Divinity Original Sin: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
На берегу сидел огромный орк и громко рыдал. В его грустных глазах не было свирепости — только скорбь по павшему в бою сородичу, и всё, что оставалось сделать могучему воину, это провести брата в мир духов, облачив в лучшие доспехи. «Мёртвым они ни к чему», — прагматично заметил Родерик. «Но это неправильно», — возразила его спутница. Намечалась та ещё схватка нравов…
В мире Ривеллона всё относительно: добро и зло переливаются разными оттенками серого, честность идёт рука об руку с алчностью, а проступки оправдываются благими намерениями. Но не только этому игра обязана своим будущим культовым статусом. Наш обзор Divinity: Original Sin расскажет вам о первом бриллианте Kickstarter и о том, почему у BioWare больше нет права на ошибку.
реклама
«Матрица: Перезагрузка» (2002)
Симулятор сообразительности
Классическая ролевая игра с видом сверху и пошаговыми сражениями. Этой формуле десятки лет, и если вы прошли школу Fallout и Arcanum, получили высшее образование в институтах BioWare и Black Isle, то вправе называться магистром этого жанра. Но в огромном багаже знаний есть и минус: чем больше играете, тем меньше игры удивляют, а придумывать что-то новое никто не торопится.
Бельгийцы из Larian Studios не стали создавать что-то принципиально новое, сосредоточившись вместо этого на придании глубины и значимости тем деталям, которые обычно никто не замечает. Если вы считаете, что знаете о ролевых играх всё, будьте уверены — Original Sin умножит эти знания на ноль.

За первыми примерами далеко ходить не надо: стоит только заглянуть в обучающее подземелье, где один из коридоров заполнил ядовитый газ, исходящий из воронки. Можно рискнуть здоровьем и проскочить — запас целебных зелий позволяет, но должно же быть другое решение!
И спустя пятнадцать минут оно нашлось: кто бы мог подумать, что достаточно бросить в источник испарений обычную сковородку? Предмет закрыл расщелину, газ перестал прибывать, и через несколько секунд опасный яд просто рассеялся. В подобном ключе решилась и задачка с нажимными плитами: на один выступ стал напарник, на другом оказались ржавый доспех и старая гитара — каменные врата открыты, персонаж идёт дальше.
А теперь задумайтесь, часто в играх вам встречалось подобное?
реклама

В фильмах иногда подсчитывают количество ругательств, шуток или несуразностей. Подобным можно заняться и в Divinity, если поставить счётчик удивительных открытий. При попытке навести порядок в инвентаре я случайно совместил мухомор с картофелем — получился отравленный картофель. Кого угощать этим лакомством — уже другой вопрос, но сами возможности поражают воображение.
При этом игра не сводится к методу проб и ошибок. Для прагматиков есть книжки с рецептами, где описаны комбинации предметов, и то, что из них получится. Первый же справочник научит нас делать кустарные щиты при помощи верёвки и крышки от бочки, позже встретятся книжки с описанием более сложных конструкций, но они — лишь подсказка: никто не мешает смастерить любую вещь самостоятельно.

Особенность Original Sin в том, что опыт в ней получает не только партия героев, но и человек, сидящий по ту сторону монитора, причём речь идёт отнюдь не о расположении тайников и других фактических знаниях. Путешествуя по Ривеллону, исследуя улочки и дома портового городка Сайсила, горы и леса Лукуллы, вы открываете всё больше возможностей, непривычных в ролевых играх, да и в других жанрах.
Возьмем привычную задачу: проникновение в частные владения. Дверь заперта? Поговорим с окружающими, может кто-то подкинет задание и оно выведет нас в это жилище, а там и ключ к нему найдется. Или купим отмычку и отыграем маститого домушника. А не проще ли обработать дверь мечом или топором? Это тоже не исключено, правда, оружие затупится быстрее, чем при крошении костей врагов.

Многие задачи в Divinity решаются разными способами, причем среди них нет правильных или неправильных, — важна лишь эффективность. Когда в кармане нет отмычки, не стоит бежать в магазин за тридевять земель — рубаните по сундуку сплеча и дело в шляпе. Так тоже можно, почему нет?
Нет здесь и знакомой по играм BioWare полоски «хороший/плохой». Герои общаются между собой, с горожанами и врагами, обсуждают задания, порой даже спорят, и в зависимости от выбора реплик изменяется их мировоззрение. Романтичность или прагматизм, сострадание или бессердечность — система гибкая, а каждая из восьми крайностей повышает способности или дает иммунитет к отрицательным эффектам.
Самое веселье, когда главные герои максимально различны. Вы поймали местного воришку, убедили его вернуть украденное, но тут вмешивается спутник со словами «Нет, ему же тоже надо есть». Начинается спор, где в игру вступают навыки убеждения, запугивания или очарования, что в любом случае приводит к мини-игре «камень-ножницы-бумага», и это не аллегория.

Поначалу кажется, что это бессмысленно: три разные реплики, а результат тот же. Но со временем замечаешь те самые скрытые возможности, а именно то, что важен контекст. В одном разговоре уместнее запугать, в другом очаровать (спорим не только с напарником, но и с другими персонажами), а правильный выбор даст фору: нам достаточно будет выиграть три раунда, когда оппоненту — четыре.
Мода на старомодность
Творение Larian возвращает нас в ту эпоху, когда карта игрового мира не обрастала иконками по мере взятия заданий, а отметки мы ставили самостоятельно. В Original Sin нет ни курьерской работы, ни привычных контрактов на монстров — даже самые простецкие поручения станут испытанием на смекалку и внимательность, а порой решение найдется там, где его совсем не ожидаешь найти.
Однажды тропа приключений вывела меня к пещере троллей. Внутри полно сокровищ, но проход завален, а рядом нет ни скрытых рычагов, ни обходных путей. Кто бы мог подумать, что решение откроется в ходе другого задания. В одном из тайных убежищ на другом конце карты нашлась чудная книга: достаточно прочитать её, стоя в кругу грибов перед пещерой, — и завал магическим образом исчезнет.
реклама

Разработчики наглядно демонстрируют, что в этой игре важна любая деталь. В дневник записывается только то, что уже сделано: хотите продвинуться дальше — исследуйте мир, читайте книги, беседуйте со всеми, кто встретится на пути. В Divinity не приветствуется торопливость и беглый осмотр местности — упустите из вида какой-то винтик, и сюжетный двигатель заглохнет, пока не найдете и не устраните поломку.
В этом и кроется главный минус игры: много взаимосвязанных заданий, причем часть из них не завершить, пока не справитесь с другими, хоть между собой они никак не пересекаются. В таких случаях куда-то испаряется вариативность: если избушка окружена магическим барьером, то снять его можно только заклинанием, существующим в единственном экземпляре. Третьего, как и второго — не дано.

Подобные решения отпугнут новичков, а тем, кто намерен раскрыть все секреты игры, стоит найти лопату и выучить талант «Любитель животных». Первое, очевидно, чтобы копать: в Ривеллоне много зарытых сокровищ, да и в могилах есть, чем поживиться. Второе позволит общаться со зверушками, и это не просто порция интересных и местами смешных диалогов, но и источник полезной информации.
Братья меньшие не прочь даже выдать нам задания. Кот в Сайсиле попросит найти дорогой ошейник, чтобы очаровать возлюбленную, а спасенный от безумных сектантов кабанчик поможет отыскать зарытое сокровище. Крысы в подземельях иногда подсказывают, что рядом есть ловушки и дают наводку на секреты, но постоянно убегают от героев, из-за чего трудно просто кликнуть на них для начала разговора.

Несмотря на гротескную атмосферу, в Original Sin всё в порядке с логикой. Без ремонтного молотка или щипцов не отремонтировать вещь; горожане не молчат и зовут стражу, если напасть на них или залезть в их карман; в шкафах хранится одежда и посуда, а на полках — книжки и свитки. На трупах волков не найдете хороший меч или броню — только шкуру, пару клыков и клочки шерсти.
Целостность игрового мира слегка портит система генерации предметов. Содержимое большинства сундуков и бочек случайное и определяется не в начале новой игры, а прямо на ходу. Это значит, что с помощью магических свойств «быстрой загрузки» можно мариновать один контейнер до тех пор, пока он не родит ту вещь и того качества, которая нужна вашей партии героев.

Сюжетный жанр приквела Divine Divinity определить легко — это детектив, и по этой причине о нём не хочется говорить много. Завязка напоминает свежую Might & Magic X: в тихий портовый городок прибывают искатели Источника, чтобы расследовать убийство советника, но события развиваются так, что дуэт становится последней надеждой не только Ривеллона, но и всего сущего.
По ходу игры герои обзаведутся личной штаб-квартирой, а собирая звёздные и кровавые камни, вы будете открывать в ней новые комнаты. Так, в процессе обустройства собственной «Нормандии» у вас появятся личные покои с кроватью и сундуком-хранилищем, возможность изменить внешность и перераспределить способности, доступ к новым торговцам с уникальными предложениями.

В Original Sin немалую роль отвели общению. Каждое живое или не совсем существо не прочь перекинуться с искателями парой словечек, а с большинством гуманоидов можно поторговать. Тексты не дотягивают до уровня Mass Effect (причем большая их часть не озвучена), но и тоску не навевают.
Атмосферу игры подчеркивает музыка. Если гениальность композиторов дилогии о Ван Хельсинге заключалась в разной обработке одной дорожки, то музыка Кирилла Покровского в Divinity поражает разнообразием стилей, от ритмичных развлекательных мотивов до грустных лирических мелодий, а композиция Mysterious Guest с русским вокалом достойна первых мест в нашем ежегодном топе.
Господство стихий
В первом же дружественном поселении можно затеряться часов на пять, подслушивая за горожанами и прогуливаясь по ярким цветущим улицам, но главным вызовом в Original Sin всё же станут сражения. Кропотливый подбор талантов и способностей, изучение книг с навыками и заклинаниями, тактические схватки с противником — всё это занимает не меньше времени, чем разговоры и исследование.

Игровая механика сильно напоминает классику: партия из двух, а затем четырёх героев бегает в реальном времени, а при их обнаружении включается пошаговый режим боя. Бросок инициативы, герои и враги ходят по очереди, растрачивая очки действий на перемещение и атаку. Всё, как в Fallout без V.A.T.S., но с переносом неиспользованных очков действий в новый раунд. Всё, да не совсем.
Истина в двух словах: окружение и интерактивность. Во время дождя все намокают и становятся уязвимы к заморозке, песчаная буря снижает количество очков действий, а на заснеженных аренах герои спотыкаются и падают, когда идут по гололёду. Облако пара не дает прицелиться лучникам, разлитое масло затрудняет движение, а ступая по пылающей поверхности можно и вовсе сгореть.

Все бои, начиная со средней сложности и выше, сводятся к умелому взаимодействию со стихиями. Масло, слизь и ядовитый газ можно поджечь, огонь — потушить, лёд — растопить. Вода отлично проводит электричество, поэтому одной молнией можно убить сразу двух зайцев (если они стоят в луже, само собой), а комбинация дождя и мороза превратит неприятелей в ледяные скульптуры.
Неподвластна изменениям только лава: все, кроме огненных элементалей, скоропостижно умирают при контакте с ней, но и её свойства легко обратить на пользу — достаточно удачно телепортировать врага, и тот канет в раскаленной пучине, словно кольцо Всевластья и надежды его хозяина на покорение Средиземья.

Вариативность в сражениях возрастает по мере изучения новых навыков и заклинаний. Бойцы ближнего боя сокращают дистанцию благодаря тарану и наносят круговые удары всем в радиусе; в распоряжении лучников стрелы, способные поджечь, отравить и даже очаровать, а маги умеют не только наносить урон заклинаниями, благословлять и проклинать, но и создавать поверхности нужного типа.
При этом в игре нет чёткого деления на классы. Герой, отыгрывающий классического вора с луками и кинжалами, может искусно владеть одной из магических школ, подняв интеллект вещами или характеристиками, а также использовать приемчики, присущие воинам. Навыки и заклинания изучаются чтением книг, которые часто встречаются в ассортименте у торговцев и в сундуках с сокровищами.

Ролевая система поначалу ставит в тупик изобилием всевозможных параметров. По мере прохождения герои копят опыт и поднимают уровень, зарабатывая очки характеристик, способностей и талантов. Если с небоевыми умениями все понятно (один герой развивает скрытность и карманные кражи, другой рукоделие и кузнечное дело), то понять, будет ли урон от мечей полезнее защиты, порой не так уж просто.
Между строк: социальная игра. Что отличает Original Sin от классических ролевых игр, так это её близость к сообществу, причем речь не только о режиме совместного прохождения на двоих. Сложность, а точнее, неочевидность игровой механики подталкивает игроков к изучению руководств и дебатам на форумах. В этом Divinity тоже напоминает Might & Magic X.
Заключение
Нужны ли какие-то выводы вообще? Разработчикам удалось не только сотворить яркую и симпатичную наследницу Divine Divinity в современной обертке, но и сдвинуть один из старейших игровых жанров с мертвой точки. Заигрывание со стихиями, продуманная боевая система, открытый мир, напичканный секретами и ворохом мельчайших, но приятных деталей. Это не стремительный прыжок, но выверенный шаг вперед.
Под впечатлением от Original Sin поневоле подпускаешь грустную мысль: почему другие так не могут? Хотя бы так, поскольку Larian не обладали огромным бюджетом и добились успеха не в последнюю очередь благодаря застойной политике конкурентов. Одни предлагают то же самое за бешеные деньги, другие перезапускают классику почти на голом энтузиазме, и ничего в жанре не меняется.

Нужна ли эволюция самим игрокам — вот главный вопрос. Если судить по тому, что разработка Divinity окупилась в первый же день после её выхода из раннего доступа, они как минимум не против этого. Кто знает, может, в будущем свобода действий не будет ограничена вообще ничем, а персонажи научатся испытывать эмоции, но пока выходят игры, где герои не умеют прыгать, об этом говорить рано.
Вердикт: новой Divinity к лицу образ лесной феи. Красивая и обаятельная, в ярких нарядах и с доброй душой, но тайна её происхождения и все секреты откроются только самым внимательным и терпеливым.
Оценка: 9.4 («Великолепно»).
P.S. Если бы это был конец года, то игре Divinity: Original Sin можно было бы выдать специальную награду за исключительную игровую механику.
Выражаем благодарность:
- Компании СофтКлаб за предоставленный для игры ключ.
- Divinity Original Sin: тестирование производительности
Сводное тестирование тридцати трех видеокарт и двадцати четырех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Divinity: Original Sin на конференции Overclockers.ru.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила