из предыдущей части. Предводители так же путешествуют вместе с армией, получая опыт и собирая шмотки, возрождаясь при смерти в столице. Но негативных эффектов, как в AoW 3, смерть предводителя не вызывает. Так же появляются герои, относящиеся к определенной секретной технологии и получающие соответствующие навыки.
К нововведениям\изменениям относятся:
- Расовые навыки. В AoW 3 это реализовывалось только в модах.
- У героя есть слот основного оружия и слот дополнительного. То, что в них экипировано, то и применяется в бою. Если не экипировано ничего, то и сражаться нельзя. Остальная экипировка является модулями, как обычными, так и специально предназначенными для героев, в отличие от обычных модулей, они могут быть сняты и перемещены в арсенал. Сам арсенал является общим с мгновенным перемещением предметов, так что можно одолжить у другого героя хорошую пушку, повоевать и вернуть в тот же ход обратно. В принципе, это эксплойт, но прикрыли его только в унаследовавшей эту систему AoW 4, и то не сразу.
Молодая симпатичная Амазонка, думает, что она суровый бородатый двар.
- Герой в технике. Если у героя изучен навык управления, то он может сесть в технику, как правило, это некий юнит 2-го ур, т. е. герой превращается в данный юнит, сохраняя свойства героя. Если выучено продвинутое управление, то можно сесть в транспорт 3-го ур. Или 4-го, если повезло такую машинку раздобыть. Техника размещается в слоте основного вооружения, и в бою, герой применяет либо вооружение юнита, либо оружие в дополнительном слоте. При потере всего HP, герой покидает машину с малым запасом HP, и может продолжать бой, используя навыки героя и дополнительное вооружение. Так же существуют навыки, направленные на усиление героя вне техники (иногда это выгодно, например, удалось добыть очень хорошее вооружение, или доступные транспорт не нравится). Вариантом данной механики являются ДНК-инжекторы, которые можно купить у малой расы фуррей-анималов. Они так же ставятся в слот оружия и превращают героя в фурря. Доступны превращения в любой юнит анималов, в т. ч. 1-го и 4-го ур.
Другие нововведения и изменения.
На картах появились объекты, называемые аномалиями (малыми, средними и крупными). Фактически, это текстовый квест с различными вариантами выбора, раса и секретная технология влияют на варианты и вероятности успеха, например, секретная технология Войдтех позволяет автоматически победить в казино Пингвина (в каждой игре серии есть пингвины!). Для исследования аномалии нужен герой. Награды за исследование аномалии самые разные – превращение аномалии в полезную постройку, уникальные юниты, уникальные герои (они не идут в зачет общего числа героев), даже колонии. Изначально видны только малые аномалии, но их изучение открывает средние и крупные.
Появился опциональный режим вторжения, при котором на планету в поздней игре могут высадиться какие-то инопланетные агрессоры. В этом случае все игроки либо становятся за них, либо против них. На мой взгляд идея бредовая, так что отключаю.
Появились режимы победы через превосходство, в принципе, идея здравая, но проще начать другую партию.
Изменилась система начисления опыта за бой. Его стали давать всем присутствующим. Вливать в кого нужно, больше нельзя. Причина, видимо, эксплойты с фармом опыта из 3-ей части. Так же макс. ранг прокачки юнита ограничен 4, и в целом прокачка дает обычно, лишь HP и меткость. Только на элитном ранге иногда дается какое-нибудь интересное свойство, да и то не часто. В общем, по сравнению с 3-ей частью все довольно грустно.
Появилось переигрывание автобоя. Всего-то 20 лет ждали.
Появились т. н. «боевые карточки», дающие игроку право провести бой самому. Для PvP, когда приходится полагаться на кривой автобой, возможность отыграть важные бои самому, может быть полезно.
Появился режим т. н. Галактической империи. На мой взгляд, идея так себе из-за ряда проблем в самой игре, например, необходимость партию заканчивать, т. е. сидеть еще часы в абсолютно выигранной ситуации и невозможность отключить дипломатию. О дипломатии и почему о ее существовании следует просто сразу забыть, играя только командами, ниже.
Музыка.
Снова композитор Michiel van den Bos. Хороших треков в игре масса, некоторые из которых достойны включения в золотой фонд серии, и общая продолжительность превышает 4 часа. В целом всё очень атмосферно.
Доступный контент.
- Компании основной игры и DLC.
- Генератор карт с набором планет разных типов. И большим числом настроек.
- Редактор карт. Которым, впрочем, народ не особо пользуется.
Проблемы.
В целом игра сделана на очень высоком уровне, тут и интересный мир, хороший дизайн юнитов, отличная боевая система. Тем не менее, проблем хватает.
- Дипломатия. Если у разработчиков была идея сделать свою версию Civilization, то провалилась она полностью. На игрока обрушивается шквал бессмысленных сообщений о том, кто, что, с кем и когда, плюс попытки AI установить контакт, для чего в игре есть механизм заявлений, на которые надо тратить влияние. Все это раздражает, при этом AI глуп, он может предложить мир с откупом и на следующий же ход, объявить новую войну. Боты имеют некоторые предпочтения и могут формировать свое отношение к игроку на их основе, а не объективной обстановке на карте, плюс игрок получает возможность ими манипулировать. Как будто они и без того не бестолковые. Лечится включением команд. Да и игра про сражения, не про дипломатию.
- Управление колонистами. Вообще, данная механика в самом простом виде была еще в дедушке всей серии, Master of Magic. Пока городов немного, это интересно, но их может быть много, больше, чем в той же Civilization, и рулить каждым начинает напрягать. Есть авторежим, но если включать его, то зачем вообще такая функция в игре нужна? В итоге, в AoW 4 данный механизм не перешел.
- AI почти не строит юниты 3-го ур. Он может собирать группировки из 5-6 армий, состоящих из мелочи 1-2 ур. На них могут стоять по 3 модуля на каждом, вот только при атаке 3 армий в бой нельзя ввести больше 4 своих, и не более 3 своих армий могут защищаться. Так что игрок, накопив большое число «троек», может уже довольно легко разбивать такие армии по частям. Хотя есть мод, который вроде как увеличивает число «троек» у AI (Кстати, у меня нагнуть с ним 4 ботов не получается). Иногда AI строит юниты 4-го ур. но не вешает на них модули, и зачем они тогда нужны.
- Штурмы городов. Эта проблема во многом связана с предыдущей, т. к. силы защитников у AI в поздней игре точно будут ограничены. В AoW 3 штурмы могут быть весьма нетривиальными, т. к. нужно каким-то образом проникать за стену, способов много, но все опасны, и AI не будет вылезать из-за стен, пока может бить стрелками. Здесь стены нет, только защитные туррели, которые не пробивают на всю карту, AI же просто бросается сам в атаку. Стоим вне зоны огня туррелек и принимаем его.
- Отсутствие готовых карт. Генератор генератором, но его возможности ограничены, и он не умеет в сложные шаблоны.
- Народ жаловался на рассинхроны в сетевой игре. Хотя на них во всех пошаговиках последних лет 15, наверное, жалуются.
- Отличный от основной серии сеттинг.
- Не всегда удачные цветовые решения на тактических картах.
Плюсы.
По сравнению с AoW 3 они тоже есть.
- Отличный от основной серии сеттинг.
- Исправленная механика производства и изучения.
- Углубление ряда идей. Например, система комплексов усиливает специализацию городов. Полноценные расовые технологии.
- Игра в целом сложнее. По крайней мере, пока не получится дожить до высокоуровневых юнитов.
Моды.
Игра унаследовала систему модов через подключаемые пакеты, появилась возможность создавать наборы модов, мелочь, а приятно. Модов много, на момент написания в мастерской Steam значится 252 работы, однако, до 3-ей части не дотягивает, у нее 861 работа из которых 702 отнесены к модам, и чего-то подобного Chivalrous Intentions из AoW 3 нет. (Кстати, AoW 4 уже имеет 483 мода, а у нее все еще впереди).
Заключение.
Не могу сказать добилась ли игра значимого коммерческого успеха (нет данных), особенно, в свете довольно долгой разработки, плюс, подобные проекты всегда вызывают нытье фанатов, недовольных сменой сеттинга, но целом игра получилась вполне годной, легендарную тройку она не превзошла, и на мой взгляд, и тянет этак на 8/10. Ну и желания делать пошаговые стратегии у Triumph Studios она не отбила. Возможно, что Planetfall получит вторую часть, следует признать, что логика в смене сеттинга была, стратегии живут долго, переключение же с фэнтези на космофэнтези обеспечило AoW 3 отсутствие конкуренции внутри серии на 9 лет. Кому нравилось фэнтези, тот играл в AoW 3, кому космос, тот в PF, а кто-то и в то, и в другое.
О предыдущих играх серии можно почитать в моем блоге. https://overclockers.ru/blog/Beltar
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила