“Пленный груз” - обзор четвёртой главы Black Mesa: Blue Shift
Год назад я делал обзор на третью главу ремейка Half-Life: Blue Shift, который команда энтузиастов HECU Collective разрабатывает в качестве бесплатного дополнения к шикарному ремейку первой “халфы” Black Mesa и выпускает по главам до полноценного релиза. И вот, спустя ровно год после выпуска третьей главы “Долг зовёт” (Duty Calls), вышла масштабная четвёртая глава под названием “Пленный груз” (англ. - Captive Freight), которую я уже изучил вдоль и поперёк, чтобы поделиться с Вами своими впечатлениями.
реклама
Для тех, кто не в курсе, объясняю краткую историю вопроса. Знатоки серии Half-Life могут просто пролистать данный абзац. Итак, в 2001 году на ПК вышло самостоятельное дополнение к оригинальной Half-Life под названием Half-Life: Blue Shift, его разработкой занималась не сама Valve, а сторонняя студия Gearbox, ранее создавшая замечательный адд-он HL: Opposing Force. В HL: Blue Shift мы играли за охранника исследовательского центра “Черная Меза” Барни Калхауна - того самого Барни, который помогал Гордону Фриману уже в Half-Life 2. Затем на движке Half-Life 2 командой энтузиастов Crowbar Collective был создан полноценный ремейк первой Half-Life под названием Black Mesa, впоследствии получивший одобрение от Valve, что позволило проекту превратиться из модификации в полноценную самостоятельную игру и продаваться в Steam. Так вот, подобно тому, как двадцать лет назад студия Gearbox делала сюжетные дополнения к первой Half-Life, придерживаясь уже имеющихся наработок Valve, команда энтузиастов HECU Collective взялась создать расширенный ремейк HL: Blue Shift уже на базе Black Mesa. Проект логично называется Black Mesa: Blue Shift и является полностью некоммерческим (во всяком случае - пока), а для его работы нужна лицензионная версия Black Mesa в Steam. При этом, в виде своеобразной программы раннего доступа, разработчики решили выпускать дополнение по главам, выпуская новые сборки проекта, в которых добавляется новая глава к уже имеющимся, а помимо этого вносится куча мелких и крупных правок в предыдущие. Таким вот образом проект медленно, но верно идёт к полноценному релизу и при этом постепенно доводится до ума.
Некоторые моменты из оригинала разработчики достаточно бережно перенесли в сильно изменённый ремейк
реклама
А многие вещи сделали более интересными и продуманными
Стоит отметить, что, не смотря на бережное отношение команды разработчиков к канонам серии, Black Mesa: Blue Shift является достаточно сильно переработанным и расширенным ремейком оригинального HL: Blue Shift 2001 года, который в своё время разочаровал многих игроков малой продолжительностью и почти полным отсутствием нового контента. Я специально перепрошёл оригинальную главу Captive Freight из оригинального HL: Blue Shift, засекая время - вышло 40 минут при неторопливом отстреле всех врагов и собирании всех ништяков на локациях. Если же не зевать, не смотреть по сторонам и не ломать гвоздодёром каждый встреченный ящик, то данный маршрут можно пробежать минут за двадцать. В ремейке же путь от выхода из каналов на поверхность до запуска с доктором Розенбергом экспериментальной модели телепорта занял у меня пару-тройку вечеров, порой заканчивающихся уже под утро.
Рельсы-рельсы, шпалы-шпалы
реклама
Эта карта нам ещё пригодитсяДостаточно тёмные подземные локации будут сочетаться с большими открытыми пространствами под палящим солнцемПодход к созданию локаций, боям с противниками и решению головоломок - в ремейке всё это стало значительно более масштабным и комплексным. Так, в оригинале ради вызволения всё того-же доктора Розенберга, закрытого военными внутри контейнера на железнодорожной платформе, нам надо было нажать всего три кнопки. Одну - чтобы развернуть разворотный круг в нужную позицию, вторую - чтобы открыть ворота, за которыми находился небольшой буксировщик вагонов с платформой, и третью - уже в самом буксировщике, в качестве приятного бонуса радуясь коротенькой и жестко заскриптованной поездке по прямой до ближайшей погрузочной платформы. В Black Mesa: Blue Shift мы попадаем в настоящий рай фаната железных дорог - с детально воссозданной железнодорожной инфраструктурой, реалистичной донельзя контактной сетью (кстати, она реально бьется током!) и полноценными маневровыми локомотивами, внутрь которых можно зайти и которыми можно самостоятельно управлять. И вдоволь покататься туда-сюда, переключая стрелки и прицепляя-отцепляя различные платформы и вагоны нам предстоит не раз и не два. Эти геймплейные механики в полной мере используются в экшен-сценах и на этом построено много местных головоломок, зачастую достаточно забористых. На выходе имеем очень бодрый симбиоз какого-нибудь упрощенного Train Simulator и “умного” шутера от первого лица с решением достаточно сложных паззлов на внимательность и пространственное мышление. При всём при этом, разные нововведения в игровой процесс раскрываются постепенно, через решение более простых подобных задач, подсказки персонажей и заскриптованные события.
Управлять локомотивом и вести огонь одновременно не получится
И как тут не запутаться?Вот ещё одна проблема - локомотив с платформой не уместится на поворотном круге
Бои с солдатами тут часто идут на достаточно большой по меркам серии дистанции. Врагов бывает достаточно сложно заметить из-за насыщенного деталями окружения
реклама
Баталии с военными приобрели поистине глобальный масштаб - там, где в оригинале мы сражались на маленькой парковке перед административно-складским зданием от силы с полудюжиной враждебных морпехов, тут на нас обрушивается несколько волн в общей сумме из пары-тройки десятков врагов, а в бою помогают пара коллег-охранников, включая полного Отиса, в оригинале являющегося сугубо эпизодическим никак не влияющим на сюжет персонажем. Окружение также добавляет эпичности масштабу происходящего - разработчики очень постарались, чтобы мы, выйдя на поверхность, ощущали себя на огромной открытой локации, свободно перемещаться по которой нам мешают только естественные препятствия. Для того, чтобы реализовать всё это на движке Source, ребятам из HECU Collective пришлось проделать колоссальную и кропотливую работу. Так, большая часть локации, по которой нам не доведётся гулять на своих двоих, выполнена в виде достаточно большого, но всё же сильно уменьшенного макета местности, который находится под геометрией игровой зоны уровня и проецируется на скайбокс. Уж извините за такие технические подробности, но не могу об этом не сказать. При том, и в не доступной для игрока зоне постоянно что-то происходит - вдали видны взрывы, пролетают звенья военных конвертопланов и вертолётов, а высоко в небе кружит разведовательный БПЛА. На более локальном уровне разработчики тоже выжали из движка двадцатилетней давности все соки - тут и впервые реализованные в играх серии Half-Life плывущие по небу облака, и максимально детализированные динамические тени от объектов, даже если это забор с сеткой-рабицей, и объёмные лучи солнца на закате на манер S.T.A.L.K.E.R. Чистое небо, и рельефное текстурирование на некоторых стенах, а пролетающие мимо вертолёты поднимают просто огромные клубы пыли. Порой, правда, создаётся ощущение, что спецэффектов и источников света в кадре слишком как-то даже много, особенно в блестящих, будто вымазанных вазелином, вентиляционных шахтах, где ещё и местные зомбированные хедкрабами рабочие ходят с включенными фонариками на груди. Плюс, все эти красоты ещё и потребляют немало, поэтому имеет смысл усреднить настройки - так и с FPS во время активного экшена лишних проблем не будет, да и картинка станет что-ли более “ламповой”.
Авторам удалось создать впечатление огромных локаций под открытым небом. На деле депо на заднем плане - макетВы только посмотрите на эти трещины в бетонных стенах - красота в деталях!
Военные вертолёты могут доставлять вражеские БТР и даже танки, но увы - подбить саму вертушку не выйдет. Одна из небольших, но досадных игровых условностейВ такие моменты я вспоминаю игры серии STALKER, особенно - "Чистое небо"Эскиз контактной сети демонстрирует внимание разработчиков к реалистичности деталей игрового мира. И да - всё это было реально воссоздано в игре!Высоко в небе летает хорошо детализированный БПЛА - не стоит удивляться точечным бомбардировкам и высадке десанта по нашу душу
Ремейк Blue Shift заметно разросся не только вширь, но и вглубь: наши напарники являются не просто эпизодически встречающимися болванчиками, чья роль сводится сугубо к тому, чтобы быть парой дополнительных рук, держащих слабенький “Глок” с бесконечным боезапасом. Тут это - полноценные персонажи, через разговоры с главным героем и между собой раскрывающие свои характеры, рассказывающие какие-то старые истории, а порой и дающие полезные советы. В оригинале Барни в поисках доктора Розенберга спасал ещё пару учёных, но оставлял их в одиночестве и шёл дальше. Тут же нам предстоит собрать целую команду выживших, каждый из которых так или иначе будет взаимодействовать с нами и с остальными персонажами и это выглядит очень круто, прям почти как напарники в Far Cry 5. Но тут может возникнуть языковой барьер - кто не на “ты” с разговорным английским, идут включать в настройках субтитры и выбирают русский язык. Иначе много действительно интересного пропустите. Так, в некоторых случаях персонажи будут реагировать на поведение игрока и происходящее вокруг, выдавая разные реплики. Например, напарники очень удивятся, если сломать перегородку, ведущую в заброшенную лабораторию ещё до того, как по сюжету нам на этот проход укажет доктор Розенберг, чью фамилию, к слову, они постоянно каверкают. Или эпизод, где можно услышать диалог солдат, недовольных тем, что кто-то повредил установленные ими автоматические турели: я переиграл этот момент, просто проскочив под плотным огнём этих турелей, но не уничтожая их - и данная реплика исчезла из последующего диалога солдат! А как гениально был обыгран момент, когда в самом начале новой главы, едва мы только вышли на поверхность, нас встречают прибывшие с отнюдь не добрыми целями военные и пытаются под видом проведения спасательной спецоперации заманить в ловушку, до поры до времени не проявляя явной враждебности к главному герою. Но мы-то помним, что они сделали с несколькими учёными и охранниками буквально в конце предыдущей главы, поэтому можем не испытывать судьбу и первыми вступить в бой, получив дополнительное преимущество в виде эффекта внезапности и возможности занять более выгодные позиции. И такие вот моменты очень интересны с точки зрения как геймплея, так и подачи сюжета.
Наши коллегиКоманда выживших
В четвёртой главе мы впервые найдем MP5 с подствольником и разнообразную взрывчатку
Военные пытаются заманить нас в ловушкуМы могли бы пройти мимо, но нам очень нужно попасть в тот ангар на заднем плане
Но в такой большой бочке мёда никак не могло обойтись и без ложки дёгтя. Обилие экшена и скриптов, помноженное на альтернативные варианты прохождения, иногда порождает баги. Так, например, во время описанной выше битвы на парковке перед складским терминалом есть возможность легко сломать игровые скрипты. Я и так сейчас упущу наверно половину событий, которые происходят в этом моменте, но опишу только основное. Для начала нам надо устранить назойливого снайпера, местоположение которого выдаёт лазерный луч из окна второго этажа над гаражом, из которого мы и вышли во двор. Сделать это можно при помощи запуска противотанковой ракеты с установки в кузове армейского грузовика, заодно и проделав дыру на месте оконного проёма, через которую предполагается продолжить путь по офисным помещениям. При этом запускается триггер на очередную волну десанта, разобравшись с которой появляется второй снайпер, уже за стеклом окна под козырьком рядом с главным входом. Так как стекло не бьется, я не смог его уничтожить, а видя как его успешно отвлекают на себя коллеги-охранники, не получающие урона от его выстрелов, я решил, что нужно продолжить путь, обойдя снайпера с тыла, и вошёл в образовавшийся после уничтожения первого снайпера пролом в стене на втором этаже, забравшись туда по ящикам у гаража, предварительно подставив к ним одну из бочек, находящихся в гараже. В итоге я получил сломанные скрипты: коллеги-охранники, которые должны были прорваться на второй этаж по лестнице и открыть нам путь дальше, просто застряли на этой самой лестнице, без остановки стреляя по окну, за которым как раз и должен был находиться злосчастный второй снайпер. Я переиграл весь этот эпизод и понял, что я сделал не так: второго снайпера тоже надо было уничтожить из противотанкового комплекса, в таком случае и не было бы ошибки в дальнейшем поведении охранников на лестнице и открылся бы второй альтернативный проход в пролом в окне на месте первого снайпера за счет отвалившейся трубы на фасаде здания. Но проблема в том, что если изначально вокруг стационарной ракетницы валялась целая россыпь боеприпасов, то после уничтожения первого снайпера я потратил все оставшиеся ракеты на уничтожение появившихся в большом количестве морпехов, в то время, как игра на всякий случай “респаунит” по один-два снаряда, когда они подходят к концу. Но я их просто не заметил, так как, повинуясь законам физики, они просто закатились за ящики и под грузовик. Так-то! Впрочем, разработчики уже знают о данной проблеме и я не сомневаюсь, что успешно её починят.
Всего нас ждут несколько масштабных битв с несколькими волнами десанта, а иногда и бронетехникой противникаОдин из способов попасть на второй этаж подразумевает смекалку и взаимодействие с объектами окружения
Ах, да, отдельным пунктом стоит сказать про местный саундтрек - он замечательно подходит под атмосферу и динамику геймплея, а композитору Аслану Ахметову удалось создать целый саундтрек самобытных композиций, идеально выдержанных в духе серии Half-Life.
Знаете, пройдя четвёртую главу Black Mesa: Blue Shift, лично я даже не удивился, что на её разработку ушёл год, если учитывать то, что столь большую работу проделала команда энтузиастов, к тому же, свои коррективы внес и военный конфликт между Россией и Украиной. Команда HECU Collective разбросана по всему миру, но основной её костяк - из наших двух стран, в том числе, есть люди из Луганска. Однако, примерно через месяц после начала событий, которые разные стороны предпочитают называть по разному, парни всё же взяли себя в руки и продолжили дальнейшую активную работу над проектом своей мечты. Да, весной этого года команду HECU Collective покинуло несколько человек, в том числе, и стоявших у истоков как данного проекта, так и создания самой команды, которая ранее уже отметилась несколькими достаточно крупными фанатскими проектами во вселенной Half-Life, например, они работали над масштабным ремейком мода Azure Sheep, также адаптированном под Black Mesa. Но, по имеющимся сведениями, такое решение было принято по большей части из-за творческих разногласий - разного видения того, что именно как конкретно должно быть реализовано, а не из-за политических противоречий. Однако, некоторые из ребят не скрывают, что напряженная обстановка оказывала сильное психологическое влияние на команду в целом. Я же, как большой любитель игровой серии Half-Life пожелаю всем мирного неба над головой, реализации задуманного и дальнейшего развития проекту, благо за плечами коллектива уже огромный опыт разработки и широкая известность в сообществе фанатов, а полученное в прошлом году на ресурсе MODDB почетное второе место в номинации “мод года” - лишь яркое тому подтверждение.
Кстати, скачать дополнение можно всё там же на MODDB (https://www.moddb.com/mods/black-mesa-blue-shift-remake/downloads), либо установить из мастерской Steam (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2424633574).
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила