Кризис Triple-A проектов: хорошо или плохо, и когда мы снова увидим старые-добрые игровые шедевры
Последние годы крупные разработчики делают всё, чтобы выработать у геймеров одну интересную привычку: проводить всю осень за видеоиграми. Не даром именно в это время года выходят самые большие, знаменитые и высокооценённые Triple-A проекты с открытым миром. В этот же час внедряются и многие инновации: AAA-игры переделывают, улучшают графику, в тайтлах заменяют механики на более простые/сложные в зависимости от того, на какую аудиторию ориентирован тот или иной проект.
В этом году вместо интересных захватывающих дух сюжетов и игровых элементов геймеры не получили ничего, кроме разочарования. Рейтинг видеоигр с рекордными бюджетами упал настолько сильно, что искать недочёты и оскорблять определённые тайтлы стало мейнстримом. Например, с момента выхода Battlefield 2042 блогеры наснимали видео на тысячи часов, рассказывая о багах. Та же самая история случилась и с Far Cry 6, Call of Duty: Vanguard, Grand Theft Auto: The Trilogy и многими многими другими. Их рейтинг искусственно занижали, что уж вспоминать скандальный Cyberpunk 2077, проблемы которого разработчики не могут "разгрести" спустя год после релиза.
реклама
В то же время на пьедестале лучших игр в категории Game of the Year красуется многопользовательский платформер с элементами action-adventure It Takes Two. Сопутствуют ему приключенческий экшен Deathloop, ещё один платформер Metroid Dread, шутер от третьего лица Ratchet & Clank: Rift Apart, хоррор Resident Evil Village и очередной платформер Psychonauts 2. Едва ли половина списка стоит потраченных средств на создание той же Battlefield 2042. Почему тогда последняя утонула в негативных отзывах, а платформеры в 2021 году геймерам понравились значительно больше? Давайте разбираться.
Пандемия
Во-первых, беспощадный удар по геймдеву в этом году нанесла пандемия. Из-за неё переносят игры, разработчики массово переходят на удаленку, где им комфортнее, чем в офисе, но не у всех дома есть мощный ПК, чтобы запускать прототипы игр на ранних стадиях. Особенно, если речь идёт про программистов движка. В отличие от офиса, где над проектом работает коллектив, в домашних условиях социальные связи переходят на уровень ниже, а новички, пришедшие в команду недавно, не могут наглядно учиться у профессионалов.
реклама
Желание угодить vs желание разбогатеть
Во-вторых, баланс между коммерцией и натуральным талантом в современных Triple-A видеоиграх практически отсутствует. Вернее, методы для продажи контента даже опережают методы развития игровых механик. Так ли много инноваций в геймплее мы увидели за последние 2-3 года? Технологический и творческий прогресс не стоит на месте, но в то же время лидирует явно маркетинг: season pass, ивенты, pay-to-win-элементы и всё остальное присутствует сплошь и рядом.
Давление сверху
Отдельное место занимают пугающие методы, на которых разработчики опираются, делая современные игры. Если раньше главную роль в рекламе того или иного проекта занимали внешние факторы: билборды, видео с геймплеем на улицах, арты в интернете, фанатские работы, трейлеры, то сейчас работа коммерции состоит не в том, чтобы продать уже готовый товар, а в том, чтобы продавать геймерам внутриигровой контент. Самое банальное доказательство верховенства этой модели мы видим в Battlefield 2042, когда во время закрытой беты игрокам уже был доступен магазин (не полноценная его версия).
Влияние издателей
Наконец, в плохих отзывах виноваты новые патенты от EA и Activision. Некоторые из них:
1. Если игрок приобрёл что-то в магазине за реальные деньги, первые несколько матчей его может закидывать к более слабым соперникам. На лицо манипуляции игровым процессом. Call of Duty: Vanguard.
2. После долгого отсутствия игрок с небольшим шансом будет играть против команды с более слабыми противниками. Call of Duty: Vanguard.
3. Наличие в магазине pay-to-win-предметов: модуль "существенный урон" в Call of Duty: Vanguard увеличивает область критических попаданий по врагам.
4. Возможность купить бустеры, чтобы мгновенно пройти неинтересный кусок сюжета. Assassin’s Creed Valhalla.
Привычка ожидать лучшего
В конце концов, мы просто привыкли к тому, что покупка Triple-A игры – это начало весёлых дней; к тому, что будущая игра принесёт массу удовольствия, чем сполна себя и окупит. Более того, в AAA-игры вписывается сама концепция микротранзакций, ведь за почти $80 (5 600 рублей) именитый издатель и известная во всём мире серия сможет прожить и без дополнительного платного контента, особенно если он непосредственно влияет на игровой опыт.
Что дальше?
Несмотря на падение AAA-сегмента, "с колен" встают игры категории C и B: не такие богатые по бюджету, не такие красивые, не такие масштабные и открытые, но с душой, свободой в действиях и настоящим удовольствием от игры. Про них всё чаще пишут на новостных порталах, когда ветераны той или иной крупной студии уходят из-за давления со стороны маркетологов и основывают свою собственную маленькую инди-компанию.
Большое авторское спасибо TheDRZJ за идею.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила