Unreal (1998) – 21 год, обзор игры и тестирование топовой конфигурации персонального компьютера предшествующего года
Unreal (1998) – 21 год, обзор игры и тестирование топовой конфигурации персонального компьютера предшествующего года
реклама
Введение
Это лучшее, что будет в Вашей жизни, Вы это предчувствуете, а пока, метр за метром медленно, но упорно Вы поднимаетесь все выше и выше к бесконечному бирюзовому небу. Когда суборбитальное судно поднимается над скалами, Вы поднимаете руки над головой и смотрите вперед, в груди безумно стучит сердце. Все вокруг, окружающий Вас мир и даже само время застыли в это мгновение, а потом…
реклама
Бууух! Вы падаете вниз, к земле. Небо, в которое Вы смотрели мгновение назад, теперь у Вас за спиной. Корабль вибрирует, спускаясь все ниже, воздух наполняется испуганными криками окружающих. Вы закрываете глаза и с упоением делаете вдох, наслаждаясь ощущением свободного падения…
Грохот, удар! Ваши глаза открываются после того, как Вы упали с кровати на холодный, металлический пол Вашей тюремной камеры. Корабль дрожит, воздух наполнен стонами заключенных в камерах вокруг Вас. Вы быстро отходите ото сна и вспоминаете, где Вы на самом деле. Vortex Rikers – самый мерзкий тюремный транспортный корабль в этой части Млечного пути, а в нем и Ваша, самая далекая от реальности во Вселенной свобода – свобода, которая только снится.
реклама
Unreal – для второй половины 90-х годов XX века это был такой прорыв в 3D графике, что скриншот еще не вышедшей игры поместили на обложку журнала для геймдизайнеров - Next Generation. Движок игры разрабатывал сам основатель компании Epic Mega Games – Тим Суини.
Движок Unreal был настолько совершенен, что заинтересовал других разработчиков игр еще до того, как Unreal поступила в продажу. «Первые два лицензиата — Microprose и Legend Entertainment — пришли к нам, когда мы показали раннее демо», — рассказывает Тим Суини.
реклама
В 2014 году Unreal Engine был включен в Книгу рекордов Гиннеса как самый успешный игровой движок. На сегодня его различные версии используются в более чем 600 крупных проектах. И это не считая инди-разработчиков и некоммерческие проекты. Движок Unreal используют и в кино, в частности Disney с его помощью сделали рендер дроида K-2SO для фильма «Изгой-один».
1. Легенде исполнился 21 год
Unreal - этот шутер вышел 22 мая 1998 года, аккурат 21 год назад. Если бы Unreal был человеком, то по меркам американского права, 22 мая 2019 года он стал по-настоящему взрослым.
Unreal – это была нереально красивая и одновременно нереально требовательная к железу игра!
Официальными минимальными требованиями игры были – Pentium 166 MHz, 32 MB RAM, Windows совместимая звуковая карта и PCI видеокарта, рекомендовалось использовать Pentium 200 MMX или более производительный процессор. Однако, лучше всего игра работала при наличии 3D ускорителя Voodoo.
В былые времена софтверный рендер игры использовался в качестве стресстеста для проверки стабильности разгона процессоров. Использовалась эта игра и как бенчмарк для тестирования 3D видеокарт.
В игре, по меркам 1998 г., были очень умные противники, которые в отличие от ботов в Quake не тупо пёрли напролом и давили игрока числом, а их было мало, они прятались за укрытия, уклонялись от выстрелов, выжидали, когда у игрока останется мало хитпойнтов, зажимали игрока в клещи. Это были очень серьезные противники.
Я уверен, что и сегодня далеко не каждый из моих читателей сможет пройти эту игру на максимальном уровне сложности.
Сравнивая Unreal и Quake, с иронией можно отметить еще тот факт, что искусственный интеллект ботов для для Unreal написал Стивен Полдж - создатель первого бота для игры Quake.
Если говорить о противостоянии искусственному интеллекту игры, то следует отметить, что и арсенал в Unreal не подкачал. Начиная с самой первой «пушки» - дисперсионного пистолета, у каждого вида оружия в игре было по два режима стрельбы.
Так, ASMD – он же шок-ружье по клику левой кнопкой мыши стреляет лучом, правой кнопкой мыши – нестабильным шаром энергии, который в свою очередь можно взорвать следующим выстрелом луча около противника.
Некоторые стволы можно модифицировать, подбирая спрятанные на уровнях апгрейды, так, полностью модернизированный дисперсионный пистолет превращается в весьма грозное оружие.
Однако вернемся к графике игры. Для 1998 года игра демонстрировала выдающийся уровень картинки.
Unreal – нереальная красота неба, живые водные поверхности, монументальные храмы и крепости, четкие текстуры, проявляющиеся при приближении к поверхностям, огромные открытые пространства, динамически сменяющиеся день и ночь.
В Unreal появились порталы, куда можно было не только заглянуть, но и выстрелить, и пули пролетят насквозь, а не срикошетят от невидимой поверхности. Более того, в Unreal был объемный туман, ореолы вокруг источников света, мягкие тени и даже отражения. Для 1998 года – это огромное количество нововведений.
Даже в софтверном режиме игра при приближении поверхностей не рассыпается на пиксели, как Quake или Quake 2.
Тим Суини хотел, чтобы первая игра на его движке превзошла по красоте Quake Джона Кармака, и у него это получилось.
Тим разрабатывал свой движок около трех с половиной лет и переписывал его семь раз.
Тим Суини шутил, что у него получилось воплотить в жизнь многие передовые идеи - например, объемное освещение, поскольку он видел что-то похожее на скриншотах других игр и ошибочно думал, что тот или иной эффект уже достигнут при помощи существующего игрового движка.
Однако и графика в Unreal – это еще не все. В игре завораживающая музыка. Большая ее часть создана выдающимися композиторами игровой индустрии — Александром Брэндоном и Михиль ван ден Босом. Несколько треков созданы Дэном Гардопи и Андрю Сейга. Почти все треки разделены на части: фоновая музыка, напряженный момент, экшен. Каждая часть трека проигрывается в соответствующие моменты.
И все же, ни красивая графика, ни хорошая музыка, ни богатый набор оружия не сделают ту или иную игру успешной. Успешной игра становится только при наличии двух неразрывно связанных между собой условий, двух сторон одной медали – геймплея и сюжета.
2. Немного истории
Когда движок игры в общем и целом был готов, команда Epic Mega Games приступила к разработке игры. «Мы обязательно должны были сделать все так как надо с первой попытки, — вспоминает Клифф Блезински, управляющий дизайнер компании. — Это был наш дебют в новом жанре, и он должен был быть удачным, иначе никто не воспринял бы нас всерьез».
Предполагалось, что игра выйдет в апреле 1997 года, однако возникли трудности. Учитывая нехватку персонала, Тим Суини расширил команду, при этом большинство сотрудников работали удаленно.
Сейчас в эпоху 100-МБитного интернета по цене двух-трех обедов в заводской столовой, это звучит смешно, но в конце 90-х, когда обмен данными шел с помощью диал-ап модемов, работающих на скорости до 56 Кбит, обмен данными по модему сильно замедлял процесс разработки.
Бета Unreal, которую явили миру на выставке-конференции разработчиков игр GDC весной 1997 года, мало кому понравилась. Уровни в игре выглядели одинаково, искусственный интеллект не впечатлял, а звуковые эффекты были отвратительными. Но даже в таком виде она впечатляла!
Не знаю, кому из партнеров первому пришла в голову эта идея, Тиму Суини или его основному компаньону Марку Рейну, бывшему сотруднику id Software, но в итоге Суини и Рейн приняли решение перевезти всех сотрудников в Канаду, где находился офис Digital Extremes, и доделать игру за год.
Стоит отметить, что компанию Digital Extremes основал Джеймс Шмальц, который в составе Epic Mega Games разработал одну из самых успешных игр компании, вышедших до Unreal - симулятор пинбола Epic Pinball (1993). Не смотря на основание собственной компании, Джеймс сотрудничество с Epic Mega Games не прекратил и фактически работал с ними в одной команде.
Если сравнить две компании, стоявшие у истоков двух основных направлений современных 3D шутеров id Software (мясных, где основа всего нескучный геймплей) и Epic Mega Games (приключенческих, где интересен не только сам геймплей, но и исследование мира), то станет заметно совершенно разное отношение к людям.
Компания id-Software когда-то привлекала к себе самых лучших, но практически никто в команде не остался, в Epic Games напротив, старались сохранить команду, и это у них получилось.
Суини перестал сам писать код Unreal Engine еще во времена Unreal Engine 2. С его слов его основное достижение не в том, что он сделал удобный и мощный инструмент для создания игр, а в том, что ему удалось собрать в Epic Games команду талантливых единомышленников и сохранить ее.
Когда Unreal вышла, ее приняли очень тепло, в отличие от большинства ранних шутеров, в ней была полноценная одиночная кампания.
По сюжету игрока (мужчину или женщину — пол можно выбрать) везут в галактическую тюрьму, но корабль Вортекс Рикерс терпит крушение на неизвестной планете.
Практически все члены экипажа, кроме главного героя, погибают. В процессе исследования планеты выясняется, что ее оккупировала агрессивная раса скаарджей: коренные жители Нали захвачены в рабство и работают на рудниках.
Нали воспринимают героя как их освободителя, однако на самом деле его главная цель — не изгнать скаарджей с планеты, а выжить.
Для того, чтобы узнать побольше об огромном по тем временам игровом мире, игроку давались подсказки в виде записей, которые автоматически переводил найденный игроком универсальный переводчик.
Для иллюстрации отдельных сюжетных событий в Unreal добавили несколько катсцен. Для 1998 г. такая подача материала была весьма необычной, а до выхода Half-Life оставалось еще семь месяцев.
Кроме одиночной компании в игре был реализован и мультиплеер, всего было 4 режима: стандартный (каждый за себя), командный deathmatch, царь горы (игрок, добывший первый фраг, получает преимущество перед остальными, а его оружие наносит двойной урон) и даркматч (карта погружается во тьму, а игроки получают фонарики).
В мультиплеере Unreal введена «фича», которая позволяет игрокам притворяться мертвыми. Естественно, что противник мог на всякий случай расстрелять ваш труп, но иногда хитрость срабатывала. Эту тактику используют и сегодня.
К сожалению, онлайновые сражения в оригинальной Unreal вызвали немало претензий игроков. Сетевой код игры серьезно уступал аналогичному разработки id Software. Компания была завалена жалобами игроков, и им пришлось спешно выпускать патчи, чтобы исправить положение. Зато впоследствии, уделив особое внимание работе над ошибками, компания выпустила по моему скромному мнению лучший киберспортивный шутер – Unreal Tournament.
3. Топовый ПК 1997 года - подходил ли под эти критерии Pentium 233 MMX?
Как ни крути, но 1998 год – это некая очень серьезная веха в развитии персональных компьютеров. Общеизвестно, что путь современных персональных компьютеров начался с выпуска IBM PC. Более подробно я писал об этом в своей предыдущей статье, посвященной реставрации ПК на базе i80386.
В этой же статье я лишь хочу отметить, что именно с 1998 г. пути Intel и остальных, существовавших на то время компаний, производивших x86 совместимые центральные процессоры, окончательно разошлись.
В 1997 году Intel выпустила новейшие на то время процессоры Intel Pentium II в слотовом исполнении (SECC и SECC2), которые к маю 1998 г. достигли тактовой частоты 400 МГц.
До выхода Pentium II, Intel лицензировала использование разработанных ею процессорных гнезд другим производителям процессоров, по крайней мере, так было с Socket 2, 3, 5, 7.
В 1997 г., Intel не стала выдавать кому-либо лицензию на использование процессорных разъемов Slot1 и Slot2, соответственно другие производители были вынуждены либо продолжать использовать уже устаревший на то время Socket 7, либо разрабатывать свою платформу.
Закончилось все тем, что в итоге на процессорном рынке x86 совместимых процессоров осталось фактически только два игрока – AMD и Intel. Остальные, как то Cyrix (VIA), IDT, UMC и другие, либо канули в Лету, либо переориентировались на иные производства.
Итак, не смотря на то, что к 1998 году Socket 7 уже не позволял создавать на его базе топовые игровые ПК, тем не менее, платформа оставалась вполне актуальной.
Windows 95, минимальными требованиями для работы которой был i80386DX и 4 Мб оперативной памяти, вышла всего лишь три года назад, большинство людей, имевших компьютеры, еще не отвыкло использовать в повседневной деятельности DOS, и стандартное разрешение для игр на ПК оставалось 320х200 (240).
Windows 95 «летала» на i80486DX 66+ МГц и 8-16 Мб RAM, как и практически все игровые хиты для ПК того времени, в частности шутеры, созданные на движке Build Кена Сильвермана – Duke Nukem 3D, Blood и другие, не говоря уже о квестах, стратегиях типа Warcraft II и родоначальнике жанра Hack and slash (он же «ролевой боевик») - Diablo.
Единственной игрой на то время, в которой в обязательном порядке требовалась мощь Pentium, была игра Quake от id Software. Однако, положа руку на сердце, стоит отметить, что Quake не снискала той популярности, которую имели оригинальные Doom и Doom2.
После Quake, уже на излете своей популярности, когда первоначальная команда фактически уже развалилась, id Software в 1998 г. выпустила Quake2. Фактически это была совершенно другая игра, с оригинальной Quake которую связывало лишь общее название.
Однако, поскольку Джон Кармак - программист от Бога, то и Quake 2 отлично работала на Pentium 166 вкупе с Voodoo Graphics.
Таким образом, в 1997 году, не смотря на то, что Intel уже выпустила Pentium II, персональные компьютеры на базе Pentium и Pentium MMX оставались вполне актуальны, а топовый Pentium 233 MMX, мало чем по производительности уступал равночастотному Pentium II.
4. Тестовая система и программное обеспечение
В качестве тестовой системы я решил использовать классический ПК того времени, причем, практически все комплектующие в нем производства небезызвестной компании Asus, за исключением центральных процессоров, с которых я и начну.
Центральные процессоры
1. Intel Pentium 233 MMX – последний десктопный процессор линейки Pentium MMX от данной компании (были еще, насколько мне известно, Pentium 266 MMX для ноутбуков). Маркировка процессора SL27S, напряжение питания 2,8 В.
Intel Pentium 233 MMX работал в двух режимах – 66х3,5 (233 МГц) и 75х3,5 (266 МГц). В разгоне, для обеспечения стабильной работы процессора напряжение питания пришлось поднять до 2,9 В.
2. AMD K6-2 450 МГц – классический вариант апгрейда для Socket 7 персональных компьютеров, позволявший продлить их жизнь еще на пару лет на рубеже XX и XXI веков. Маркировка процессора AMD-K6-2/450AFX, напряжение питания 2,2 В. Процессор работал на тактовой частоте 450 МГц (75х6), напряжение питания повышать со штатных 2,2 В не пришлось.
Материнская плата
Одна из лучших по качеству изготовления, реализованным возможностям и поддерживаемым «фичам», классическая Asus P/I-P55T2P4.
2D видеокарта
В качестве 2D видеокарты я использовал Asus PCI-V264VT с 2-мя Мб видеопамяти. Данная видеокарта основана на чипе ATI V264VT, каких-либо 3D возможностей не имеет, но 2D картинка у нее вполне качественная (как и вообще у продукции Asus в целом).
3D ускоритель
В качестве 3D ускорителя для 3D игр я использовал Voodoo2, оснащенную 12 Мб видеопамяти. В сборку прямо-таки и просилась Voodoo Banshee от Asus, но у меня таковой не имеется. Более того, классическим апгрейдом таких компьютеров было именно приобретение Voodoo\Voodoo2, а Banshee, как правило, приобретали уже с Pentium II.
Звуковая карта
Как говорится: «раз пошла такая пьянка, то режь последний огурец», поэтому в качестве звуковой карты я использовал Asus I-A16C на чипе Creative Vibra 16C. Качество исполнения Asus I-A16C достойное, возможности вполне стандартные, шина – классическая ISA.
Остальные комплектующие особого внимания не стоят, поэтому лишь перечислю их:
- 96 Mb SIMM FPM RAM;
- HDD – Seagate Medallist ST33210A - 3,2 Гб.
Программное обеспечение
Сначала я хотел сделать все «по фэн-шую» и использовать в качестве операционной системы Windows 95, но в итоге решил, что это не имеет особого смысла, поскольку речь идет о 1998 годе, в котором уже вышла Windows 98. Таким образом, тестовая ОС – Windows 98 SE (если уж использовать Windows 98, то почему бы тогда и не 2 редакции) с официальным сервиспаком.
Драйверы чипсета Intel – V3.20.1008;
Драйверы к 3D ускорителю 3Dfx Voodoo2 – 3.02.02.
Игровые и тестовые приложения
- Тестовая и диагностическая утилита SiSoft Sandra 2001, использовались встроенные бенчмарки – арифметический и мультимедийный тесты.
- Quake – версия игры 1.09 (GL 0.95), использовалось стандартное для игры на ускорителях Voodoo Graphics разрешение 640х480;
- Quake 2 – версия игры 3.20, игра тестировалась в разрешении 800х600, рендер – 3Dfx Open GL, встроенный тест – timedemo1;
- Unreal: Return to Na-Pali (версия игры 224, бенчмарк немного читерский, поскольку во встроенном тесте не включаются отражения). Можно было использовать Unreal Gold, но я решил остановиться на этой версии игры (именно с нее я начал знакомство с этой вселенной). Игра тестировалась в 2-х разрешениях - 640х480 и 800х600.
5. Результаты тестирования
Начнем мы, как водится, с синтетических тестов, показывающих максимально возможную производительность чего-либо, в идеальных условиях.
Данный тест показывает теоретическую производительность в стандартных офисных приложениях. Думаю, заметно, что в этом тесте AMD K6-2 обгоняет Pentium@266 MMX практически вдвое.
Возможно, кто-то не знает, а может быть уже и забыл, но арифметические расчеты – это традиционно сильная сторона AMD. Так было и, думаю, так будет.
Я думаю, Вы все и сами видите, жаль только, что это всего лишь синтетический тест, в реальности такого «разгрома» мы не увидим. Более того, основная причина высокого результата – использование, поддерживаемых процессором инструкций 3DNow!, которые на то время поддерживали далеко не все приложения.
На всякий случай привожу скриншот с результатами.
Теперь плавно перейдем к игровым приложениям, которые покажут, насколько на самом деле отличается производительность Pentium MMX@266 и AMD K6-2 450. Сразу хочу отметить, что 3D игры – это приложения, активно использующие расчеты с плавающей запятой, а на то время блок FPU процессоров AMD серьезно отставал от процессоров Intel (если не брать в расчеты технологию 3D Now!, которая была призвана нивелировать отставание и делала это весьма успешно, при наличии программной оптимизации).
Собственно говоря, что и требовалось доказать. Игра Quake, в свое время, была оптимизирована под FPU процессоров Intel и всегда показывала меньшую производительность на процессорах конкурентов. Поскольку мною использовалась «ванильная» версия Gl Quake, которая не имеет поддержки 3D Now!, то и результаты соответствующие.
В видео, кстати, результаты существенно ниже (49,9 FPS), их причина – ограничение в 50 FPS которые были мною по дурости установлены в настройках Voodoo 2.
Эта игра в полной мере поддерживает 3D Now!, соответственно и итоговый результат существенно отличается в пользу процессора AMD, впрочем, для этой игры достаточно стабильных 30 FPS, которые нам обеспечат оба процессора.
Перейдем к последней игре, той игре, ради которой все и затевалось, к Unreal. Выше я уже говорил, что мною используется не ванильная версия игры (в ней нет возможности увидеть FPS, а версия 224 - Unreal: Return to Na-Pali). На диаграмме представлен только средний уровень кадров в секунду.
В этой игре процессор от AMD в разрешении 640х480 демонстрирует стабильный средний FPS в 24 кадра в секунду. В реальности, игра идет несколько быстрее, чем нам выдает встроенный бенчмарк FlyBy, но он отлично моделирует те редкие тяжелые сцены, которые «нагибают» процессоры.
Впрочем, пишу я это все больше для собственного самоуспокоения, потому что в свое время мы так и играли. И нам это казалось достаточно комфортным. Некомфортно играть было с FPS ниже 15 кадров.
Если же быть объективным, Unreal – это слишком тяжелая для Socket 7 платформы игра. Да, если вместо AMD K6-2 поставить AMD K6-III, да еще и работающий на шине 100 МГц (для этого нужна соответствующая материнская плата, коей у меня нет), то средний FPS еще вырастет на 3-5 кадров и играть станет еще комфортнее, но это уже потолок производительности платформы.
Увы, спустя 21 год с момента выхода Unreal я могу констатировать, что эта игра настолько опередила свое время, что для того, чтобы играть в нее "без лагов, фризов и статоров", приходилось переходить на новую платформу, но это уже другая история…
Заключение
Не смотря ни на что, вопреки всему, превозмогая себя, через пот, кровь и слезы… Когда мы начинаем играть в ванильную версию Unreal, нам дают возможность выбора персонажа. Но на самом деле выберем мы мужчину или женщину, значения не имеет. Главный герой в игре - это самый обычный человек, попавший в экстремальную ситуацию, в которой ему предстоит выжить.
Сам того не понимая, игрок является важнейшей частью некоего вселенского механизма, который позволяет восстановить справедливость на целой планете, освободив ее от захватчиков.
На мой взгляд, главное в Unreal – это, прежде всего, дух. Дух Мессии поневоле, спасающего самого себя и одновременно Человеческую расу от грядущего уничтожения, помогающего странным шестипалым туземцам освободиться от Захватчиков и покоряющего их души своим упорством, умением выбраться из любой, самой безнадежной ситуации и целеустремленностью.
Главный герой Unreal – это настоящий Мессия, не вписывающийся в стандартное человеческое общество, ведь люди боятся всего неведомого, нестандартного, нонконформистского - оно страшит их. Все такое, ради самоуспокоения, в обязательном порядке надлежит изолировать и наблюдать за ним со стороны, в безопасности. Таков закон самосохранения социума...
Уверен, что Вы помните, что собой представляет «синдром Сикорски». Здесь именно тот случай. Поэтому наш Мессия - это не покоритель космоса, не космический рейнджер или адмирал космической армады, а всего лишь осужденный за неведомое преступление против общества - заключенный № 849 тюремного космического корабля Vortex Rikers…
Впрочем, все это лирика, и мои субъективные «измышлизмы», поскольку мир Unreal настолько же нереален, как и любой другой искусственный мир, будь он литературный, кинематографический или игровой.
В реальности, выход игры Unreal в той или иной мере способствовал резкому росту производительности центральных процессоров, а соответственно и обновлению парка персональных компьютеров, поскольку эта игра наглядно демонстрировала, что на ПК теперь есть повседневные задачи, способные полностью утилизировать производительность процессоров с тактовой частотой 0,5 ГГц и выше.
Плохо ли это, хорошо ли, но с выходом Unreal, а через 7 месяцев и Half-Life, любому владельцу «Пентиума» стало понятно, что Socket 7 платформа изжила себя, а год назад топовые ПК с последними представителями классической CISK архитектуры – Pentium MMX, превратились в «тыквы». Апгрейд компьютера на AMD K6-2 (+), позволял еще на пару лет продлить агонию платформы, но Unreal Tournament и Quake III окончательно поставили на ней крест, как на игровой платформе. Без вариантов.
Впрочем, персональный компьютер – это разработка, предназначенная отнюдь не для игр, но для работы, а для офисных и смежных задач, платформы Socket 7 хватало вплоть до середины нулевых.
Спасибо тем, кто прочитал статью до конца, с уважением, Freevad.
P.S. Bonus:
реклама
Теги
Лента материалов
Интересные материалы
Возможно вас заинтересует
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила