Обзор видеокарты S3 Virge — самого продаваемого 3D-ускорителя 1996 года
Многие думают, что история 3D-игр началась с момента выхода игровых приставок Sony PlayStation и Sega Saturn в конце 1995 года. Однако это, конечно же, полнейшая глупость, ибо игры с 3D-графикой вполне себе выходили задолго до того. Другое дело, что после «Кризиса индустрии компьютерных игр 1983 года» пути приставок и персональных ПК разошлись на долгих 30 лет, и первые лет 10 гейминг на ПК был чем-то маргинальным ввиду огромного зоопарка архитектур этих самых ПК. Но игры выходили, в том числе и 3D.
Взять вот, например, MechWarrior, вышедший в 1989 году, который работал на персональных ПК с 16-битными процессорами и графикой EGA.
реклама

Hard Drivin’, вышедший в том же 1989 году на аркадных автоматах и получивший порты куда только можно, вплоть до ZX Spectrum.

реклама
Ну и легендарный гоночный симулятор Indianapolis 500: The Simulation под DOS всё в том же 1989 году.

Ну и в целом с 3D-играми недостатка в начале 90-х не наблюдалось, и помимо вышеназванных была ещё масса игр — в основной своей массе всяческих симуляторов, другое дело, что выглядели они внешне несколько более проигрышно относительно 2D-игр. Да и тормозили они зачастую нещадно, впрочем, в те времена на это особо не обращали внимания — запускается, и на том спасибо. Ну и, как видите, графика хоть и была полигональная 3D, однако сами полигоны были не текстурированные, а одноцветные.
Прорывом же 3D-игр стали, как это в те времена зачастую и бывало, аркадные игры от Sega, вышедшие последовательно в 1992, 1993 и 1994 годах.
реклама
Virtua Racing

Virtua Fighter

реклама
Virtua Fighter 2

Как и полагается аркадам, шли они с высокой кадровой частотой без просадок, а вышедшая в 1994 году Virtua Fighter 2 использовала текстурированную 3D-графику. И на фоне успеха данных игр и их подражателей и начался бум 3D-игр на домашних платформах. И если консольщикам оставалось довольствоваться своими убогими Sony PlayStation и чуть менее убогой Sega Saturn в ожидании выхода Nintendo 64, то на персональных ПК всё было куда печальней.
Как я уже выше и писал, к началу 90-х ПК-гейминг был явлением маргинальным, ибо это была целая куча друг с другом несовместимых архитектур, начиная от 8-битных дешёвых платформ родом из 70-х и заканчивая топовыми 32-битными ПК за кучу денег. И архитектура IBM PC, в частности, была не самой удачной мультимедийной ПК-платформой, поскольку внутри себя содержала огромный зоопарк разнообразного железа, зачастую лишь весьма условно друг с другом программно-совместимого, и писать игры под него было тем ещё квестом.
Но тут «на удачу» развалили окончательно СССР и весь советский блок, и на Запад хлынул поток бесплатных технологий и разработок вкупе с дармовой квалифицированной рабочей силой, а также образовались огромные неосвоенные рынки, что породило не менее огромный поток прибылей.
И рынок ПК, находившийся в упадке, воспрял, а IBM PC-совместимые ПК к середине 90-х, с выходом Windows 95, окончательно стали стандартом персональных ПК в мире.
Единственное, чего не хватало IBM PC, это возможности аппаратной обработки 3D-графики, ибо центральные процессоры для такой задачи, мягко говоря, не предназначены. Первые 3D-ускорители начали появляться ещё в эпоху 486-процессоров — естественно, не для игр, а для визуализации всяческих CAD-приложений, а тут, собственно, и подоспел в 1992 году первый стандарт для таких дел — API OpenGL 1.0. Стандарт уже ныне легендарный, однако в первой своей итерации он ничего не умел в плане работы с текстурами, ибо в CAD оно как бы и не надо. Ну и стоили железки под это всё дело как чугунный мост.
Но железо надо ковать, пока горячо, так что, наплевав на отсутствие какого-то внятного понимания, как это должно работать, куча компаний ломанулась пахать это непаханое поле, и в 1995 году было анонсировано с десяток 3D-ускорителей и видеокарт от различных производителей.
Одной из таких компаний была S3 Graphics, молодая компания, основанная в 1991 году, но уже успевшая завоевать симпатии пользователей своими достаточно производительными и при этом недорогими 2D видеокартами.
С большой помпой в 1995 году был анонсирован чип S3 ViRGE, название которого расшифровывается как Video and Rendering Graphics Engine. Ну а в июне 1996 года видеокарты на его основе поступили в продажу по цене от 199$ за штуку. К слову, за вышедший спустя полгода 3Dfx Voodoo просили на старте 299$, и к нему ещё нужна была 2D видеокарта в пару.
Собственно, давайте глянем, как выглядели видеокарты на базе S3 ViRge.

Как видите, ничего особенного, вполне стандартная плата тех лет, несущая на борту 2 Mb видеопамяти с возможностью расширения оной до 4 Mb.
Ну и второй мой экземпляр на чипе S3 Virge DX, который в принципе мало чем отличается от оригинала.

Зато у карты распаян полный комплект памяти в 4 Mb.
Увы, оба моих экземпляра находятся в плохом состоянии, что не позволяет провести полноценное их тестирование. Да, собственно, и тестировать данные карты, даже при их абсолютной исправности, — дело сложное. Ибо, как мы помним, на момент их разработки и поступления в продажу не существовало какого бы то ни было стандарта для подобных устройств, Direct3D и OpenGL 1.1 появились лишь в 1997 году, а сами эти карты, как и карты конкурентов, имели собственные проприетарные API, каковым для данных карт был так называемый API S3D. Всего с поддержкой данного API известно 18 игр.
- Actua Soccer - специальная версия, поставлявшаяся в комплекте с видеокартами
- Battlerace
- Croc - поддержка есть только в версии 1.0
- Descent II - доступен патч для поддержки API S3D
- Descent II: Destination Quartzon 3D - специальная версия, поставлявшаяся в комплекте с видеокартами Diamond Stealth 3D 2000, и работающая только на них
- Destruction Derby - поставлялась в комплекте с видеокартами Diamond Stealth 3D 2000
- Fatal Racing - поставлялась с компьютерами Hewlett Packard оснащёнными картами S3 Virge
- FX Fighter Turbo - эксклюзивная версия для API S3D
- Havoc - эксклюзивная версия для API S3D, поставлялась с некоторыми видеокартами S3 Virge
- Mechwarrior II: S3 Virge edition - версия для API S3D, поставлялась с видеокартами, для обычной версии игры - есть неофициальный патч
- POD - поддержка есть в версии 1.0 поставлявшейся по OEM каналам, для релизной версии 2.0 есть патч, в расширенной версии POD Gold поддержка доступна по умолчанию
- Screamer - версия для API S3D, поставлялась с видеокартами Number Nine Reality 332FX, для обычной версии игры - есть неофициальный патч.
- Terminal Velocity
- Terracide - поддержка API S3D есть только в демоверсии игры.
- Time Warriors
- Tomb Raider - доступен патч для поддержки API S3D
- Tomb Raider: Unfinished Business
- Whiplash 3D - поставлялась с компьютерами Hewlett Packard оснащёнными картами S3 Virge
Данные игры не имеют встроенных средств проверки производительности и написаны под DOS, так что тестирование их традиционными методами затруднительно, а оборудования для захвата сигнала с VGA у меня, к сожалению, нет. Помимо поддержки API S3D у данных игр есть версии с программным рендерингом, а также версии с поддержкой проприетарных API других производителей.
На «Ютубе» нынче есть видео всех этих игр, в том числе и со сравнениями их работы на различных видеокартах — желающие могут пройти ознакомиться.
Что же касается самого API S3D, то его использование имело смысл лишь на ПК с 486 процессорами и ранними Pentium, ибо впоследствии с ростом частот центральных процессоров и появлением инструкции MMX программный рендеринг давал более высокую частоту кадров. Это стало основанием для присвоения видеокартам S3 Virge звания «3D-замедлитель», что, честно говоря, конечно смешно, но далеко от истины, ибо с большинством видеокарт прочих производителей той поры, имевших свои проприетарные API, случилась ровно такая же история, кроме, разумеется, 3Dfx и её API Glide.
Да, для S3 Virge были выпущены кривые официальные драйверы под Direct3D, позволявшие запускать игры, но играть в них не представлялось возможным по причине артефактов изображения, а также была неофициальная поддержка OpenGL, толку от которой было примерно столько же.
Увы, уроком для компании S3 провал S3 Virge не стал, и в 1997 году она выпустила AGP-версию видеокарты S3 Virge с индексом GX.

По сути, это был тот же Virge со всеми его недостатками, и никакого толка от использования шины AGP у него, естественно, не было.
Но и на этом S3 не остановились, выпустив в 1998 году видеокарту S3 Trio3D на базе всё той же архитектуры Virge, запомоив тем самым ещё и легендарный бренд 2D-видеокарт S3 Trio. Ну а в 1999 году выпустили S3 Trio3D/2X, которая отличалась от прошлой лишь чуть более стабильной работой.
Собственно, такая S3 Trio3D/2X у меня в хозяйстве есть, аж на целых, непонятно зачем нужных, 8 Mb.

Чипу сильно добавили частот — подкрутили драйверы для Direct3D, попутно угробив хоть и кривую, но хоть какую-то неофициальную поддержку OpenGL, ну и до кучи отрубив поддержку своего собственного API S3D.
Производительность при этом осталась всё такая же — никакая, ну а артефакты в Direct3D можете поглядеть ниже на примере тестов 3DMark.



И это не отвал и не битая память — оно просто вот так работает... С кадровой частотой там при этом тоже всё печально.
Вот такая вот печальная история 3D-видеокарт компании S3, впрочем, в те годы такая судьба постигла ещё многих производителей и разработчиков видеочипов. Да, впоследствии S3 выпустила полноценные 3D-видеокарты Savage3D, но, увы, они страдали как от аппаратных, так и от программных недоработок, но ввиду супернизких цен были популярны на «развивающихся» рынках. И усилиями энтузиастов на них даже можно было с горем пополам нормально играть — ну, это если у владельца были навыки по прошивке BIOS видеокарт и доступ в интернет для того, чтоб об этом узнать, попутно там же узнав о кастомных драйверах. Далее были видеокарты S3 Savage 4 и Savage 2000, но и они качеством не блистали, что и привело к закономерному банкротству компании S3 и её продаже фирме VIA — но это уже совсем другая история...
А на этом у меня на сегодня всё — все пока.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.

