Интервью с директором студии 1C Game Studios Альбертом Жильцовым
Сегодня мы пригласили для интервью директора успешной игровой студии 1C Game Studios Альберта Жильцова. Именно его команда создавала дополнения к легендарной игровой серии «Ил-2 Штурмовик», а сейчас активно развивают сетевой шутер «Калибр».
реклама
Наш спикер согласился ответить на наиболее злободневные вопросы, которые так или иначе касаются многих из нас. Сразу предупрежу, что если у наших читателей будут интересные вопросы в комментариях к статье, то среди них мы выберем лучшие и в ближайшее время возьмём второе интервью. Возможно, правильно заданный вопрос станет стартом вашей успешной карьеры, всё в ваших руках!
- Состояние отечественного геймдева в 2023 году. Как повлиял 2022 год? Что происходит в российском геймдеве?
- Пока трудно сказать определенно. Я не аналитик, чтобы обобщать до понятия всего геймдева в целом. События прошлого года вызвали разнонаправленные движения. До 2022 года существовал некий «мировой» геймдев – любой программист или художник из России мог стать его частью. Глобально мы были крупной аутсорсинговой площадкой и кузницей кадров. Это были основные направления развития.
реклама
Нынешняя ситуация корректируется: замыкается или перенаправляется. Идет адаптация к новым условиям. Фрилансеры ищут способы обойти ограничения на движения средств из-за рубежа, работодатели же изыскивают возможности завести деньги внутрь страны, чтобы оплатить эти услуги. Те, кто был взрослее, уже такие способы нашли, ну а «дети» просто побегали кругами, повозмущались и теперь сидят в ближнем зарубежье, надувшись от обиды и жалуясь на недостаточную комфортность реального мира.
Ситуация принесла также и проблемы: много специалистов покинуло страну, закрыли свои представительства некоторые работодатели, которые обеспечивали возможность обучения. Рабочих мест стало меньше. Однако, с другой стороны, возможно, в будущем сократится скорость утечки профессионалов, так как теперь, когда пену сдуло, некоторые увидят для себя больше возможностей внутри страны. Это напоминает лесной пожар – трагедия и радость освобождения нового жизненного пространства одновременно.
- Кадровые вопросы. Как современные игровые студии и издатели игр ищут себе сотрудников, по рекомендациям или берут с улицы?
- Абсолютно так же, как и несовременные. Все способы, какими мы можем получить сведения о потенциальном кандидате – хороши. Для нас это не имеет принципиального значения. Мы отказываем друзьям наших сотрудников так же часто, как отказываем незнакомым кандидатам.
реклама
- Из каких учебных заведений, на ваш взгляд, выходят наиболее востребованные специалисты? Если у родителей нет денег на обучение в дорогом ВУЗе, можно ли научится всему самому, и с чего стоит начать?
- Конечно, можно. Современный мир предлагает уникальные возможности для самостоятельного обучения. 99% нашего игростроя – это энтузиасты. Это те, кто создал себя сам и в профессии, и в бизнесе, и вообще. Так что идея самообучения по факту сама правильная.
Преимущества вузовского образования – в доступности преподавателей, в возможности прямой передачи знаний и дискуссиях. В остальном это все равно самообучение. Поскольку с преподавательским составом во многих профессиях наблюдаются проблемы, то и ценность именно дипломного образования для игростроя не очень высока. Определяющее значение имеет тестовое задание, собеседование, а главное – примеры работ (портфолио). Диплом – это последнее, на что мы смотрим сейчас.
Мы неоднократно выступали с критикой поверхностного отношения к знаниям. Сильно сомневаюсь в эффективности всяких курсов, которые обещают получение специальности за 10 занятий и т.п. По сути, они являются просто коммерческими предприятиями для получения прибыли. Отсюда и эффективно работающая в этих целях реклама – за 10 или 20 дней научим вас профессии и гарантируем зарплату в сотни тысяч рублей. Не напоминает вам все это известное поле чудес из одной популярной сказки?
реклама
Игрострой – сложная комплексная индустрия. Мы учимся своим профессиям иногда по 10 лет и больше. Единственная польза от подобных курсов – возможность узнать что-то о профессии, разобраться в том, кто такие программисты, 3D-скульпторы, художники или игровые дизайнеры. Понять, что это за профессии за несколько недель, конечно, можно. А дальше уже предстоит настоящее обучение.
Начинать нужно с того же, с чего и в других индустриях и профессиях. Садитесь, ищите материалы в сети по интересующей тематике, читайте, учитесь и пробуйте. Подобный подход был актуален и 20 лет назад. Разве что видеосервисов, в которых все подробно объясняется, еще не было.
- На какую зарплату может рассчитывать начинающий специалист, а на какую опытный? Что Вы посоветуете указывать в своём резюме, чтобы произвести впечатление на потенциального руководителя?
- Диапазон очень разный. У нас нет никаких «вилок» – считаем это неправильным. Все зависит от разных факторов. В частности, кандидаты из регионов порой выигрывают в конкурентной борьбе со столичными специалистами потому, что могут просить меньше денег, так как их расходы ниже. Если вакансия не подразумевает обязательную работу в офисе, то предпочтение может быть отдано и кандидату не из Москвы.
Зарплаты у некоторых профессий совершенно неадекватные, у кандидатов бывают завышенные ожидания и т.д. Пока такая проблема существует, но мы надеемся на корректировку. Думаю, что диапазон на текущий момент находится где-то в пределах 50-250 тысяч рублей. Важно, чтобы кандидаты понимали, как и почему их так оценивают. Нельзя быть просто очень дорогим художником, который рисует столько же, сколько и остальные, но почему-то становится дороже. Так не работает. Нужно или брать больше работы или развиваться горизонтально, становится наставником, старшим специалистом с новыми обязанностями или экспертом в какой-то конкретной области.
Совет простой – будьте честными и показывайте результаты своего труда. Однако и сами не забывайте смотреть, куда вы устраиваетесь. В игрострое немало прожектеров и мошенников, у которых через некоторое время просто заканчиваются деньги, а игра «не взлетела». Не только компания выбирает вас, но и вы компанию.
- Проекты студии: выпущенные и планы на будущее. В каких специалистах будет нуждаться Ваша компания и индустрия в целом?
- Не буду говорить от лица всей индустрии, она огромна и сложна, а во многих областях мне не совсем понятна. Я, например, не делаю мобильных, казуальных или браузерных игр, потому мне сложно оценить, что происходит в этих областях. Могу оценить только то, что происходит в «больших играх», т.е. в ПК и консолях.
Пока серьезных изменений не наблюдается. Читая интернет, увы, становится все более очевидно, что от технооптимизма начала 2000-х годов мы перешли к техноидиотизму. Наивные фантазии гуманитариев о том, что уже на горизонте виден огромный прорыв, так и остались мечтами. Сейчас и потом будут нужны хорошие специалисты в самых обычных областях – программисты, художники, дизайнеры, QA-специалисты и другие профессии. Ничего нового. Важно, чтобы это были интересные люди, а не продукты интернет-курсов. Такие вряд ли кому-то нужны.
- Поделитесь опытом с начинающими стартапами, с чего начинала Ваша компания, с какими трудностями она сталкивалась и как их преодолевала?
- У каждого свой путь – не нужно искать серебряной пули. Как показывает практика, книги об историях успеха не особо полезны. Настоящую пользу могли бы принести воспоминания об историях провалов, но таких похоже не предлагают.
Как и говорил ранее, вам необходимо понять, что это будет марафон, а не спринт. Это займет много времени, будут периоды оптимизма и отчаяния. И это придется преодолеть. Все советы – типовые, повторять их не вижу смысла. Главная проблема стартапов заключается в том, что они не способны прислушиваться к советам, свято веря в то, что они уникальны, а окружающие мало чего понимают. Знаю это не понаслышке – сам таким был когда-то. Первый проект я начал, когда мне было 22 года. С тех пор прошло более 20 лет. На том этапе я совершенно не готов был слушать кого-то еще. Только самый болезненный опыт, полученный самим индивидом, остается с ним навсегда.
Перед созданием стартапа всегда рекомендую поработать где-нибудь на стороне компании несколько лет и, прежде всего, научится понимать, как все устроено. Это неплохо помогает трезво оценивать риски.
- На каком ПО сейчас работает индустрия и Ваша компания, грозит ли ему импортозамещение? Какие книги и сайты Вы посоветуете для начинающего специалиста?
- Полагаю, наша студия не особо следует трендам. У нас есть собственный «движок», на базе которого можем выпускать проекты. В этом смысле мы независимы. Есть также проекты, сделанные на базе Unity. В этом случае все зависит от позиции правообладателя. Вряд ли можно запретить что-то в области софта, так как это практически невозможно контролировать. Однако усложнить жизнь можно. В этом случае придется переписывать какие-то модули самим, если они станут недоступны. Это может стать проблемой, но точно не критической. Пока мы с подобным не сталкивались, но на всякий случай готовим запасные сценарии. Наша команда уже довольно взрослая и, конечно, намного более защищенная в этом отношении, чем микрокоманды или частники, которых можно отлучить одним решением любой из противоборствующих сторон. История подсказывает – объединяйтесь. Это делает вас сильнее и устойчивее. Переставайте верить в рассказы про то, как быстро и эффективно можно сделать деньги из воздуха.
Советовать в современном мире книги необходимости нет. Открывайте любой поисковик и ищите, что нужно. Сперва подумайте, как сформулировать запрос. С этого все и начинается.
- Как повлияла обстановка после начала СВО на процессы в компании? Начиная от лицензирования рабочего ПО и заканчивая продажами игр.
- Пока никак не повлияла. Как бы парадоксально это ни звучало, но 2022 год был для студии более успешным, чем 2021.
- Усилился ли дефицит специалистов, и как Вы решали этот вопрос?
- Безусловно, усилился. Специалистов стало существенно меньше. Одновременно с этим стали появляться фонды, которые планируют раздавать деньги. Тенденция очевидна: денег станет больше – специалистов меньше, конкуренция будет еще выше. Если фонды одумаются и средства не будут выделяться только по причине того, что есть «поручение», удастся вполне безболезненно пройти этот этап. Хороших специалистов всегда было мало и за них приходилось бороться. В этом нет ничего нового. Проходимцы нам не интересны, они могут идти в суперкорпорации, для которых численность важнее эффективности. Для нас подобные показатели не актуальны.
В 2022 году мы перешли на систему стажировок – стали готовить специалистов начального уровня сами. Очевидно, что это довольно долгий путь, однако мы уже давно на рынке и еще планируем там побыть. Можно позволить себе игру вдолгую. На текущий момент практика стажировок себя оправдывает. Она не менее успешна, чем попытка перекупить специалистов с рынка.
Текущие вакансии игровой студии 1C Game Studios (ссылка кликабельна).
Примеры набора на стажировку: Геймдизайнер и 2D художник. Текстуры персонажей (ссылки кликабельны).
- Изменились ли источники финансирования новых проектов, где их искать молодым стартапам?
- Сложно ответить на этот вопрос, так как для нас, очевидно, ситуация выглядит совершенно иначе, чем для стартапов. Довольно прохладно отношусь к последним веяниям, потому что толку от них кроме модности не вижу. Стартапы стоит организовывать только тем, кто способен ответить на вопрос – зачем я это делаю. А это довольно редкий случай. В большинстве случаев это делается под воздействием каких-нибудь очередных красивых сказок из сети. Ответить на вопрос, где стоит искать деньги на реализацию подобных фантазий, вряд ли смогу.
Очевидно, как и любой взрослый, могу лишь напомнить, что одолженные деньги рано или поздно придется возвращать. Поэтому берите их у тех, кто в вас верит – друзей и родителей. Получится вернуть вовремя – думайте о масштабировании. Однако прежде, возможно, стоит получить соответствующий опыт, поработать где-нибудь на стороне.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила