Без лутбоксов, донатов и конвейера — почему нам нужны игры от Тима Шейфера
Иногда хочется молча встать и долго-долго аплодировать. Как дань уважения и признание творческого деяния человека, без которого игровая индустрия выглядела бы иначе. За свою долгую игровую жизнь я познакомился с сотнями разных проектов, но по-настоящему удивлять меня в последние годы способен лишь Тим Шейфер. Визионер не пошёл на поводу у лутбоксов, сезонных пропусков и бесконечных сиквелов ради длинного доллара. Он продолжает делать игры как искусство — с идеями, смыслом и уважением к геймеру.

Предисловие
реклама
Игры из формы развлечений давно превратились в финансовый продукт с игровыми элементами. Геймдизайнеры подчинены простой логике — минимизация рисков и максимизация доходов. Творчество стало роскошью. За него наказывают и бьют по рукам. Большим дядям в дорогих костюмах не нравятся инновации, новшества и уникальность. Только проторенная дорожка с чёткими метриками.
На фоне запустения и серости происходящего лишь единицы пробуют принести разнообразие в этот мир, а на регулярной основе удивляет лишь Тим Шейфер.
Сегодня Double Fine и её руководитель — доказательство того, что игровая индустрия свернула куда-то не туда. Вместо творчества и разнообразия мы видим конвейер и серость игровых идей.
Релиз Full Throttle в 1995 году
реклама
Многие читатели данной заметки никогда не слышали об этой игре. Небольшой квест из далёкого прошлого для многих — лишь строчка в портфолио студии, но я жил и играл в те далёкие времена. Один из тех редких релизов, что отложился в памяти, — это ностальгия и вкус детства. Не просто квест, а веха в истории игровой индустрии.
До прихода Тима Шейфера жанр квестов был детской карикатурной забавой. Большинство проектов того периода создавались для подростковой аудитории с аккуратным пиксель-хантингом. Никто не думал, что можно создавать игры для людей постарше. Байкерский брутализм и взрослая тематика ярко контрастировали с устоями жанра.

Тим внёс существенные коррективы в подачу сюжета: вместо беготни с поиском предметов и кучи филлерных локаций — чёткая история. Мы погружаемся в мир и повествование, а не развлекаемся подбором предметов и разгадыванием головоломок. Сегодня Full Throttle выглядит устаревшей и забытой, но на момент выхода игра стала культовой и общепризнанным шедевром, задавшим стандарт индустрии.
реклама
С первого заметного релиза Full Throttle до современной KILN Тим Шейфер не изменил свой подход к созданию игр — менялся рынок и аудитория, но не его отношение к творчеству как к законченному высказыванию.
Тим Шейфер против корпоративных устоев и конвейера
Сегодняшняя игровая индустрия построена на хайпе и рекламе. Чем больше шума вокруг проекта, тем больше кровососов слетается на этот гул. Современное медийное пространство не интересуют игры — нужен трафик и просмотры. Замкнутый круг, где реклама, чемоданы и шум в медиа формируют образ «популярности».
Авторские игры с уникальным геймплеем сегодня плохо масштабируются на широкую аудиторию, к ним не прикрутишь монетизацию, сизенпассы, расширения, лутбоксы. Это законченные проекты как есть — большим корпорациям подобное не нравится.
Наглядный пример — Clair Obscur: Expedition 33 и PEAK: первую рекламировали из всех щелей, уже через 33 дня в неё поиграло 3,3 млн человек. Невероятный показатель для низкокачественного проекта, но, как только шум прошёл, оказалось, что общие продажи за семь месяцев преодолели планку лишь в 4 млн проданных копий. В противовес этому небольшой проект про скалолазов на одной-единственной платформе разошёлся тиражом свыше 10 млн. А о чём в это время говорили блогеры и представители игровой индустрии? Кто-то обсуждал новые механики или уникальный игровой процесс? Нет — на первом месте стоит шум, а не игра.
реклама

В это время на сцену выходит Double Fine. У студии никогда не было ярких рекламных кампаний, вокруг её проектов никогда не суетились крупные медийные личности, но Brütal Legend, Psychonauts или Grim Fandango считаются классикой и уважаемы в геймерском сообществе. Уникальные, самобытные, ни на что не похожие проекты.
Авторское видение и геймдизайн
Тим Шейфер творит больше тридцати лет — это легенда индустрии. За это время под его руководством вышло более десяти уникальных проектов. Без конвейера, без эксплуатации «проверенных» идей, без погони за трендами, без потакания аудитории, без погони за монетизацией. Главное отличие игр Шейфера — уважение ко времени игрока: без искусственного растягивания, ежедневных вовлекалочек и дорожных карт. Честные игры с настоящим геймплеем и свежими механиками. Он не боится пробовать что-то новое и уникальное. Не самое лучшее, не самое выгодное, но своё и сделанное с душой.
Сегодня геймеры жалуются на упадок игровой индустрии и засилие одинаковых проектов. Вчера прошла презентация Xbox Developer_Direct 2026, на скорости x2 прослушал мнение некоторых стримеров, и кровь в жилах стынет — они за разнообразие, но в первых рядах побегут покупать донатный конвейер, а не забавный проект от Double Fine.
Сегодня творчество Тима Шейфера гораздо важнее, чем в далёкие 90-е: раньше он был одним из многих экспериментаторов, а сегодня — редкий динозавр, сопротивляющийся корпоративной индустрии, превратившейся в машину по зарабатыванию денег.
Анонс игры KILN от Тима Шейфера
Я не буду каким-то морализатором или игровым эстетом и говорить, что новая игра — предел моих мечтаний, и побегу играть в неё при первой же возможности. Я слишком стар для подобных проектов, но своему ребёнку обязательно её подсуну при первой же возможности. Более того, именно эту игру буду запускать, когда придут знакомые с детьми и захотят развлечений. Весёлое, необычное, удивительное, уникальное.
Кооперативное развлечение с огромным творческим потенциалом. Пока что заявлены матчи 4 на 4. Но надеюсь, будут режимы с меньшим числом игроков на одном экране.

Послесловие
«Всё тот же вкус, всё тот же слон». Индустрия застряла в бесконечном клишировании визуальных аттракционов, где во главу угла ставят разлитое масло и отражения, а не чувство игрового процесса. Анонс новой работы Тима Шейфера — редкое напоминание: игры не демонстрация технологий, а высказывание и геймплей. KILN не целится в массовый рынок и не пробует угодить всем. Это проект про разнообразие, эксперимент и творческий подход к созиданию. В мире хайпа, трафика и донатных сериалов подобные релизы остаются единственным вариантом сохранить игру как форму, а не способ монетизации.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила