Pillars of Eternity: рецензия

Оглавление

Жанр
Ролевая игра
Разработчик
Obsidian Entertainment
Издатель
Paradox Interactive
Платформа
Steam, GoG
Дата выхода
26 марта 2015 года

Вступление

Рано или поздно все возвращаются к своим корням. Люди тянутся в те места, где родились и выросли, а игровые жанры перерождаются в давно забытых механиках, с которых и началось их становление. И говоря о золотой эпохе ролевых игр, обычно подразумевают смену тысячелетий, когда появились Planescape: Torment, Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale и Neverwinter Nights.

Удалось ли опытнейшей команде из Obsidian Entertainment сделать игру по рецепту той самой классики? Не самый уместный вопрос, и ознакомившись с обзором Pillars of Eternity, вы поймете, почему.

— Полюбуйтесь, миссис Хадсон. Мирно, тихо, спокойно. Какое гадство!
— Я уверена, что-нибудь подвернется, Шерлок. Славное убийство! Оно вас подбодрит.

«Шерлок» (2010)

450x253  47 KB. Big one: 1920x1080  496 KB





Былина о Безымянном

Как гласит еще одна цитата из вышеупомянутого фильма: как ни старайся изменить облик, всегда выходит автопортрет. То же самое можно сказать об играх в целом: сколько бы разработчики ни говорили о возвращении к истокам, новом взгляде или невиданных ранее возможностях, чаще всего все равно получается нечто узнаваемое и типичное, чему суждено затеряться в круговороте других событий.

В среде игроделов особенно популярны три религии: пародирование, копирование и повторение. Адепты первой выставляют костыли жанров напоказ и высмеивают их, последователи второй уважают материальные ценности и стараются приумножать их при минимальных затратах, а третьи — это те, кто делает игры словно по учебнику, предавая анафеме тех, кто пытается выйти за рамки канона.

450x253  13 KB. Big one: 1920x1080  155 KB
Кот, в запертом на ключ сундуке, в доме, полном зомби. Ох уж эти ролевые игры с их условностями…

Какой бы путь ни выбрали Obsidian, у них получилось замечательное вступление. Игра с первых минут обескураживает, предлагая безумное число вариантов на экране создания персонажа: раса, класс, атрибуты, божество, биография, голос и внешность — уже на этом этапе вы закладываете фундамент всего приключения, усложняя или упрощая решения самых разных игровых конфликтов и заданий.

Следующий шаг — знакомство с интерфейсом. Таблички и портреты не занимают полдисплея, как когда-то, диалоговое окно легко масштабируется, а некоторые элементы можно убрать вовсе, если покопаться в настройках. Подобная предусмотрительность редко встречалась в играх «старого образца».

450x253  17 KB. Big one: 1920x1080  239 KB
Создание персонажа — это выбор вслепую. Не исключено, что позже вы захотите начать все сначала, сделав всего пару поправок.

Когда же рассказчик начинает историю, проявляется легкое ощущение дежавю. Очередной безымянный путешественник оказывается там, где ему быть не положено, и случайно получает необычный дар – умение заглядывать в души, видеть призраков и переживать их воспоминания. После такого поворота он, естественно, бросает прежние дела и пытается выяснить, что и почему с ним произошло.

Позже мы узнаем, что души — весьма больная тема в Забытых Королевствах Восточных землях. Однажды люди убили живое воплощение бога, а вскоре после этого в тех краях перестали рождаться нормальные младенцы — на свет появлялись пусторожденные, оболочки без души, которые не могли жить полноценной жизнью и вскоре увядали, что поставило под угрозу будущее всего региона.

450x253  24 KB. Big one: 1920x1080  383 KB
Восприятие сюжета, как это часто бывает, сопровождается мыслью «Что за чертовщина здесь вообще творится?»





С местным генофагом власть имущие начали бороться самым типичным для власть имущих способом — расстрелами, а точнее, чистками: «под нож» попадали и последователи павшего бога, и ученые, исследующие души, так называемые анимансеры. И хоть последние официально не были вне закона и могли продолжать исследования в столице, недовольство против них назревало и народу нужен был лишь повод.

На фоне этих событий проходят приключения главного героя и его группы, а подробности вы можете домыслить и сами: борьба с узурпатором, проникновение в древние святыни, расследование причин эпидемии, выбор фракции с небольшой сюжетной развилкой, которая в итоге ни на что не влияет. Игра создана по лекалам старых, проверенных временем ролевок, и ничего нового даже не пытается изобрести.

450x253  13 KB. Big one: 1920x1080  170 KB
Умение героя «читать душу» никак не отображается на игровом процессе. Вне сюжета можно изучать прошлое некоторых персонажей, но практической пользы в этом нет.

Если хотите послушать интересную историю с простым, но душевным сюжетом, то Pillars of Eternity — не лучший кандидат на покупку. Писатели Obsidian честно старались создать детально проработанный мир с уникальной историей и обитателями, но не сумели его подать: в книгах и диалогах на вас сходу вываливают тонны информации, не зная чувства меры, так что усвоить все из прочитанного порой трудно.

Разряжают обстановку разговоры между спутниками. Забавно слушать, как подшучивают над магом с раздвоением личности или обсуждают перья богоподобной паладинши, а их комментарии в беседах с NPC порой интереснее самих разговоров. Не обошлось и без скелетов в шкафах сопартийцев и их личных квестов, позволяющих лучше понять характер персонажей и даже определить их судьбу.

450x253  13 KB. Big one: 1920x1080  197 KB
Спутники часто вмешиваются в разговор, но их слова кроме вас, кажется, никто не слышит.

Основная сюжетная линия здесь больше для вида, чтобы провести какую-то нить между россыпью событий и приключений, встречающихся на пути партии главного героя. Попадаются интересные задания с несколькими вариантами развязки, вроде убийства герцога или зачистки маяка, но чаще всего вам подкидывают привычные дилеммы вроде оправдания или осуждения вора, который грабил от безысходности.

Если сравнить игру с другим бриллиантом Kickstarter, Divinity: Original Sin, то и здесь контраст не в пользу проекта Obsidian. Говорящие колодцы, плачущие орки, женитьба кота — все это выглядело нестандартно и создавало сказочную атмосферу, ну а мир Pillars of Eternity слишком мрачный для подобных вещей, и в нем не хватает чего-то оригинального, чтобы эту «серьезность» компенсировать.

450x253  44 KB. Big one: 1920x1080  682 KB

Большее зло





Отличительная черта Pillars of Eternity — она не про спасение мира. Хоть большую часть игры мы и следуем по пятам главного злодея, но делаем это в своих, корыстных целях, а не «потому, что надо». Да и если задуматься, в мире игры мало чего-то хорошего и светлого: одни тираны, неуравновешенный сброд, убийцы, мародеры и фанатики, а выбираем мы зачастую между вариантами «просто плохо» и «совсем плохо».

Это почти идеальная площадка для отыгрыша кого угодно, и игра предоставляет нам несколько инструментов для формирования персонажа. Первый: репутация в среде какой-то общины. Нейтралы могут прямо сказать «я тебя знать не знаю, катись к черту», а ненавистники — подослать карательный отряд. Второй: черты характера. Отвечаете «честно» или «великодушно», и к вам отнесутся более снисходительно.

450x253  15 KB. Big one: 1920x1080  214 KB
Редкий случай, когда черта характера позволяет чего-то добиться в диалоге. Очень редкий случай.

Еще один способ влияния на NPC — проверка на атрибуты. Высокие показатели силы позволят запугать собеседника, а решительность или восприятие — переубедить. Но не всегда «особые» реплики применять выгодно. К примеру, в портовом районе столицы разумнее больше побегать, но договориться о понижении цен в борделе, чем убеждать бандитов оставить заведение в покое, завершив задание досрочно.

Правда, вы все равно останетесь заложником сюжета. Здесь не позволено дергать за ниточки повествования, как в Alpha Protocol, тасуя судьбы персонажей как угодно. Апогеем разочарования стало заседание во дворце: вы выбираете фракцию, попадаете на прием и выступаете с докладом, тщательно обдумывая слова, но в итоге сказанное лишь чуть изменяет вашу репутацию, не влияя больше ни на что.

450x253  17 KB. Big one: 1920x1080  245 KB
В отличие от проверки на атрибуты, реплика с эмоциональным окрасом чаще всего не дает никакого эффекта, а порой даже вреднее обычной.

Помимо отыгрыша роли, мы занимаемся исследованием мира, где все по старинке: небольшие карты, соединенные переходами; между открытыми землями есть быстрое перемещение; новые зоны появляются либо по мере взятия квестов, либо при выходе на карту мира с определенной стороны соседней локации. Сами территории открытого типа — это не коридоры наподобие первых Dragon Age с парочкой входов-выходов.

Города и деревни также узнаваемы. Крупные поселения поделены на районы, в каждом есть торговцы, места для отдыха, храмы и другие заведения, где можно подцепить побочное задание или узнать о последних событиях. Любителям опасностей дорога в руины и катакомбы. Для самых отчаянных разработчики даже приготовили пятнадцатиуровневое подземелье, наполненное ловушками и головоломками.

450x253  19 KB. Big one: 1920x1080  366 KB
Мирные локации изначально разведаны. Остальные скрыты туманом войны, что логично в подземельях, но не совсем к месту на всех остальных картах.

Игра подталкивает к тому, чтобы мы разведывали земли вприсядку, что малость раздражает. Только в режиме скрытности можно обнаружить тайники или обойти врага незамеченным, и если на начальной сложности можно давить числом, то в менее щадящих режимах обшаривание и зачистка каких-нибудь необжитых земель и прилегающей пещеры может затянуться на полчаса, а то и больше.





Всю игру можно пройти, убив менее 175 существ, чему способствует хитрая система начисления опыта. Очки развития даются только за задания и заполнение бестиария (предел прокачки — 12 уровень): достаточно убить нескольких существ одного типа, а дальше за них опыт начисляться не будет. Но быть отъявленным пацифистом не получится: игра нередко подкидывает конфликты, не решаемые мирным путем.

450x253  13 KB. Big one: 1920x1080  225 KB
Визит в крупный город может увеличить число записей в вашем дневнике заданий сразу на десять пунктов.

Отдыхают от странствий приключенцы в собственной крепости, которая после череды улучшений превратится в величественную твердыню и начнет приносить доход, если озаботитесь приставить к ней охрану. Там же можно разместить военнопленных, брать контракты на особо опасных персон и даже отправлять в походы простаивающих сопартийцев.

Градостроительная часть игры была бы еще интереснее, если бы ее грамотно вписали в сюжет, а так мы получаем всего лишь группу искателей приключений, которая до конца игры останется таковой. Жители других городов будут видеть в нас беженцев, новоприбывших, чужаков, но не, черт подери, властителей замка Каэд-Нуа (хотя, казалось бы, с такой силой стоит считаться).

450x253  44 KB. Big one: 1920x1080  712 KB

Герои меча и паузы

Наименее привлекательная сторона игры — это сражения. Авторы решили отойти от классических правил D&D с условными бросками кубиков в сторону математической точности: противники обмениваются ударами в реальном времени, при этом урон зависит от различных показателей вроде отклонения, стойкости, реакции и воли цели, а также точности, характеристик оружия и всяческих множителей нападавшего.

На деле боевая система очень примитивна: различные типы атаки и защиты скорее запутывают и сбивают с толку, а не развивают тактическую составляющую. Успех здешних сражений больше зависит от раскачки персонажей и подбора партии — если решили поэкспериментировать с талантами и атрибутами, можете попасть в патовую ситуацию, ведь перераспределить показатели героев без модов нельзя.

450x253  15 KB. Big one: 1920x1080  216 KB
Специальной кнопкой можно подсветить все интерактивные объекты на экране. Вот бы еще «отфильтровать» статистов среди NPC…

Не менее значимая проблема — занудный микроконтроль. Каждый бой на средней и выше сложности начинается с расстановки персонажей в режиме скрытности и отдачи команд каждому из бойцов, ведь они не обучены применять способности и заклинания без приказа или же автоматически менять тип оружия в зависимости от ситуации на поле битвы.

Но даже с железной выдержкой трудно порой понять, что вообще творится на экране, когда два отряда сходятся лицом к лицу. Не спасает ни пауза, ни замедленный режим: вы то и дело будете теряться, произнес ли ваш чародей заклинание, только его готовит или вовсе еще восстанавливается после предыдущей атаки.

450x253  13 KB. Big one: 1920x1080  202 KB
Лог в правом нижнем углу позволяет лучше понять, что кого убило и как убило, но изучать его в нынешнем виде практически невозможно.

В Pillars of Eternity нет раундов: скорость атаки зависит от характеристик героя, выбранной техники боя и штрафов от брони. Модальные способности позволяют выбрать — нанести неподготовленный удар, пожертвовав точностью, или потерять время на тщательное прицеливание, ну а чем надежнее доспех, тем больше пауза между ударами и любыми другими действиями.

При получении урона первым делом расходуется выносливость: если она опустится до нуля, персонаж упадет без сознания, утратив дееспособность до конца схватки. Потеря здоровья грозит смертью: оно хоть и снимается совсем по чуть-чуть, но не восстанавливается после драки, как выносливость, да и традиционные лекари в Восточных землях не встречаются: раны и увечья исцеляются в основном отдыхом, реже зельями.

450x253  12 KB. Big one: 1920x1080  160 KB
У сопартийцев по умолчанию ужасно нерационально распределены характеристики и таланты. Проблема отчасти решается вербовкой наемников.

Останавливаться на привал или снимать комнату в таверне вы будете еще чаще, взяв в отряд чародея, друида и священника. У них ограниченное число зарядов, поэтому, если полагаетесь в бою на огненные шары или какую-нибудь масляную лужу, готовьтесь спать по три раза на день. Расклад странный, если учесть, что у сайферов такого лимита нет, а их магия не хуже.

На этом тема нелепых ограничений не заканчивается. Перед боем мы можем разместить всего одну ловушку; однотипные бонусы от нескольких одетых вещей не складываются (активной останется самая высокая прибавка); враги даже со спины замечают крадущегося не вплотную к ним вора. Благо инвентарь опционально бездонный, что избавляет от частых визитов к торговцу или переоценки ценностей.

450x253  22 KB. Big one: 1920x1080  375 KB
В игре есть некое подобие текстовых квестов. Как и в диалогах, здесь важно либо выбрать правильное действие, либо пройти проверку на атрибуты, часто и то, и другое.

Как и любая крупная ролевая игра, Pillars of Eternity не лишена багов. Дважды утыкался в непроходимые задания основной сюжетной линии (уже исправлены патчем), случались и вылеты, хоть и очень редко. Но больше всего раздражают глюки ИИ: союзники частенько застревают в узких проходах во время боя, после убийства выбранной цели иногда не переключаются на следующую и попросту бездействуют.

Касательно визуальной части и оптимизации успехи Obsidian очень скромны. Внешне игра выглядит блекло, переходы между картами сопровождаются долгими загрузками. Под стать графике и звуковое сопровождение. После блестящих работ Кирилла Покровского в Divinity музыка Джастина Белла попросту не цепляет, хоть и откровенной халтурой его композиции не назову.

450x253  39 KB. Big one: 1920x1080  608 KB

Заключение

Типичная ролевая игра старой школы, с типичным игровым процессом, типичными заданиями и типичными для этого жанра костылями. Да, создатели и не скрывали свой акцент на возрождении классики, но не совсем понятно, зачем нужно именно повторять успех проектов тех времен, даже не пытаясь исправить их недостатки или в чем-то усовершенствовать, добавив нечто актуальное, как сделали Larian Studios год назад.

И все же не могу не порадоваться за Obsidian — они создали пусть и ни разу не выдающуюся, но хорошую игру. Этот проект уберег талантливых и опытных разработчиков от закрытия студии, а значит, они и дальше будут радовать нас достойными работами. Искренне верю, что Pillars of Eternity — лишь первая ласточка, и на ее наследии вырастет еще немало птенцов.

450x253  44 KB. Big one: 1920x1080  468 KB

Вердикт: смелая попытка возродить слегка подзабытую концепцию, и она могла быть куда удачнее, не будь создатели настолько консервативными.

Оценка: 7.4 («Хорошо»).

Виталий Красновид aka Dezintegration



Telegram-канал @overclockers_news - это удобный способ следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Страницы материала
  • Вступление, былина о Безымянном, большее зло, герои меча и паузы, заключение
Страница 1 из 1
Оценитe материал
рейтинг: 3.7 из 5
голосов: 42

Комментарии 44 Правила



Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают