Тестируем RTX 3080 в The Last of Us Part II с последними патчами и без спойлеров
Более четырёх лет назад The Last of Us Part II вышла на консоли предыдущего поколения. В январе 2024 года игра получила графическое обновление, к названию добавилось модное слово «Remastered» и теперь TLOU2 смогла задействовать все возможности PlayStation 5. И наконец, спустя ещё чуть более года, «Одни из нас: Часть II» вышла на ПК.
Игра получила смешанные оценки, но в этом материале касаться сценария и геймплея мы не будем. В чём игру сложно упрекнуть, так это в визуальной части. По сравнению с оригиналом 2020 года графику заметно подтянули, и в этом смысле порт получился удачным.
Лирическое отступление про выбор видеокарты
реклама
Что касается системных требований, то сами Naughty Dog рекомендуют использовать RTX 3070 для игры в 1440p@60fps на высоких настройках и RTX 4080 для 4K@60fps на «очень высоких». Но что выбрать, если бюджет ограничен, а поиграть на максималках или на ультрашироком WQHD мониторе хочется?
TLOU2 системные требования
Прошло уже без малого 3 месяца, как в магазинах появились видеокарты Nvidia 5000 серии, однако цены на них всё ещё далеки от рекомендованных. На сегодняшний день предтоповую RTX 5080 можно купить от 115 тысяч рублей на «сером» рынке и от 130 тысяч на «чуть менее сером, но с гарантией».
Может тогда купить предыдущее поколение? Ведь разница в чистой производительности между RTX 4080 и RTX 5080 составляет всего 10-15%. Вот только цена на RTX 4080 и её Super-версию снижаться также не спешит. Подержанные «восьмидесятки» стоят от 80к до 95к на вторичном рынке.
реклама
Может тогда взять 4070? Цены на них стартуют от 55 тысяч на том же сайте. Вроде уже не дорого. А что, если копнуть ещё дальше? Можно найти RTX 3080 за 32-40 тысяч рублей в LHR исполнении (вышли под конец майнинг бума) и с нормальной системой охлаждения.
На практике она идёт вровень с RTX 4070, а из объективных недостатков можно отметить только отсутствие генератора кадров. А учитывая вносимые им задержки ввода, то и это не является серьёзным упущением.
Сравнение производительности RTX 3080 и 4070 в Ведьмак 3
Тестовый стенд и методика тестирования
Тестирование RTX 3080 будем проводить на предпоследней версии драйвера 572.83 от 18 марта. Судя по отзывам она более стабильная. Версия The Last of Us Part II - последняя на данный момент: 1.2.10416 (patch 4).
Конфигурация компьютера:
- Процессор: Ryzen 5 5600X 4.6 GHz;
- Охлаждение: Deepcool Gammax 400 EX;
- Материнская плата: ASUS TUF GAMING B550M-PLUS WIFI II;
- Память: Crucial Ballistix 32GB (8GB x 4) (3733 MHz 16-19-16-36 CR1);
- Видеокарта: Colorful RTX 3080 Vulcan OC 10GB (заводской разгон);
- Накопитель: Samsung PM981A 1 Tb PCIe 3.0;
- Блок питания: Deepcool PM800D 800 Вт.
- Разрешение монитора: 1440x3440p, соотношение сторон 21.5:9
- Операционная система: Windows 10 LTSC 21H2
реклама
Тестировать видеокарту будем без ручного разгона, в автоматическом режиме, на готовых предустановках качества графики, с DLSS и без него. Далее сравним FPS в 3K и QuadHD (1440x2560p).
Игра предлагает следующие графические настройки:

Каждый пункт имеет описание, а для некоторых указано влияние на производительность.
На выбор предложено несколько вариантов сглаживания
реклама
Среди них метод сглаживания SMAA, предложенный в своё время компанией Crytek, чуть более новый TAA и фирменные алгоритмы от Nvidia, AMD и Intel. Исходя из личных предпочтений, все тесты будут выполнены при сглаживании SMAA. Т.е. для всех тестов будет использован метод сглаживания MSAA и разрешение экрана (1440x3440), если не указано другое. В конце протестируем игру в более распространённом QHD.
Запись и мониторинг параметров будет осуществляться с помощью приложений CapFrameX + RivaTuner + MSI Afterburner актуальных версий.
Для тестирования выбрано 2 локации. Первая - "Шале", вторая - "Патруль" (только для Очень высоких настроек).
Минимальные настройки (DLSS Выкл/Качество/Баланс)
Начнём тестирование с пресета "МИНИМАЛЬНЫЙ".

На диаграмме представлены результаты прогулки по локации Шале. Синяя полоска отражает среднее число кадров в секунду, тёмно оранжевая - 1% редких событий, а светло оранжевая - 0,1%. Если простыми словами, то 1% и 0,1% определяют частоту статтеров, т.е. задержек времени рендеринга (фризов). Чем ниже эти значения относительно среднего FPS, тем чаще и сильнее "подвисает" игра. Слева отображены режимы апскейлера DLSS.

А вот те же значения, пересчитанные в процентах. Включение DLSS в режим "Качество" повышает производительность в среднем на 25%, включение режима "Баланс" добавляет ещё 7% FPS.

А этот график показывает динамику фреймрейта во время перемещения по локации. Обратите внимание, что шкала частоты кадров начинается с 95, а не с нуля. Цвет графиков характеризует включение того или иного режима DLSS (или его отсутствие).
Средние настройки
По тому же принципу тестируем игру на средних настройках графики. В меню также имеется промежуточный пресет под названием "низкие", но дабы не растягивать материал мы его пропустим, значительных изменений в быстродействии, как и в качестве, он не вызывает.

Несмотря на то, что мы повысили общее качество сразу на две ступени, изменения в производительности нельзя назвать кардинальными. В среднем количество кадров в секунду снизилось на 10-12%.
В случае со средними настройками, включение DLSS уже не даёт такого преимущества в кадровой частоте и составляет 19% для режима "качество" и 28% в режиме "баланс".
График динамического изменения FPS выглядит так.
Если рассматривать визуальную составляющую, то на мой взгляд, кроме более "плотного" эффекта снежной бури и чуть более тёмных теней ничего не изменилось. Судите сами:
Попробуете отгадать где какие настройки?)
Максимальные настройки (very high), сравнение 3K и QHD
Перескочим ещё один пункт под названием "ВЫСОКИЕ" и перейдём сразу к наивысшим настройкам качества графики. При включении пресета "МАКСИМАЛЬНЫЙ" все настройки, кроме степени анизотропной фильтрации (её мы поставим вручную на x16), выставляются на свои наивысшие значения. Почему анизотропная фильтрация остаётся на x8 - не понятно.
В результате получаем следующие значения кадров в секунду в зависимости от включения DLSS:

И в процентном соотношении:


Как видно, дополнительная производительность от включения апскейлера стала ещё меньше. Тем не менее и без DLSS игра выдаёт комфортный средний FPS, так что для прохождения мылить картинку совсем не обязательно. И это на WQHD мониторе.
Давайте проверим, что будет с частотой кадров, если перейти на разрешение 1440x2560p. Настройки качества максимальные, DLSS отключен, сглаживание MSAA.

Снижение разрешения дало существенный прирост производительности. При чём вырос не только средний фреймрейт, но и показатели редких событий. Владельцы 2К мониторов с частотой 100Гц+ смогут играть с соответствующим количеством FPS снизив некоторые настройки или включив апскейлер в режим качества.
Для разнообразия результатов протестируем RTX 3080 в ещё одной локации, она называется "Патруль".
Тоже снег, тоже деревья, но больше других объектов. Кстати, вы могли заметить, что количество кадров на скриншотах из игры и на графиках не совпадает. Именно поэтому я и прикладываю третий график, характеризующий изменение частоты кадров в зависимости от продвижения по локации.

В данной локации средний FPS стал меньше на 12%, если сравнивать с "Шале", однако показатель редких и очень редких событий снизился не так сильно - всего на 5%. Включение DLSS в режимах Качество и Баланс прибавляет 19% и 26% соответственно.
А вот привычный график зависимости фреймрейта от передвижения по локации. На этом завершим тестирование.
Заключение
Подводя итог, отмечу, что порт The Last of Us Part II Remastered получился неплохим с технической точки зрения. Вышедшие патчи не улучшили производительность, но были направлены на устранение некоторых ошибок, в т.ч. ошибок отображения на широких мониторах.
RTX 3080 способна обеспечить плавный геймплей с частотой 60 кадров в секунду на максимальных настройках вплоть до WQHD разрешения. Конечно, иногда статтеры и фризы всё же происходят, при чём заметные. Скорее всего они связаны с фоновой подгрузкой локаций, ведь в игре нет ни одного экрана загрузки, кроме первого (не считая экран, когда вы погибаете).
При сравнении "чистой" производительности без DLSS видно, что на минимальных настройках качества видеокарта обеспечивает на 44% более высокую среднюю частоту кадров, чем на максималках.
Заметно ли при этом существенное улучшение визуальной составляющей? Хмм, сложный вопрос. Безусловно разница есть, но я бы не назвал её критической, да и вообще значимой. Где-то вдали чуть гуще трава, детальнее геометрия веток и камней, чуть чётче отражения, на картинах бликует, покрывающий их лак. Но и на минимальных настройках игра выглядит очень хорошо, особенно в высоком разрешении.
Вот вам загадка напоследок. На приведённом ниже изображении я сравнил кусочек кадра с минимальными и наивысшими настройками качества. Попробуете угадать, где какие?
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.





Комментарии Правила