Интервью с CEO студии AurumDust Николаем Бондаренко
Сегодня мы пригласили для интервью генерального директора игровой студии AurumDust Николая Бондаренко. Данная студия известна своей пошаговой RPG c rogue-like повествованием «Ash of Gods: Redemption».
реклама
- Расскажите о создании студии, как расшифровывается её название? Какой опыт у вашей команды был на тот момент, почему вы решили взять такой необычный дизайн тёмного фэнтези и смешанную боевую систему?
- "Золотая пыль" - так иногда называют песок на арабском :) Я давно работаю с играми и паблишингом - с 2014 года. Кор команда тоже "старички" в геймдеве с начала 2000-х. Мой любимый жанр - пошаговые тактики и сделать свою было моим давнишним желанием. В 2016 году его удалось наконец осуществить. С боёвкой мы долго экспериментировали с гейм-дизайнером Redemption - играли в настолку, которую сами собрали для тестов. Она казалась интересной и пошла в итоге как прототип для игры.
- Почему смерть главного героя не становится концом игры, как может без него развиваться сюжет и возможно ли его воскресить силами остального отряда?
реклама
- Воскресить нельзя. Так или иначе из 56 персонажей первой игры 55 могут быть убиты или умереть. Нам очень хотелось показать мир, которому в целом плевать на простого человека - умрёт он или нет жизнь вокруг не остановится. Если говорить о том, как развивается сюжет - три разных партии, в которых до определенных моментов есть "сюжетная броня" (примерно первая треть игры). После чего очень много ветвлений, которые учитывают любой исход.
- Расскажите, насколько было сложно ворваться в уже устоявшийся рынок компьютерных игр? Как на вашу студию повлияло СВО и массовая релокация айтишников?
- Сложный вопрос, мы давно делали игры ещё до создания студии. И как разработчики, и как сотрудники издательств, поэтому что и как делать не было проблемой. Вторая часть вопроса - эмоционально очень тяжело. Часть команды из России, часть из Украины. Ровно как и десятки близких друзей и коллег, жизнь которых изменилась в мгновение. Как студия мы изначально были распределены - Кипр, Украина, Турция, Армения, Россия.
- Расскажите подробнее про вашу вселенную, кто первым её придумал и сколько человек её развивают?
реклама
- В 2008 я работал в Tvx Media, мы занимались браузерными RPG и я работал над проектом, убитым кризисом этого года. Суть была в череде сложных моральных дилемм вокруг конфликта условных смертных и богов. Мне очень нравилась эта мысль и подход Сергея Малицкого к тому, как он работает со своими книгами. В итоге я решился, нашёл его контакты и мы встретились. Я рассказал фабулу и отдельные интересные мне факты, дальше, на протяжение первого года он, я и наш геймдизайнер Дмитрий Ерохин собрали мир по кусочкам. Мы маленькие - нас 8 человек, в той или иной мере каждый прикладывает свою руку и мысли к тому, как все будет.
- Ваша студия основана относительно недавно, что Вы можете посоветовать молодым стартапам? Есть ли сейчас шанс пробиться в индустрии или все ниши уже прочно заняты?
- Через пару месяцев нам будет 8 лет :) Нет никаких занятых ниш - есть только хорошие идеи и качество, с которым они реализованы. Посоветовать могу несколько вещей - планируйте и считайте всё. Время, pipelines разработки (документ, визуализирующий процесс разработки продукта), деньги. Разберитесь с тем, как работает этот рынок - финансы, маркетинг, инвестиции. Это очень поможет помнить, что игры не только творчество, но и бизнес. И это стоит учитывать, и не забывать.
- Ожидаются ли игры по другим вселенным или будет дальнейшее развитие Ash of Gods?
реклама
- Сейчас мы работаем над вселенной AoG и прорабатываем несколько идей в других жанрах. Если всё получиться - начнем делать ещё несколько несвязанных игр.
- Как у вас решаются кадровые вопросы, есть ли на текущий момент вакансии? Поделитесь опытом подбора сотрудников и собеседований с кандидатами? Какие зарплаты ожидают молодого специалиста в небольшой студии?
- Мы мало и редко нанимаем и, в основном, по знакомым - у нас более менее семейная атмосфера внутри. Когда нам нужно расти мы стараемся привлекать талантливых ребят на небольшие контракты.
- Расскажите про изюминку «Ash of Gods: Redemption», почему игра получила название «Пепел богов: Искупление»?
- Для меня изюминка - реальная нелинейность. Вы можете быть хорошим, а можете возглавить армию противника и убить остальных главных героев. Можете быть хорошим или плохим - вам решать, игра не будет ограничивать. Название сильно связано с сюжетом - часть героев пожертвовала собой и превратилась в пепел, а один из главных героев, Хоппер Рули ищет искупление за свою промашку. Все что-то искупают - кто-то вину за прошлое, кто-то неудачный родительский опыт, кто-то нарушенную преданность клану.
- Расскажите подробнее про смешанную боевую систему (микс пошаговой стратегии и карточной RPG), какие плюсы она даёт? В чём могут быть сложности у начинающих игроков?
- Эх, вернуться бы назад и исправить всё, что мы могли бы сделать лучше. Боевка у первой игры вышла спорная - часть правил не типичны для жанра, это одновременно её плюс и её минус. Для этой игры использование карт стало нашим способом внести рандом (вся игра детерминированная, как шахматы без рандома). А карты дают ту самую неопределенность и возможность решить исход боя одним рискованным шагом.
- Локации в Ash of Gods полностью вымышленные или взяты с реальных прототипов? Они полностью соответствуют описанию из книг?
- В большей мере вымышленные - они привязаны к происходящим событиям, но нельзя сказать что один к одному. Ключевые сцены очень близко списаны с текста книги, но не целиком. Мы используем много рефов, но скорее как отправную точку для художника.
- Имеется ли в игре система достижений (кроме представленных в steam) и дают ли они какие-либо бонусы для игрового процесса или выполняют чисто декоративную функцию?
- Нет, только достижения в Стим. Они никак не влияют на игровые события.
- Возможно ли применение в игре программы ArtMoney, например, для прохождения сложного уровня, или если нет времени долго собирать нужные ресурсы?
- У нас есть автобой и сюжетный режим, кому не интересна тактика, но хочется поиграть в историю.
- Будет ли в дальнейшем меняться баланс игры, или он непоколебим с самого начала?
- Это не мультиплеер - мы закончили её поддержку в 20-м году. Думаем периодически о ремастере - поправить бой, добавить озвучку и чуть почистить сюжет. Но пока это только планы.
- Расскажите про ваши новые проекты и какие услуги аутсорсинга арт-контента оказывает студия? Простыми словами, понятными не профессионалам (примеры услуг, ссылка кликабельна). Прокомментируйте пожалуйста вашу презентацию (ссылка кликабельна).
- В первом квартале выйдет спин-офф (ответвление) The Way (путь), над которым мы работаем последние 2 года. Это гибрид из TBS, CCG и пазла - боевые правила видоизменяются с каждым боем, и вам постоянно нужно адаптировать свою колоду и тактику. Аутсорсинг для нас скорее побочная активность - мы умеем делать сложное и очень красивое 2д. От концептов до продакшена, включая окружение, персонажей, анимацию и эффекты. Но если проект интересный - мы беремся. Это помогает получать новый опыт и, конечно, прибыль.
Ash of Gods - Знакомство с командой
Ash of Gods — Создание анимации Hoper Rouly
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила