Война никогда не меняется, а вот Fallout - вполне
Хочу сразу предупредить, что эта заметка многих может вообще не заинтересовать, а у некоторых даже вызвать крайне негативную реакцию. Написать ее меня побудило оживление дискуссии о том, чем же является Fallout 3, с выходом его так называемого независимого ответвления под названием Fallout New Vegas. O NV я пока ничего писать не буду, слишком мало времени прошло с выхода. А вот Fallout 1, 2 и 3 между собой посравниваю.<br/>
<br/>
Итак, что же такое вообще Fallout. Наверное все и так знают, что это игра в постядерном мире. Но это не просто фантастика про возможное будущее. Это ретро-фантастика. Сюжет Fallout отличается от нашей собственной настоящей истории начиная с окончания второй мировой войны. Дальнейшее развитие науки, техники и культуры пошло по другому пути. По какому? Т.к. это ретро-фантастика, то прямо по тому самому, каким себе это представляли фантасты 40-50х годов.<br/>
<br/>
Наука в выдуманном мире Fallout отличаются от нашей. Это несколько сумасшедший мир. Здесь вполне нормальным явлением считаются роботы с человеческими мозгами и машины на ядерных реакторах. При этом компьютеры давно обрели искусcтвенный интеллект, но работают на лампах, транзисторах, перфокартах и катушках с лентой. И никаких LCD-экранов. Только классические пузатые монохромные CRT и, разумеется, голографические проекторы. Мутации живых организмов тоже соответствуют выдумкам той эпохи. В действительности врядли мутации будут увеличивать силу и ловкость, чаще они приводят к уродствам, зачастую просто несовместимым с жизнью. А в мире Fallout гигантские дозы радиации могут продлить человеку жизнь на пару-тройку сотен лет, только кожа слегка облезет, волосы выпадут, а так ничего.<br/>
<br/>
Что касается объектов, с которыми игрок контактирует чаще всего, т.е. всевозможной экипировки, то тут тоже есть свои правила. Допустимы любые лазеры, плазменное оружие и все в таком же духе, лишь бы внешний дизайн был ретро. А вот развитие огнестрела в Fallout остановилось. Тут просто нет современных полимерных материалов.<br/>
<br/>
Геймплей как ролевой игры строится на возможности выполнять одни и те же задания разными способами. С первой части было установленно три основных архетипа персонажа, под которые и прорабатывались варианты: вор (кража, взлом, незаметное перемещение), дипломат (торговля, убеждение) и воин (все виды вооружения). Разумеется, один персонаж мог совмещать в себе разные навыки в разных пропорциях, т.к. классов в Fallout не существует. Но так или иначе почти все квесты позволяли разное прохождение. Например, можно было незаметно взломать камеру с заточенной девушкой, попробовать ее выкупить, запугать держащих ее рейдеров, попытаться вызвать их лидера на дуэль или же просто перестрелять всех в зоне видимости. Некоторые квесты позволяли поменять сторону конфликта в процессе выполнения. Были и варианты «больше возни, но не будет недовольных», например, изъять водный чип у гулей можно было просто так, либо сначала обеспечив их альтернативным источником воды. Даже убийство последнего босса в честном бою было опциональным. Можно было просто зарядить ядерную боеголовку у него в подвале, предварительно прокравшись и взломав несколько сложных замков. Или же собрать несколько научных фактов и доказать ему его неправоту при личной встрече.<br/>
<br/>
Персонажи в первом Fallout не были черно-белыми. Не бывает злых и добрых, и разработчики заботливо перенесли этот принцип в игру. Даже самый главный главнюк не является типичным злым властелином. Любой конфликт — это лишь пересечение чьих-то интересов. И в данном случае его интересы пересеклись с интересами главного героя и его сожителей по убежищу.<br/>
<br/>
Fallout хоть и был феноменальной игрой для своего времени, но продался в итоге очень плохо. Костяк основных дизайнеров набросал кое-какие заметки для второй части, но непосредственно воплотить их не успел. Куда они подались и что с ними стало — история отдельная. Главное, что Fallout 2 все-таки вышел. Причем, всего через год. Но сделали его практически другие люди, хотя документацией, оставленной предыдущей командой, они пользовались. Fallout 2 в итоге продался чуть ли не хуже первой части. Некоторые считают вторую часть классическим шедевром, превосходящим первый Fallout. Однако я считаю это мнение крайне ошибочным.<br/>
<br/>
Falllout 2 построен на том же движке и даже использует те же спрайты. Игровая механика как таковая не поменялась. Поменялся мир (по сюжету прошло 80 лет, а карта охватывает северную часть Калифорнии вместо южной), расширился зверинец, появились новые пушки в арсенале.<br/>
<br/>
Начну с мира и атмосферы. Вместо убедительного постядерного мира, жители которого борятся за выживание, имеем набор штампов из вестерна. Шахтерский городок с шерифом. Собственный маленький «Лас Вегас» с блекджеком и шлюхами. Деревня <s>индейцев</s> дикарей. О Fallout напоминают лишь редкие локации вроде поселения гулей около все еще работающего ядерного реактора.<br/>
<br/>
Наука и техника резко скакнули вперед. При том, что по сюжету никаких новых изобретений после падения бомб никто (кроме Анклава, но они живут в изоляции) не делал. Разработчики частенько забывали стилизовать новую электронику под ламповое ретро. Появились современные виды огнестрельного вооружения. Причем, часто не абстрактные а вполне конкретные модели, совершенно не укладывающиеся в ранее установленные правила. Пополнения в разгуливающем по пустыне зоопарке включают пришельцев (разработчикам через несколько лет самим стало стыдно и они заявили, что это все-таки земная форма жизни).<br/>
<br/>
А что у нас к квестами и прохождением? Новых авторов хватило ненадолго. Первое испытание можно выполнить разными путями, но на этом вся вариативность в игре почти кончается. 3/4 квестов подразумевает единственный способ их прохождения и вообще является почтово-охранными поручениями (одних только коров на пастбище герою предлагают сторожить в трех разных городах). Там же, где есть вариации, там варианты делятся на правильный и неправильные. Например, реактор можно взорвать или починить. Взрывать — неправильное решение, ничего кроме пинков сразу в двух городах герой от этого не поимеет. Надо ли говорить, что в Fallout 2 почти все персонажи четко делятся на злых и добрых? Причем, как правило злых или добрых просто до упора.<br/>
<br/>
После Fallout 2 для франчайза Fallout наступили темные времена. Сначала совершенно левая контора сделала Tactics, окончательно забывший про RPG-корни и сюжетные каноны этого мира. Затем еще более левая контора выпустила очень примитивный шутер от третьего лица для PlayStation 2 и Xbox. Параллельно велась разработка Fallout 3 той же студией, что выпустила Fallout 2. Но проект в итоге был свернут. Довольно неожиданно Bethesda сначала выкупила права на создание собственного Fallout 3, а потом и вообще весь франчайз. Через 10 лет после выхода Fallout 2 вышел Fallout 3 от Bethesda. Но об этой игре я напишу в следующий раз.
Хочу сразу предупредить, что эта заметка многих может вообще не заинтересовать, а у некоторых даже вызвать крайне негативную реакцию. Написать ее меня побудило оживление дискуссии о том, чем же является Fallout 3, с выходом его так называемого независимого ответвления под названием Fallout New Vegas. O NV я пока ничего писать не буду, слишком мало времени прошло с выхода. А вот Fallout 1, 2 и 3 между собой посравниваю.
Итак, что же такое вообще Fallout. Наверное все и так знают, что это игра в постядерном мире. Но это не просто фантастика про возможное будущее. Это ретро-фантастика. Сюжет Fallout отличается от нашей собственной настоящей истории начиная с окончания второй мировой войны. Дальнейшее развитие науки, техники и культуры пошло по другому пути. По какому? Т.к. это ретро-фантастика, то прямо по тому самому, каким себе это представляли фантасты 40-50х годов.
Наука в выдуманном мире Fallout отличаются от нашей. Это несколько сумасшедший мир. Здесь вполне нормальным явлением считаются роботы с человеческими мозгами и машины на ядерных реакторах. При этом компьютеры давно обрели искусcтвенный интеллект, но работают на лампах, транзисторах, перфокартах и катушках с лентой. И никаких LCD-экранов. Только классические пузатые монохромные CRT и, разумеется, голографические проекторы. Мутации живых организмов тоже соответствуют выдумкам той эпохи. В действительности врядли мутации будут увеличивать силу и ловкость, чаще они приводят к уродствам, зачастую просто несовместимым с жизнью. А в мире Fallout гигантские дозы радиации могут продлить человеку жизнь на пару-тройку сотен лет, только кожа слегка облезет, волосы выпадут, а так ничего.
Что касается объектов, с которыми игрок контактирует чаще всего, т.е. всевозможной экипировки, то тут тоже есть свои правила. Допустимы любые лазеры, плазменное оружие и все в таком же духе, лишь бы внешний дизайн был ретро. А вот развитие огнестрела в Fallout остановилось. Тут просто нет современных полимерных материалов.
Геймплей как ролевой игры строится на возможности выполнять одни и те же задания разными способами. С первой части было установленно три основных архетипа персонажа, под которые и прорабатывались варианты: вор (кража, взлом, незаметное перемещение), дипломат (торговля, убеждение) и воин (все виды вооружения). Разумеется, один персонаж мог совмещать в себе разные навыки в разных пропорциях, т.к. классов в Fallout не существует. Но так или иначе почти все квесты позволяли разное прохождение. Например, можно было незаметно взломать камеру с заточенной девушкой, попробовать ее выкупить, запугать держащих ее рейдеров, попытаться вызвать их лидера на дуэль или же просто перестрелять всех в зоне видимости. Некоторые квесты позволяли поменять сторону конфликта в процессе выполнения. Были и варианты «больше возни, но не будет недовольных», например, изъять водный чип у гулей можно было просто так, либо сначала обеспечив их альтернативным источником воды. Даже убийство последнего босса в честном бою было опциональным. Можно было просто зарядить ядерную боеголовку у него в подвале, предварительно прокравшись и взломав несколько сложных замков. Или же собрать несколько научных фактов и доказать ему его неправоту при личной встрече.
Персонажи в первом Fallout не были черно-белыми. Не бывает злых и добрых, и разработчики заботливо перенесли этот принцип в игру. Даже самый главный главнюк не является типичным злым властелином. Любой конфликт — это лишь пересечение чьих-то интересов. И в данном случае его интересы пересеклись с интересами главного героя и его сожителей по убежищу.
Fallout хоть и был феноменальной игрой для своего времени, но продался в итоге очень плохо. Костяк основных дизайнеров набросал кое-какие заметки для второй части, но непосредственно воплотить их не успел. Куда они подались и что с ними стало — история отдельная. Главное, что Fallout 2 все-таки вышел. Причем, всего через год. Но сделали его практически другие люди, хотя документацией, оставленной предыдущей командой, они пользовались. Fallout 2 в итоге продался чуть ли не хуже первой части. Некоторые считают вторую часть классическим шедевром, превосходящим первый Fallout. Однако я считаю это мнение крайне ошибочным.
Falllout 2 построен на том же движке и даже использует те же спрайты. Игровая механика как таковая не поменялась. Поменялся мир (по сюжету прошло 80 лет, а карта охватывает северную часть Калифорнии вместо южной), расширился зверинец, появились новые пушки в арсенале.
Начну с мира и атмосферы. Вместо убедительного постядерного мира, жители которого борятся за выживание, имеем набор штампов из вестерна. Шахтерский городок с шерифом. Собственный маленький «Лас Вегас» с блекджеком и шлюхами. Деревня индейцев дикарей. О Fallout напоминают лишь редкие локации вроде поселения гулей около все еще работающего ядерного реактора.
Наука и техника резко скакнули вперед. При том, что по сюжету никаких новых изобретений после падения бомб никто (кроме Анклава, но они живут в изоляции) не делал. Разработчики частенько забывали стилизовать новую электронику под ламповое ретро. Появились современные виды огнестрельного вооружения. Причем, часто не абстрактные а вполне конкретные модели, совершенно не укладывающиеся в ранее установленные правила. Пополнения в разгуливающем по пустыне зоопарке включают пришельцев (разработчикам через несколько лет самим стало стыдно и они заявили, что это все-таки земная форма жизни).
А что у нас к квестами и прохождением? Новых авторов хватило ненадолго. Первое испытание можно выполнить разными путями, но на этом вся вариативность в игре почти кончается. 3/4 квестов подразумевает единственный способ их прохождения и вообще является почтово-охранными поручениями (одних только коров на пастбище герою предлагают сторожить в трех разных городах). Там же, где есть вариации, там варианты делятся на правильный и неправильные. Например, реактор можно взорвать или починить. Взрывать — неправильное решение, ничего кроме пинков сразу в двух городах герой от этого не поимеет. Надо ли говорить, что в Fallout 2 почти все персонажи четко делятся на злых и добрых? Причем, как правило злых или добрых просто до упора.
После Fallout 2 для франчайза Fallout наступили темные времена. Сначала совершенно левая контора сделала Tactics, окончательно забывший про RPG-корни и сюжетные каноны этого мира. Затем еще более левая контора выпустила очень примитивный шутер от третьего лица для PlayStation 2 и Xbox. Параллельно велась разработка Fallout 3 той же студией, что выпустила Fallout 2. Но проект в итоге был свернут. Довольно неожиданно Bethesda сначала выкупила права на создание собственного Fallout 3, а потом и вообще весь франчайз. Через 10 лет после выхода Fallout 2 вышел Fallout 3 от Bethesda. Но об этой игре я напишу в следующий раз.
Итак, что же такое вообще Fallout. Наверное все и так знают, что это игра в постядерном мире. Но это не просто фантастика про возможное будущее. Это ретро-фантастика. Сюжет Fallout отличается от нашей собственной настоящей истории начиная с окончания второй мировой войны. Дальнейшее развитие науки, техники и культуры пошло по другому пути. По какому? Т.к. это ретро-фантастика, то прямо по тому самому, каким себе это представляли фантасты 40-50х годов.
Наука в выдуманном мире Fallout отличаются от нашей. Это несколько сумасшедший мир. Здесь вполне нормальным явлением считаются роботы с человеческими мозгами и машины на ядерных реакторах. При этом компьютеры давно обрели искусcтвенный интеллект, но работают на лампах, транзисторах, перфокартах и катушках с лентой. И никаких LCD-экранов. Только классические пузатые монохромные CRT и, разумеется, голографические проекторы. Мутации живых организмов тоже соответствуют выдумкам той эпохи. В действительности врядли мутации будут увеличивать силу и ловкость, чаще они приводят к уродствам, зачастую просто несовместимым с жизнью. А в мире Fallout гигантские дозы радиации могут продлить человеку жизнь на пару-тройку сотен лет, только кожа слегка облезет, волосы выпадут, а так ничего.
Что касается объектов, с которыми игрок контактирует чаще всего, т.е. всевозможной экипировки, то тут тоже есть свои правила. Допустимы любые лазеры, плазменное оружие и все в таком же духе, лишь бы внешний дизайн был ретро. А вот развитие огнестрела в Fallout остановилось. Тут просто нет современных полимерных материалов.
Геймплей как ролевой игры строится на возможности выполнять одни и те же задания разными способами. С первой части было установленно три основных архетипа персонажа, под которые и прорабатывались варианты: вор (кража, взлом, незаметное перемещение), дипломат (торговля, убеждение) и воин (все виды вооружения). Разумеется, один персонаж мог совмещать в себе разные навыки в разных пропорциях, т.к. классов в Fallout не существует. Но так или иначе почти все квесты позволяли разное прохождение. Например, можно было незаметно взломать камеру с заточенной девушкой, попробовать ее выкупить, запугать держащих ее рейдеров, попытаться вызвать их лидера на дуэль или же просто перестрелять всех в зоне видимости. Некоторые квесты позволяли поменять сторону конфликта в процессе выполнения. Были и варианты «больше возни, но не будет недовольных», например, изъять водный чип у гулей можно было просто так, либо сначала обеспечив их альтернативным источником воды. Даже убийство последнего босса в честном бою было опциональным. Можно было просто зарядить ядерную боеголовку у него в подвале, предварительно прокравшись и взломав несколько сложных замков. Или же собрать несколько научных фактов и доказать ему его неправоту при личной встрече.
Персонажи в первом Fallout не были черно-белыми. Не бывает злых и добрых, и разработчики заботливо перенесли этот принцип в игру. Даже самый главный главнюк не является типичным злым властелином. Любой конфликт — это лишь пересечение чьих-то интересов. И в данном случае его интересы пересеклись с интересами главного героя и его сожителей по убежищу.
Fallout хоть и был феноменальной игрой для своего времени, но продался в итоге очень плохо. Костяк основных дизайнеров набросал кое-какие заметки для второй части, но непосредственно воплотить их не успел. Куда они подались и что с ними стало — история отдельная. Главное, что Fallout 2 все-таки вышел. Причем, всего через год. Но сделали его практически другие люди, хотя документацией, оставленной предыдущей командой, они пользовались. Fallout 2 в итоге продался чуть ли не хуже первой части. Некоторые считают вторую часть классическим шедевром, превосходящим первый Fallout. Однако я считаю это мнение крайне ошибочным.
Falllout 2 построен на том же движке и даже использует те же спрайты. Игровая механика как таковая не поменялась. Поменялся мир (по сюжету прошло 80 лет, а карта охватывает северную часть Калифорнии вместо южной), расширился зверинец, появились новые пушки в арсенале.
Начну с мира и атмосферы. Вместо убедительного постядерного мира, жители которого борятся за выживание, имеем набор штампов из вестерна. Шахтерский городок с шерифом. Собственный маленький «Лас Вегас» с блекджеком и шлюхами. Деревня индейцев дикарей. О Fallout напоминают лишь редкие локации вроде поселения гулей около все еще работающего ядерного реактора.
Наука и техника резко скакнули вперед. При том, что по сюжету никаких новых изобретений после падения бомб никто (кроме Анклава, но они живут в изоляции) не делал. Разработчики частенько забывали стилизовать новую электронику под ламповое ретро. Появились современные виды огнестрельного вооружения. Причем, часто не абстрактные а вполне конкретные модели, совершенно не укладывающиеся в ранее установленные правила. Пополнения в разгуливающем по пустыне зоопарке включают пришельцев (разработчикам через несколько лет самим стало стыдно и они заявили, что это все-таки земная форма жизни).
А что у нас к квестами и прохождением? Новых авторов хватило ненадолго. Первое испытание можно выполнить разными путями, но на этом вся вариативность в игре почти кончается. 3/4 квестов подразумевает единственный способ их прохождения и вообще является почтово-охранными поручениями (одних только коров на пастбище герою предлагают сторожить в трех разных городах). Там же, где есть вариации, там варианты делятся на правильный и неправильные. Например, реактор можно взорвать или починить. Взрывать — неправильное решение, ничего кроме пинков сразу в двух городах герой от этого не поимеет. Надо ли говорить, что в Fallout 2 почти все персонажи четко делятся на злых и добрых? Причем, как правило злых или добрых просто до упора.
После Fallout 2 для франчайза Fallout наступили темные времена. Сначала совершенно левая контора сделала Tactics, окончательно забывший про RPG-корни и сюжетные каноны этого мира. Затем еще более левая контора выпустила очень примитивный шутер от третьего лица для PlayStation 2 и Xbox. Параллельно велась разработка Fallout 3 той же студией, что выпустила Fallout 2. Но проект в итоге был свернут. Довольно неожиданно Bethesda сначала выкупила права на создание собственного Fallout 3, а потом и вообще весь франчайз. Через 10 лет после выхода Fallout 2 вышел Fallout 3 от Bethesda. Но об этой игре я напишу в следующий раз.
Лента материалов
Правила размещения комментариев
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила