Как Gears of War изменила игровую индустрию
Тим Суини — титаническая фигура в игровой индустрии. Сложно назвать представителя, сделавшего так много для обычных пользователей, не ограничиваясь рамками бизнеса или собственных проектов. Его влияние простирается шире, чем принято считать: о значительной части его деяний и инициатив большинство геймеров даже не догадывается, но именно они определили современный облик индустрии.
Сегодня хочется поговорить о великих делах одного человека на примере игры Gears of War, и о том, как он прогнул этот мир. В ходе повествования буду отклоняться от темы, чтобы описать контекст происходящего на простых примерах.
реклама

В качестве примера — написание блогов на overclockers.ru
На создание текста, без учёта времени на сбор и систематизацию материалов, у меня уходит около двух часов. Помимо встроенного редактора, мною используются дополнительные утилиты:
- Программа для создания скриншотов, чтобы выкладывать «пруфы»;
- Апскейлер и конвертор картинок для «выравнивания» изображений;
- Графический редактор;
- Корректор правописания;
- Синонимайзер для подбора слов и избавления от «масла масляного»;
- Переводчик текстов и видео;
- Программа для обхода ограничений в разных странах;
- Специализированные поисковые утилиты.
реклама
Внимание, вопрос: кому-нибудь есть дело до того, как появляется текст? Или вам нужна только информация в нём? Между тем процесс написания оптимизирован на многих участках. Вместо 5–6 часов как в 2020 году теперь трачу времени в разы меньше, а качество выросло пропорционально. Я понимаю, как эффективно потратить своё время, и пользуюсь этим. Это пример того, как устроен процесс «создания» чего-либо. Когда ты точно знаешь, что создаешь, то не существует помех вне зависимости от среды. В такие моменты видно, что технологии — лишь инструмент, а решает профессионализм и опыт.
Релиз Final Fantasy XIII на PlayStation 3 и Xbox 360
Многие помнят два утверждения той эпохи. Их регулярно вспоминают при каждом удобном случае:
- Xbox 360 в мультиплатформе мощнее PlayStation 3;
- У PlayStation 3 очень сложная архитектура;
Эти тезисы моментально рушатся о факт под названием Final Fantasy XIII — крупнейшая и самая дорогая игра на дату выхода. По некоторым оценкам на нее потратили от $150 до $200 млн. в те бородатые годы. Не чета современным релизам.
реклама

Старт продаж — 17 декабря 2009 года. Учитывая, что игра разрабатывалась 5–6 лет, инженеры начали прототипирование до выхода целевых консолей. Вариант «научились использовать все возможности» тут и близко не стоял. Были деньги, были специалисты, получился результат. Разработчикам не помешали ни «сложная архитектура», ни «слабое железо». Скажу больше, на PS3 игра выглядела на порядок лучше конкурента. Факт демонстрирует: мифы о «сложной архитектуре» рушатся перед фактом грамотной оптимизации и нужных специалистов в штате.
Звенящая некомпетентность двух белорусских блогеров
Не ошибается тот, кто ничего не делает. А когда генерируешь по пять роликов в неделю, число некомпетентных высказываний превышает все разумные пределы.
реклама

В последние дни активно обсуждают релиз Gears of War Reloaded, плохую оптимизацию в играх на Unreal Engine 5 и слова Тима Суини про разработчиков, не умеющих работать с предоставленными инструментами. Два специалиста собрали волю в кулак и озвучили «волю народа»: «Наниты и люмины нам не нужны». Из-за данных технологий невозможно нормально играть в современные проекты.

В качестве примера технологичности старых игр вспоминают релизную версию Gears of War 2006 года, что сохранилась и играбельна до сегодняшнего дня. Отвлечённая тема, но в ней зияет огромный пробел в знаниях. Связующая нить между текущей историей, написанием блогов на overclockers.ru и Тимом Суини.
Релиз Xbox 360 в 2005 году
Простой факт: Xbox 360 — самое мощное игровое устройство на рынке, в день старта продаж. До выхода GeForce 8800 GTX оставался год. До релиза «народной» GTS 250 было три года, а до её массового распространения ещё больше. Почему-то, вспоминая прошлое, этот момент забывают уточнить, хотя он крайне важен в контексте «оптимизации» и «тормозов».
Релиз Gears of War в 2006 году
7 ноября 2006 года выходит самая технологичная игра того периода. Оптимизированная под консоль и выжимавшая все соки из устройства. Удивительное событие, задавшее новый стандарт в индустрии. Но что творилось на персональных компьютерах через год после релиза на консолях? Поднял старые архивы и цитирую свидетелей тех времен.

Есть сотни высказываний на форумах, но крупные сайты не упоминают «производительность» и обходят вопрос стороной. Игра более или менее адекватно работала только на самых топовых конфигурациях. О максимальных настройках и 120 кадрах даже речи не шло.
Нам «нинужОн» Unreal Engine 3
Оглядываясь на 20 лет назад, возникает вопрос: что сказали бы «специалисты» из 2025 года в 2007-м про Тима Суини и его движок? Какие новации они бы пожелали исключить, чтобы игра 2006-го не тормозила на ПК в 2009-м?
- Динамическое освещение и тени?
- Parallax Occlusion и текстуры с эффектом объёма?
- Particle Systems — частицы, брызги, дым, огонь?
- Эффекты Post-processing — солнечные лучи, размытие, тени?
Всё перечисленное до сих пор нагружает современные видеокарты, а 15–20 лет назад просто закапывало их. А может, это Epic Games творила дичь и выпускала непотребства? Всё это показывает: прогресс начинается не с железа, а с идей и тех, кто умеет их правильно реализовать.
Как Gears of War изменил индустрию
Можно подумать, что речь пойдёт про инновационный инструмент для создания игр, но это не совсем так. Тим Суини — человек, который сделал Xbox 360 таким, каким мы его знаем. Именно он настоял на создании ультимативного игрового устройства, разрывавшего конкурентов и ставившего на колени персональные компьютеры. Настойчивость главы Epic Games заставила Microsoft раскошелиться и увеличить производительность Xbox 360 почти вдвое. Первый Gears of War тормозил на девките :-)
The Xbox 360 Uncloaked: The Real Story Behind Microsoft’s Next-Generation Console
Эта книга — полная история о создании устройства со всеми подковерными пертурбациями, переговорами и прочими особенностями делового менеджмента. Написана буквально через полгода после старта продаж, по горячим следам.
Хронология событий давно ушедшей эпохи. Об этом не говорят, но они оказали существенное влияние на все аспекты нашей геймерской жизни:
- Тим Суини создаёт передовой инструмент и включает в него все существующие технологии.
- Воплощает задуманное в Gears of War.
- Microsoft равнодушна к движку, но игру хочет видеть в лучшем виде — она инициирует свой «system seller».
- Для вау-эффекта Стив Балмер даёт указание увеличить производительность Xbox 360.
- Релиз игры намечен на 7 ноября 2006 года — ровно за неделю до старта PS3. Самый громкий релиз с самой навороченной игрой за неделю до выхода конкурента. Я не верю в совпадения.
Именно Xbox 360 стал эталоном «кинематографичной картинки»: на него ориентировались все создатели блокбастеров, а за ними подтягивались остальные издатели. Портированные игры катастрофически отставали от консолей почти пять лет, и Gears of War стал тем самым двигателем прогресса.
Параллельная история с PlayStation 3
В PS3 появилась видеокарта RSX. Официальная версия — CELL не позволял реализовать всё задуманное, поэтому Sony пришлось добавить дискретный графический модуль. Но есть веское основание полагать, что самураи узнали об увеличении производительности Xbox 360 и в спешке внедрили отдельный чип.
События по апгрейду Xbox 360 и появлению RSX совпадают в узком промежутке времени — октябрь–декабрь 2004 года. Такая синхронность со спонтанным изменением концепции консоли указывает на быстрое решение. Новый компонент серьезно поднял себестоимость PS3. Столь резкий шаг точно не входил в стратегию японцев.
Sony всегда планирует на три шага вперёд и в её истории нет примеров хаотичных, необдуманных действий. Я считаю, что добавление RSX выглядит как вынужденный ответ на усиление Xbox. Если Microsoft подняла планку производительности, то Sony обязана была ответить, иначе старт поколения превратился в фиаско. Там, где диванные эксперты видели «ограничения», специалисты видели возможности и воплощали их в жизнь.
Послесловие
Gears of War стала катализатором глобальных перемен в игровой индустрии. Тим Суини задал стандарт и продавил под это дело железную составляющую. Unreal Engine 3 ввёл в обиход и популяризировал новые технологии. На выпад от Microsoft пришлось отвечать Sony и поднимать качество игр на принципиально новый уровень. Японцы козырнули «уточками в ванной» и продвинутой физикой в своих играх.
В это время пользователи ПК смотрели на тормоза и заикания своих дорогих железячек. Про средний и бюджетный сегмент говорить не приходилось. Кроме Gears of War видеокарты плавились от Mass Effect, Alpha Protocol, Singularity. Но под три совершенно разные платформы создавались передовые игры, они работали и «раскрывали» потенциал всего существующего железа. Именно тогда стало ясно: новая эпоха наступает не с презентаций устройства, а с релизов игр, технологий, новаций и людей, что оптимизируют написанный код под определенные параметры.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила