Проблемы жанров: ролевые игры (страница 2)
реклама
Пять грехов подражателей
Итак, мы рассмотрели четыре основных опоры, на которых стоит жанр. Называть их можно по-разному, но суть от этого не изменится. Игрок примеряет на себя одну из предложенных ролей, в процессе наделяет персонажа определёнными чертами характера путём различных поступков и делает профессионалом в одной или нескольких областях, а под конец вносит свою лепту в окружающий мир или вовсе переделывает его под собственные нужды. Если вам нужно было краткое описание RPG, то вот оно.
Но это только основные атрибуты, а ещё можно выделить вторичные (ложные). На них как раз и погорают разработчики «гибридных» проектов, считая их очень важной, а то и вообще неотъемлемой частью всякой уважаемой ролевой игры. На самом же деле, без многих вещей, о которых ниже пойдёт речь, лучшие представители жанра прекрасно обходились спокон веков, и сейчас вы в этом убедитесь сами.
Самый распространённый ложный атрибут ролевых игр — открытый мир. Считается, что его наличие подчёркивает свободу действий: можно же идти и заниматься чем угодно без каких-либо ограничений; правда, чаще всего это приводит к тому, что не вы управляете своей ролью, а вами управляют сценаристы и дизайнеры, заставляя бегать по огромной карте и собирать всякое без особых объяснений.
реклама
Заметьте, что в традиционных RPG нет бесшовного мира, а есть лишь уровни, в лучшем случае связанные между собой переходами. Первая Dragon Age вовсе состояла из линейных отрезков, на которые вы больше никогда не возвращались, то же актуально для второй и третьей Mass Effect. Жёсткие рамки и привязка к скриптовым событиям не препятствуют отыгрышу роли и формированию образа персонажа.
Популяризировали открытые пространства серии The Elder Scrolls и Gothic — уже в какой-то степени «гибриды», где первичные атрибуты жанра если и были, то отходили на второй план, уступая фактору исследования и сражениям. Но те миры были грамотно смоделированы, пробуждали любопытство и тягу и приключениям, тогда как в большинстве современных игр sandbox-составляющая сделана для галочки.
Проблема так называемых песочниц в том, что не все знают, чем их заполнить, причем проблема в самом подходе к их проработке. Изучение местности должно порождать любопытство: увидеть в ночи странный огонёк и топать к нему пять километров, чтобы узнать, что же там такое, а не преследовать корыстные цели в духе «побегаю по окрестностям, за сбор всякого шмотья получу пачку опыта», что превращает мир в полигон, где игрок качается ради прокачки как таковой.
Слишком переоценена значимость и диалоговой системы. Да, трудно представить хорошую ролевую игру без возможности выбирать варианты ответа в ходе разговора, но важно понимать, что далеко не все беседы влияют на формирование характера персонажа. В хороших «не ролевых» играх интерактивный диалог важен для создания у игрока ощущения причастности, имитации важности его точки зрения, но у самого выбора чаще всего не будет последствий, каким бы он ни был.
В истинных RPG важнее не слова (и их выбор), а поступки. Вы отыгрываете роль, присоединяясь к одной из фракций, нападая на важного персонажа, решая, помогать ли встреченному путнику или проигнорировать его просьбу, просто определяя, на какую тропу свернуть. Диалоги — не всегда определяющая часть в ролевой игре, и отличный тому пример — «Ведьмак», где беседы чаще всего сводятся не к тому, чтобы показать эмоции, а «узнать подробности»… или «не узнавать подробности».
реклама
Но самые распространённые грабли — уровни и опыт. Всё это нужно преимущественно в MMO, где важно разграничить игроков как по силе, так и по зонам их влияния. В World of Warcraft, к примеру, уровень — это своего рода маркер, определяющий доступность игровых возможностей без жёстких ограничений: пойти-то можно сразу куда захочется, но не везде будет комфортно из-за степени злобности монстров.
В «правильных» ролёвках накопление опыта ведёт скорее не к прямому усилению, а к последовательной кастомизации, что выражается в изучении новых навыков, талантов и способностей, активных и пассивных. Потолок прокачки там обычно невысок, что мотивирует не растрачивать выданные при повышении уровня очки попусту, а затачивать героя под строго определённые задачи.
Для «моноролевых» RPG прокачка — уже зачастую костыль. Снова вспомним «Ведьмака», где мы отыгрываем мастера фехтования, которому среди людей нет равных. Введение в третьей части саги градации силы врагов и снаряжения довели боевую систему до абсурда, когда одна группа чахлых утопцев разлетается на куски от первого же удара, а другая через двести метров практически неуязвима для ведьмачьего меча. А ведь если задуматься, игра бы ни капельки не потеряла в увлекательности, а может даже и приобрела, не будь в ней изначально разбивки на уровни всего и вся.
Во всём остальном прокачка выглядит ещё нелепее. Вылетающие циферки опыта в Sniper Elite 4 даже вредят отыгрышу, ибо нарушают логику игрового мира: убил десяток немцев и на месте получил повышение в звании — вау, как это правдоподобно. По сути это не более чем способ ненавязчиво сказать игроку «ты молодец», подарив ему иллюзию движения куда-то вперёд, но страшная правда такова, что обычно это почти ни на что не влияет.
Самый молодой из ложных атрибутов — генерируемое снаряжение с цветовой градацией. Считается, что эта система пришла к нам из Diablo и именно с этой серией журналисты обычно проводят параллели в тех случаях, когда кто-то используют подобное в своих проектах. Но если у Blizzard эта механика оригинальна и за многие годы отточена, то «последователи» всё время допускают одну ошибку…
Заключается она в непонимании того, что на самом деле снаряжение в Diablo не генерируемое. Вещи только падают случайно, но игроки осознанно охотятся за определёнными предметами, чьи ключевые параметры неизменны за счёт легендарного свойства или комплектного бонуса. В Nioh, Shadow Warrior 2 и The Division самые ценные вещи зачастую отличаются лишь силой и количеством свойств, что способствует прямому усилению, но не подчёркиванию особого стиля или тактики.
Наличие нескольких концовок тоже ещё не делает игру ролевой. Да, в Deus Ex: Human Revolution мы решаем судьбу мира, формируя передаваемым посланием отношение людей к аугментациям, но, во-первых, последствий своего решения всё равно не узнаем, поскольку история тут же заканчивается, а во-вторых, разработчики вольны наплевать на ваш выбор, оставив одну, каноничную концовку, на которой и будет заложен фундамент продолжения (что и случилось в Mankind Divided).
В истинных ролевых играх важнее промежуточные поступки, нежели заключительный хлопок дверью, причем изменениям чаще подвержены элементы сценария, а не его костяк. Вспомним Alpha Protocol, как одну из самых гибких RPG по части вариантов развития событий. Там можно как угодно жонглировать героями и их жизнями, но в любом из финалов Джек Тортон дискредитирует корпорацию «Халбех» и укатит на катере в закат на пару с одним из спутников. По той же структуре сделаны все части Ведьмака и Dragon Age — меняется окантовка, но не основа.
Магия перевоплощений
Чтобы закрепить пройденный материал, предлагаю попрактиковаться. Представьте себя креативным директором крупной студии-разработчика и опишите алгоритм действий, позволяющий превратить ролевую игру в не ролевую, и наоборот. Важно понять, где та черта, определяющая допустимое количество атрибутов, чтобы без зазрения совести послать проект на три буквы… RPG, то есть.
реклама
В качестве тестового примера приведу третьего «Ведьмака», как эталон в жанре. Если убрать оттуда открытый мир, уровни, опыт, снаряжение, выбор реплик в диалогах, то… в игре станет меньше рутины, что позволит ещё больше сосредоточиться на отыгрыше роли: истории, квестах, драках. Ну а чтобы проект превратился в чистый слэшер, нужно всего лишь сломать боевую систему, позволив использовать все изученные навыки, без ограничений. Наличие сюжетных развилок уже не будет определяющим фактором, ведь если Геральт станет универсалом, пропадёт смысл возиться с комбинациями навыков, и у всех ближе к концу получится примерно одинаковый по силе и стилю отыгрыша персонаж.
Противовесом послужит The Division. Ей приписывали ролевые элементы, но по факту это шутер с охотой за шмотками как основной идеей. Исправить положение могло бы наличие классов с различными ветками умений у каждого и по-настоящему действенными активными навыками. Представьте оператора турелей, который выстраивает линию обороны с помощью боевых устройств и почти не пользуется табельным оружием. Или разведчика, помечающего цели, тем самым делая их уязвимыми для атак напарников. Когда у каждого бойца своя роль, на первый план выходит командная работа, а это уже интереснее, чем в виде четвёрки универсалов расстреливать движущиеся мишени.
Нужно ли в подобной игре раскрывать образ персонажа, вопрос сложный, но раз уж взялись фантазировать… Можно было бы подкидывать дилеммы в духе «спасти заложников или заполучить ценное оборудование». Первое, допустим, повышает скрытый параметр «сострадание», что увеличивает приток ресурсов и позже открывает особые навыки, второе влияет на другой индикатор — «цинизм», что каких-то отложенных наград не имеет, но позволяет быстрее заполучить очень мощное оружие.
Разобрав ещё несколько примеров самостоятельно, научитесь распознавать приметы ролевых игр или замечать пустоту на их месте. Но уже сейчас должно стать очевидно, что суть настоящей RPG в правильной дозировке ограничений. Если дать абсолютную свободу, позволить ощутить атмосферу вседозволенности, вы в каждом проекте будете отыгрывать одну роль — самих себя, до тех пор, пока не исчерпаете запас предусмотренных создателями функций, и у вас не останется непокорённых целей.
Не всё сводится именно к реиграбельности, но RPG практически всегда оставляет задел для последующих прохождений, не даёт с первого раза то, к чему вы стремитесь. Это как пройти Mass Effect 3 и только потом узнать, что гетов и кварианцев можно было помирить, если импортировать сохранения из второй части, где пройдена миссия на лояльность Тали. Это мотивирует поступать по-разному, искать ошибки, чтобы в следующий раз принять оптимальное решение.
реклама
Страницы материала
Теги
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила