Pillars of Eternity: рецензия
реклама
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Рано или поздно все возвращаются к своим корням. Люди тянутся в те места, где родились и выросли, а игровые жанры перерождаются в давно забытых механиках, с которых и началось их становление. И говоря о золотой эпохе ролевых игр, обычно подразумевают смену тысячелетий, когда появились Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale и Neverwinter Nights.
реклама
Удалось ли опытнейшей команде из Obsidian Entertainment сделать игру по рецепту той самой классики? Не самый уместный вопрос, и ознакомившись с обзором Pillars of Eternity, вы поймете, почему.
— Я уверена, что-нибудь подвернется, Шерлок. Славное убийство! Оно вас подбодрит.
«Шерлок» (2010)
Былина о Безымянном
Как гласит еще одна цитата из вышеупомянутого фильма: как ни старайся изменить облик, всегда выходит автопортрет. То же самое можно сказать об играх в целом: сколько бы разработчики ни говорили о возвращении к истокам, новом взгляде или невиданных ранее возможностях, чаще всего все равно получается нечто узнаваемое и типичное, чему суждено затеряться в круговороте других событий.
В среде игроделов особенно популярны три религии: пародирование, копирование и повторение. Адепты первой выставляют костыли жанров напоказ и высмеивают их, последователи второй уважают материальные ценности и стараются приумножать их при минимальных затратах, а третьи — это те, кто делает игры словно по учебнику, предавая анафеме тех, кто пытается выйти за рамки канона.
Какой бы путь ни выбрали Obsidian, у них получилось замечательное вступление. Игра с первых минут обескураживает, предлагая безумное число вариантов на экране создания персонажа: раса, класс, атрибуты, божество, биография, голос и внешность — уже на этом этапе вы закладываете фундамент всего приключения, усложняя или упрощая решения самых разных игровых конфликтов и заданий.
реклама
Следующий шаг — знакомство с интерфейсом. Таблички и портреты не занимают полдисплея, как когда-то, диалоговое окно легко масштабируется, а некоторые элементы можно убрать вовсе, если покопаться в настройках. Подобная предусмотрительность редко встречалась в играх «старого образца».
Когда же рассказчик начинает историю, проявляется легкое ощущение дежавю. Очередной безымянный путешественник оказывается там, где ему быть не положено, и случайно получает необычный дар – умение заглядывать в души, видеть призраков и переживать их воспоминания. После такого поворота он, естественно, бросает прежние дела и пытается выяснить, что и почему с ним произошло.
Позже мы узнаем, что души — весьма больная тема в Забытых Королевствах Восточных землях. Однажды люди убили живое воплощение бога, а вскоре после этого в тех краях перестали рождаться нормальные младенцы — на свет появлялись пусторожденные, оболочки без души, которые не могли жить полноценной жизнью и вскоре увядали, что поставило под угрозу будущее всего региона.
С местным генофагом власть имущие начали бороться самым типичным для власть имущих способом — расстрелами, а точнее, чистками: «под нож» попадали и последователи павшего бога, и ученые, исследующие души, так называемые анимансеры. И хоть последние официально не были вне закона и могли продолжать исследования в столице, недовольство против них назревало и народу нужен был лишь повод.
На фоне этих событий проходят приключения главного героя и его группы, а подробности вы можете домыслить и сами: борьба с узурпатором, проникновение в древние святыни, расследование причин эпидемии, выбор фракции с небольшой сюжетной развилкой, которая в итоге ни на что не влияет. Игра создана по лекалам старых, проверенных временем ролевок, и ничего нового даже не пытается изобрести.
Если хотите послушать интересную историю с простым, но душевным сюжетом, то Pillars of Eternity — не лучший кандидат на покупку. Писатели Obsidian честно старались создать детально проработанный мир с уникальной историей и обитателями, но не сумели его подать: в книгах и диалогах на вас сходу вываливают тонны информации, не зная чувства меры, так что усвоить все из прочитанного порой трудно.
Разряжают обстановку разговоры между спутниками. Забавно слушать, как подшучивают над магом с раздвоением личности или обсуждают перья богоподобной паладинши, а их комментарии в беседах с NPC порой интереснее самих разговоров. Не обошлось и без скелетов в шкафах сопартийцев и их личных квестов, позволяющих лучше понять характер персонажей и даже определить их судьбу.
Основная сюжетная линия здесь больше для вида, чтобы провести какую-то нить между россыпью событий и приключений, встречающихся на пути партии главного героя. Попадаются интересные задания с несколькими вариантами развязки, вроде убийства герцога или зачистки маяка, но чаще всего вам подкидывают привычные дилеммы вроде оправдания или осуждения вора, который грабил от безысходности.
Если сравнить игру с другим бриллиантом Kickstarter, Divinity: Original Sin, то и здесь контраст не в пользу проекта Obsidian. Говорящие колодцы, плачущие орки, женитьба кота — все это выглядело нестандартно и создавало сказочную атмосферу, ну а мир Pillars of Eternity слишком мрачный для подобных вещей, и в нем не хватает чего-то оригинального, чтобы эту «серьезность» компенсировать.
Большее зло
реклама
Отличительная черта Pillars of Eternity — она не про спасение мира. Хоть большую часть игры мы и следуем по пятам главного злодея, но делаем это в своих, корыстных целях, а не «потому, что надо». Да и если задуматься, в мире игры мало чего-то хорошего и светлого: одни тираны, неуравновешенный сброд, убийцы, мародеры и фанатики, а выбираем мы зачастую между вариантами «просто плохо» и «совсем плохо».
Это почти идеальная площадка для отыгрыша кого угодно, и игра предоставляет нам несколько инструментов для формирования персонажа. Первый: репутация в среде какой-то общины. Нейтралы могут прямо сказать «я тебя знать не знаю, катись к черту», а ненавистники — подослать карательный отряд. Второй: черты характера. Отвечаете «честно» или «великодушно», и к вам отнесутся более снисходительно.
Еще один способ влияния на NPC — проверка на атрибуты. Высокие показатели силы позволят запугать собеседника, а решительность или восприятие — переубедить. Но не всегда «особые» реплики применять выгодно. К примеру, в портовом районе столицы разумнее больше побегать, но договориться о понижении цен в борделе, чем убеждать бандитов оставить заведение в покое, завершив задание досрочно.
Правда, вы все равно останетесь заложником сюжета. Здесь не позволено дергать за ниточки повествования, как в Alpha Protocol, тасуя судьбы персонажей как угодно. Апогеем разочарования стало заседание во дворце: вы выбираете фракцию, попадаете на прием и выступаете с докладом, тщательно обдумывая слова, но в итоге сказанное лишь чуть изменяет вашу репутацию, не влияя больше ни на что.
Помимо отыгрыша роли, мы занимаемся исследованием мира, где все по старинке: небольшие карты, соединенные переходами; между открытыми землями есть быстрое перемещение; новые зоны появляются либо по мере взятия квестов, либо при выходе на карту мира с определенной стороны соседней локации. Сами территории открытого типа — это не коридоры наподобие первых Dragon Age с парочкой входов-выходов.
Города и деревни также узнаваемы. Крупные поселения поделены на районы, в каждом есть торговцы, места для отдыха, храмы и другие заведения, где можно подцепить побочное задание или узнать о последних событиях. Любителям опасностей дорога в руины и катакомбы. Для самых отчаянных разработчики даже приготовили пятнадцатиуровневое подземелье, наполненное ловушками и головоломками.
Игра подталкивает к тому, чтобы мы разведывали земли вприсядку, что малость раздражает. Только в режиме скрытности можно обнаружить тайники или обойти врага незамеченным, и если на начальной сложности можно давить числом, то в менее щадящих режимах обшаривание и зачистка каких-нибудь необжитых земель и прилегающей пещеры может затянуться на полчаса, а то и больше.
Всю игру можно пройти, убив менее 175 существ, чему способствует хитрая система начисления опыта. Очки развития даются только за задания и заполнение бестиария (предел прокачки — 12 уровень): достаточно убить нескольких существ одного типа, а дальше за них опыт начисляться не будет. Но быть отъявленным пацифистом не получится: игра нередко подкидывает конфликты, не решаемые мирным путем.
Отдыхают от странствий приключенцы в собственной крепости, которая после череды улучшений превратится в величественную твердыню и начнет приносить доход, если озаботитесь приставить к ней охрану. Там же можно разместить военнопленных, брать контракты на особо опасных персон и даже отправлять в походы простаивающих сопартийцев.
Градостроительная часть игры была бы еще интереснее, если бы ее грамотно вписали в сюжет, а так мы получаем всего лишь группу искателей приключений, которая до конца игры останется таковой. Жители других городов будут видеть в нас беженцев, новоприбывших, чужаков, но не, черт подери, властителей замка Каэд-Нуа (хотя, казалось бы, с такой силой стоит считаться).
Герои меча и паузы
Наименее привлекательная сторона игры — это сражения. Авторы решили отойти от классических правил D&D с условными бросками кубиков в сторону математической точности: противники обмениваются ударами в реальном времени, при этом урон зависит от различных показателей вроде отклонения, стойкости, реакции и воли цели, а также точности, характеристик оружия и всяческих множителей нападавшего.
На деле боевая система очень примитивна: различные типы атаки и защиты скорее запутывают и сбивают с толку, а не развивают тактическую составляющую. Успех здешних сражений больше зависит от раскачки персонажей и подбора партии — если решили поэкспериментировать с талантами и атрибутами, можете попасть в патовую ситуацию, ведь перераспределить показатели героев без модов нельзя.
Не менее значимая проблема — занудный микроконтроль. Каждый бой на средней и выше сложности начинается с расстановки персонажей в режиме скрытности и отдачи команд каждому из бойцов, ведь они не обучены применять способности и заклинания без приказа или же автоматически менять тип оружия в зависимости от ситуации на поле битвы.
Но даже с железной выдержкой трудно порой понять, что вообще творится на экране, когда два отряда сходятся лицом к лицу. Не спасает ни пауза, ни замедленный режим: вы то и дело будете теряться, произнес ли ваш чародей заклинание, только его готовит или вовсе еще восстанавливается после предыдущей атаки.
В Pillars of Eternity нет раундов: скорость атаки зависит от характеристик героя, выбранной техники боя и штрафов от брони. Модальные способности позволяют выбрать — нанести неподготовленный удар, пожертвовав точностью, или потерять время на тщательное прицеливание, ну а чем надежнее доспех, тем больше пауза между ударами и любыми другими действиями.
При получении урона первым делом расходуется выносливость: если она опустится до нуля, персонаж упадет без сознания, утратив дееспособность до конца схватки. Потеря здоровья грозит смертью: оно хоть и снимается совсем по чуть-чуть, но не восстанавливается после драки, как выносливость, да и традиционные лекари в Восточных землях не встречаются: раны и увечья исцеляются в основном отдыхом, реже зельями.
Останавливаться на привал или снимать комнату в таверне вы будете еще чаще, взяв в отряд чародея, друида и священника. У них ограниченное число зарядов, поэтому, если полагаетесь в бою на огненные шары или какую-нибудь масляную лужу, готовьтесь спать по три раза на день. Расклад странный, если учесть, что у сайферов такого лимита нет, а их магия не хуже.
На этом тема нелепых ограничений не заканчивается. Перед боем мы можем разместить всего одну ловушку; однотипные бонусы от нескольких одетых вещей не складываются (активной останется самая высокая прибавка); враги даже со спины замечают крадущегося не вплотную к ним вора. Благо инвентарь опционально бездонный, что избавляет от частых визитов к торговцу или переоценки ценностей.
Как и любая крупная ролевая игра, Pillars of Eternity не лишена багов. Дважды утыкался в непроходимые задания основной сюжетной линии (уже исправлены патчем), случались и вылеты, хоть и очень редко. Но больше всего раздражают глюки ИИ: союзники частенько застревают в узких проходах во время боя, после убийства выбранной цели иногда не переключаются на следующую и попросту бездействуют.
Касательно визуальной части и оптимизации успехи Obsidian очень скромны. Внешне игра выглядит блекло, переходы между картами сопровождаются долгими загрузками. Под стать графике и звуковое сопровождение. После блестящих работ Кирилла Покровского в Divinity музыка Джастина Белла попросту не цепляет, хоть и откровенной халтурой его композиции не назову.
Заключение
Типичная ролевая игра старой школы, с типичным игровым процессом, типичными заданиями и типичными для этого жанра костылями. Да, создатели и не скрывали свой акцент на возрождении классики, но не совсем понятно, зачем нужно именно повторять успех проектов тех времен, даже не пытаясь исправить их недостатки или в чем-то усовершенствовать, добавив нечто актуальное, как сделали Larian Studios год назад.
И все же не могу не порадоваться за Obsidian — они создали пусть и ни разу не выдающуюся, но хорошую игру. Этот проект уберег талантливых и опытных разработчиков от закрытия студии, а значит, они и дальше будут радовать нас достойными работами. Искренне верю, что Pillars of Eternity — лишь первая ласточка, и на ее наследии вырастет еще немало птенцов.
Вердикт: смелая попытка возродить слегка подзабытую концепцию, и она могла быть куда удачнее, не будь создатели настолько консервативными.
Оценка: 7.4 («Хорошо»).
- Pillars of Eternity: тестирование производительности
Сводное тестирование двадцати одной видеокарты и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Pillars of Eternity на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила