Рецензия на Split/Second

21 января 2011, пятница 12:25
для раздела Блоги

Split/Second



• Жанр: Action, Аркадный автосимулятор



• Мультиплеер: Интернет, локальная сеть



• Разработчик: Black Rock Studio



• Издатель: Disney Interactive Studios



• Локализатор: Новый диск



• Дата выхода: 27 мая 2010



Когда тебе приходится по рабочей необходимости ездить на выставки достижений народного хозяйства игровой индустрии (E3, Gamescom, Tokyo Games Show и т.д.), гонки – один из последних жанров игр, которые приходиться отсматривать. Этому есть две причины. Одна предельно ясна и понятна – когда на выставке наконец-то анонсируют какой-нибудь Quake 6, а рядом находиться с десяток игр ААА – класса калибром поменьше, тут волей-неволей при просмотре очередного Need for Speed или Forza Motorsport начнешь недвусмысленно зевать. Вторая же причина лежит несколько глубже. Несмотря на то, что гонки – один из самых технологичных жанров в индустрии (кто не верит – взгляните на Gran Turismo 5), по геймплею он – один из самых консервативных. Несмотря на то, что он один из первых поставил себе на вооружение многие игровые технологии (в частности, корректную физику как машин, так и объектов на трассе), суть процесса всё также состояла в том, чтобы наматывать круги по абсолютно статичным трассам в компании дуболомных и неинтересных электронных болванов. В мультиплеере ситуация, понятное дело, менялась, но согласитесь, далеко не каждый имеет возможность выйти в интернет или собрать несколько компьютеров в одном помещении. Поэтому когда идешь на премьеру очередной гонки, делаешь это с заметной ленцой. Потому что понимаешь, что шанс увидеть там что-то такое, что снесет тебе крышу и заставит в день релиза возглавить очередь за игрой, крайне мал.



Так было до E3 2009, где Disney Interactive Studios, без особого пафоса и помпезности анонсировали Split/Second. Когда я вошел в павильон Disney, взял в руки геймпад и начал играть, я увидел перед собой то, что хотел увидеть в играх лет, наверное, с двенадцати. Гонку, в которой по одному нажатию кнопки можно сбросить на соперника кучу стальных балок, по второму – обрушить на него телебашню, а по третьему – перемолоть его в труху двигателем пикирующего самолёта. Гонку, в которой ты мог в последнем повороте все проиграть и так же, в последнем повороте, все выиграть. Гонку, эмоции от игры в которую можно найти только в постановочном шутере типа Call of Duty. Впоследствии, мне пришлось увидеть на той выставке ещё много игр, но шока, сравнимого с тем, в который меня поверг Split/Second, мне испытать больше не довелось. И после того, как я вышел из пластикого склепика Disney, у меня в голове крутилась одна - единственная мысль: «Только бы у них всё получилось (в этот момент я скрестил пальцы). Если у них все получиться, эта игра станет не только лучшей аркадной гонкой не только этого года, но всего этого поколения, и станет жанровым столпом на годы вперёд».



Теперь же когда Split/Second наконец-то упал на прилавки магазинов, у меня есть радостная новость для всех тех, кто ждал эту игру так же, как ждал её я: у них всё получилось.



Welcome to Hell!



До релиза Split/Second очень часто сравнивали с серией Burnout. Дескать, во время сеанса игры в Split/Second точно также (а то и сильнее) свистит за ушами. Но на самом деле это очень разные игры. Burnout – это интерактивный гимн гнутому металлу, в нескольких гигабайтах которого спрессовано какое-то невероятное количество тестостерона. Split/Second же совсем не об этом. Да, здесь так же, как и в Burnout, свистит за ушами, и также, как в Burnout, тестостерон и адреналин заливается в кровь, натурально, вёдрами. Но если Burnout, как я уже говорил, это интерактивный гимн гнутому металлу, то Split/Second – это «интерактивный гимн взрывающимся бензовозам, падающим телебашням и пикирующим самолётам».



Суть процесса состоит в следующем – проехав в воздушном мешке соперника пару секунд или проскользив в заносе сотню-другую метров, вы пополняете так называемый Power Bar, который и дает вам возможность устроить на трассе локальный филиал места, которое в английском языке называется лаконичным и красивым словом Hell. Набрав определённое количество очков, вы можете устроить соперникам какую-нибудь мелкую пакость, например, сбросить на них с вертолета бочку с горючим. Или подорвать упоминавшийся выше бензовоз. Или подорвать заправку в тот момент, когда соперник будет срезать по ней путь. Но если вы проявите терпение и заполните Power Bar до конца, то получите возможность учинить на трассе нечто такое, что редко случается даже в фильмах Джеймса Кэмерона или Майкла Бэя. И знаете, если мелкие пакости хотя бы поддаются какому-либо описанию («В меня прилетела горящая машина!!!»), то в случае с мини-апокалипсисами (именно так игра описывает особо страшные разрушения) описывать что-либо бессмысленно – это. надо. видеть.



Кстати, о срезках. Чтобы их использовать, тоже придётся воспользоваться Power Bar-ом. Но, в отличие от многих других гоночных игр, здесь срезки действительно нужны и действительно помогают. Вот только работают они очень ограниченное время. Поэтому, если вы увидели уже открытую срезку, велика вероятность того, что она закроется до того момента, как вы успеете ей воспользоваться, а открыть её второй раз вы банально не успеете или не сможете. Итог – разбитая машина, плюс последнее или предпоследнее место.



Лови, фашист, гранату!



Как неудивительно писать такое про гонку, но игра предъявляет вам, как игроку, не меньшие требования к рефлексам и быстроте мысли, чем, простите, Counter-Strike. Здесь мало уметь устраивать оппонентам кару небесную. Нужно не менее умело (и, по возможности, изящно) избегать кары соперников самому. На словах всё это звучит предельно просто и бессмысленно. Ну, увернулся я от падающей в меня с вертолета бочки, и что? А на самом деле открывается удивительная вещь: когда ты уворачиваешься то падающей опоры моста это даёт намного более сильные эмоции, чем когда подорвешь её сам. Вернее, даже не так. Когда ты подрываешь пятерых соперников, ты испытываешь удовольствие. А когда тебе приходиться самому уворачиваться от пикирующего самолёта, в кровь впрыскивается адреналин. Да в таких количествах, что рядом со Split/Second последний Burnout просто меркнет.



И в этом главная заслуга не столько графики (которая здесь, кстати, крайне неплоха), сколько звука. В тот момент, когда ты не только видишь, как зскаваторный ковш пролетел над твоей головой, но и слышишь, как он это сделал, это дарит невероятные эмоции. Вообще же звук заслуживает отдельных аплодисментов (стоя). Причем поражает не качество звука, а работа штатного звукорежиссера Black Rock Studio. Вернее, даже двух. Стив Эмни и Стив Рокет – именно благодаря этим людям звук стал одной из самых важных частей Split/Second. Работа этих двоих чувствуется здесь в каждом звуке, в каждом эффекте. Стоит вам заехать в тоннель, как вы услышите характерный звук, как будто вы на огромной скорости несколько раз проноситесь мимо одного и того же столба. Проедете под вертолётом – услышите взаправдашний звук лопастей. И так тут во всем. Местный звук ни секунды не вызывает сомнений в своей реалистичности. Даже когда на тебя падает кусок автострады или со стапелей слетает целый корабль, реакция только одна – «верю!».



Фигурное катание



А вот местная физика, к сожалению, не даёт отзываться о себе столь положительно. Хотя ещё на выставках было видно, что физика затачивается под скольжение в управляемом заносе. Вышла, в итоге, палка о двух концах. С одной стороны, действительно, при желании здесь можно проскользить в управляемом заносе хоть всю гонку. С другой стороны, эта же физика практически не дает вам пространства для манёвра в критической ситуации. Например: если вы на большой скорости попадете под выброс силы, но при этом уцелеете, крайне велика вероятность того, что вы разобьётесь о ближайшую бетонную опору (т.к. вас сорвет в жуткий неуправляемый занос). С третьей стороны, вас совершенно никто не принуждает дрифтовать в каждом первом повороте. Напротив, это совсем не лишено смысла. Ведь дрифт – это не только возможность заработать очков на взрыв очередного бензовоза, но и серьезная потеря скорости, которую здесь, кстати, набрать не так-то легко. Поэтому, слишком увлечясь дрифтом, вы рискуете замкнуть список финишировавших в гонке своим именем.



Впрочем, с обычной гонки всё только начинается. К тому же, другие режимы не в пример более динамичны и зрелищны (хотя, кажется, куда ещё зрелищней). Есть прекрасный режим «Удар с воздуха», где вам надо уворачиваться от ракет, которыми вас обстреливает вертолёт. В режиме «Месть с воздуха» уже есть возможность вернуть ракеты в обратном направлении. Но особняком среди местных режимов стоит «Детонатор». Задача предельно проста: навернуть круг по трассе за определённое время. Но есть одно «но»: по пути вашего следования взорвутся все ловушки, которые на этой трассе, всячески мешая вам уложиться в заданное время. Только вы увернулись от горящей машины и падающей спутниковой тарелки, как на вас пикирует реактивный пассажирский самолет. «Детонатор» - это рафинированный и кристаллизованный адреналин. Эмоции – непередаваемые.



* * *



Теперь, как не прискорбно, о грустном. Несмотря на все мои хвалебные эпитеты в адрес Split/Second, у шутеров от первого лица игра взяла не только свои неоспоримые достоинства, но и главный недостаток: игра слишком быстро надоедает. Можно даже бросить игру, едва пройдя её чуть дальше половины. Отчасти: из-за местами завышенной сложности, которая очень сильно раздражает. Но во многом от того, что каким зрелищными и вместе с тем жуткими не были бы местные взрывы, в какой-то момент, хотите вы того или нет, вы начнёте воспринимать происходящее на экране как норму, и игра мгновенно потеряет для вас всю свою гениальность и визуальную привлекательность. С другой стороны, никто и не говорил, что Black Rock Studio создавали игру, в обнимку с которой можно провести многие месяцы. Эта игра – Call of Duty от мира гонок и фильм «Смертельная гонка» от мира игр. Она, также, как вышеозначенные игра и фильм, глупа и бесконечно пуста внутри. Но, поверьте, вы никогда не забудете тот момент, когда вы в первый раз увидите появившийся из ниоткуда пикирующий реактивный самолет.



Реиграбельность: нет



Классный сюжет: нет



Оригинальность: да



Легко освоить: да



Оправданность ожиданий: 100%



Геймплей: 9



Графика: 8



Звук и музыка: 10



Интерфейс и управление: 9



Резюме: Образцово-показательный пример того, как с помощью всего одной, но гениальной идеи, вывести весь жанр гонок на уровень голливудского блокбастера.



Рейтинг: 9.0



P.S. Чтобы не обманывать своих читателей признаюсь сразу. Я не был ни на какой Е3 2009, и вообще какой-либо игровой выставке. Просто мне надо было как-то обыграть вступление, и я пошел на небольшую творческую условность (я понимаю, что она граничит с прямым обманом, но ведь получилось хорошо, не так ли?).



ссылка на форум на мою тему
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают