О проблеме компьютерных игр с открытым миром
Игры с открытым миром…

реклама
Это понятие крайне размытое и относительное. Да, такие игры появились довольно давно, но на заре зарождение компьютерных игр, в этот термин вкладывали несколько иное значение.
Лично я считаю, что «открытые миры» гробят игроиндустрию. И об этом я сегодня и напишу…
Если абстрагироваться от всех проектов начала эры компьютерных игр, то считается, что «открытые миры» появились на границе ХХ-ХХI веков. Именно тогда и появились отличительные черты подобных игр.
реклама
Сами «открытые миры» могут применяться в играх самых разных жанров: от шутеров до гонок.

И сейчас этим явно злоупотребляют, что вкупе с идиотскими механиками и никакущими сюжетами приводят к деградации компьютерных игр вообще.
Причина написания данной статьи – комментарий некоего недовольного тем, что я посчитал игру «Rage 2» далекой от совершенства. Но своего мнения я менять не собираюсь. Я буду сегодня приводить аргументы, что открытые миры – это плохо.
реклама
Сразу оговорюсь, что такое понятие, как «бесшовный мир» я рассматривать не буду. Это уже чисто техническое решение, которое также стало доминировать в играх, причем это считают именно плюсом. Хотя, по факту, это ни плюс, и не минус – просто такое техническое решение.
Итак, далеко не все открытые миры выходят плохим. Но сейчас таких игр много среди ААА–проектов. И это плохо.
Одними из первых, открытые миры, примерили РПГ. Ибо там были глобальные сюжеты и путешествия по «миру» ложились неплохо в канву самого жанра. Например, серия «Свитков» именно этим и славится. И последняя на данный момент «The Elder Scrolls V: Skyrim»

реклама
является практически эталоном игры с открытым миром. Но вот другие игры, которые стали данную концепцию тупо копировать, получались плохими. И тут дело именно в самой игре, в том, как построен сюжет.
Те, кто играл в игры от Bethesda Game Studios понимает, о чем идет речь. Что «Обливион», что «Скайрим» отличались тем, что кроме основного сюжета, там были не просто побочные задания, но и настоящие сюжеты, проходя которые, ты уже и забывал, что в приоритете было. Например, начиная сюжетное DLC «Dawnguard» ты полностью погружался в «вампирские интриги» и уже забывал, что вообще-то тебя «ждет дракон»… Такая ситуация возможно лишь тогда, когда создатели сделали отличный сценарий игры и продуманный геймплей. И в такой игре, исследование мира получается не скучным.
Но миры «Свитков» скорее исключение из правил. Чаще введение в игру открытого мира, делало ее хуже. За примером тоже не стоит далеко ходить.
В 2009 году студия BioWare выпустила шедевральную «Dragon Age: Origins».

Игра на самом деле знаковая для игроиндустрии в жанре РПГ. И вот именно в ней открытого мира, по факту, не было. Была карта, с помощью которой мы перемещались к месту событий. И сами локации были очень маленькими и линейными. Но ведь это никого не волновало, ибо концепция игры была совсем не такой, как в «Свитках». Были побочные задания, но они были простыми и небольшими по протяженности. Каких-то «фракционных» сторонних линий не было (все задания компаньонов будем считать сюжетными). И такого «обрезанного мира» хватало. Но потом, в третьей игре серии, создатели посчитали, что нужен открытый мир…
Как по мне, игра «Dragon Age: Inquisition»

получилась самой слабой, даже хуже недоделанной второй части (последнюю игру «Dragon Age: The Veilguard» я вообще и за игру серии не считаю). Мир то стал в третьей части намного больше. Но вот зачем? Лишь бы было? Или показать конкурентам, что и «мы так тоже можем»? Точно такая же ситуация произошла с серией «Mass Effect»,

которая в четвертой игре стала делать ставку на открытый мир.

А сама игра стала бледной тенью той самой легендарной трилогии…
Тут, конечно, стоит понимать, что сам открытый мир игру не портит. Но он делает неправильными приоритеты создателей игр. Это очень хорошо видно на играх студии Ubisoft.
Рассмотрим на примере серии «Far Сry». Вторая часть (которую многие не любят) уже имела настоящий открытый мир.

И он был не то, чтобы пустым, но пустоватым. Зато задания, разбросанные по карте, непосредственно относились к сюжетной линии игры. Но в третьей части, разработчики пошли на увеличение «площадей». Чтобы сделать игру «веселее», заполнять открытый мир стали такими побочными заданиями, что хоть стой, хоть падай. Но этот «дурдом» оправдывался самим сюжетом, который точно также был крайне несерьезным. Бестолковые задания в несерьезном сюжете – это вполне нормально. Но, если рассматривать эти задания отдельно от игры, то они поражают именно бестолковостью. Начнем с того, что для апгрейда нашего снаряжения, мы рыщем по карте в поисках необходимых животных.

Делать это очень даже желательно, ведь увеличенный запас переносимых патронов/гранат не помешает. Другие задания также были очень спорными по вменяемости.
Но миры разрастались и количество таких миссий увеличивалось (та же рыбалка в пятой части). Игра брала уже не сюжетом, а масштабами. Это при посредственных сюжетных кампаниях сразу бросалось в глаза.
Представьте, что у вас игра с миром, площадью 10 квадратных километров. И разработчик равномерно этот мир заполнил заданиями. А теперь вам говорят, что его нужно увеличить до 40 квадратных километров. Чем заполнить остальную часть? Сам сюжет переделывать – не факт, что будут. Значит – заполним такими же «побочками», что и в укороченном варианте. Типа было задание «убить 10 волков», теперь добавим миссии «убить 10 рысей», «убить 10 медведей» и т.д.
Станет ли от этого игра лучше? Нет. Интереснее? Нет. Просто игра станет длиннее и типа «богаче»… Можно в презентации указать, что «у нас самый большой открытый мир» и «продолжительность игры – 1000 часов»…
Эти моменты стали просто знаковыми при разработке новых игр. И открытые миры стали пихать во все жанры без понимания смысла.
Такая же трансформация происходила и с обычными шутерами. Та же Ubisoft похоронила свои неплохие стелс-шутеры и стал развивать шутеры в открытом мире. Но это не равноценная замена! Вы просто делаете работу легче для себя! Вам не нужно детально продумывать игровые механики: просто кидайте в «котел с игрой» все, что имеется. Будет вам «игровой борщ»…
Кому как, но мне такой подход просто противен. Ибо брать «массой», но не умением не получается. А уже имеет место тренд: не сделал игру с открытым миром – неудачник…
В конце я просто приведу серии игр, которые получили большие открытые миры, но стали хуже.
«Assassin’s Creed» - от игры к игре, мир становился больше. Но игры лучше не стали.

Более того, из «ассассинства» тут осталось лишь название.
«Far Cry», «Mass Effect», «Dragon Age».
«Tom Clancy’s Ghost Recon» - та же история: с увеличением масштабов мира, игры становились хуже и хуже,

приобретая никому не нужные активности.
«Borderlands» - мир увеличился, игра стала хуже.

И таких примеров очень много. Проблема именно в «наполнении» того самого пресловутого открытого мира (привет, «Старфилд»). И это печалит. Ведь «тренд» на увеличение «масштабов» мира игры имеет место. И пока предела этому безумию не видно.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила