Deus Ex: история легендарной серии – путешествие Икара

9 сентября 2016, пятница 00:00
для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление


Deus Ex стремительно обрела культовый статус, будучи уникальным продуктом на рынке, и стала своего рода «фамильным серебром» пользователей PC, даже несмотря на портирование игры на Sony PlayStation 2 (Deus Ex: The Conspiracy). Только в страшном сне они могли представить, что Уоррен Спектор посмотрит в сторону недавно вышедшей Xbox – разумеется, технически ограниченной на фоне мощных персональных компьютеров.

Довольно быстро приставка Microsoft, презрительно называемая публикой «гробом», снискала дурную славу за малый объем оперативной памяти (64 Мбайт), из-за которого разработчики были вынуждены либо делать игры с маленькими уровнями, либо пихать множество загрузочных экранов. И когда вторую часть Deus Ex с подзаголовком Invisible War анонсировали именно на Xbox в качестве основной платформы, у фанатов, ценящих игру за большой мир и обширные локации с вариативностью прохождения, прихватило сердце.
Deus Ex: история легендарной серии – за кулисами всемирного заговора

90x65  7 KB

Deus Ex: Mankind Divided – одно из главных украшений нынешнего года. Мы узрели возвращение Doom, ждем новые Civilization и Gears of War и надеемся на Mafia 3 – но даже в такой компании проект Eidos Montreal чувствует себя комфортно. Далее вас ждет рассказ о том, как Deus Ex пробила дорогу в высший свет и заслужила право вноситься в список лучших игр любого года, на который запланирована.

450x338  38 KB. Big one: 1280x960  399 KB





Невидимое поражение

Разработка Deus Ex: Invisible War началась традиционно с дизайн-документа, который снова разросся до эпических масштабов, поэтому довольно скоро его пришлось урезать – в основном по техническим причинам. Параллельно программисты были заняты изменением лицензированного Unreal Engine 2: в планах числились замена системы искусственного интеллекта на более продвинутую, добавление нового рендера освещения, поддерживающего динамическое затенение. Вдобавок Ion Storm внедрила физический движок Havok 2.0 в надежде расширить взаимодействие пользователя с окружающим миром.

Но ключевой технической задачей была адаптация своих планов под Xbox. Учитывая, что консоль не позволяла создавать просторные карты и выдавать настолько же качественные и высокополигональные объекты, как тот же Unreal 2, авторам пришлось изрядно помучиться с левел-дизайном. Отрегулировали и интерфейс: поскольку на консолях управление значительно отличается от традиционного для PC, были приняты важные решения по работе с инвентарем, размеру HUD и прочему.

450x253  29 KB. Big one: 970x545  46 KB
В «черном гробу» похоронена не одна потенциально великая игра, и Deus Ex: Invisible War в этом списке на первых местах.

«У нас возникли определенные трудности с интерфейсом: как сделать управление в такой сравнительно сложной и глубокой игре, как Invisible War, комфортным на контроллере, на котором лишь восемь кнопок, два триггера, два аналоговых стика и крестовина? Черт, владельцы компьютеров избалованы наличием, как минимум, трехкнопочной мышки и сотни клавиш на клавиатуре! Что же нам делать? Упростить все для «консольщиков», рискуя вызвать недовольство «компьютерщиков»? Сделать разное управление для разных версий, чтобы использовать возможности устройств по максимуму?», – вспоминает Уоррен Спектор.

Еще одним важным изменением стало слияние системы навыков с системой аугментаций в единую систему «биомодов». В результате исчезла возня с цифрами, характерная для RPG, и некоторые дублирующие друг друга функции. И хотя Уоррен Спектор настаивает, что сделал это на благо геймдизайна и ориентации игры на решения, а не математические расчеты, выиграли от новшества снова именно владельцы Xbox.

450x360  25 KB. Big one: 1280x1024  232 KB
Круговой интерфейс, несмотря на все похвалы Спектора, мало кому пришелся по душе.

Наконец, одной из самых спорных задумок стала перечащая законам физики унификация амуниции – теперь все оружие расходовало общий набор патронов. По мнению Спектора, это сделало Deus Ex: Invisible War более сложной, даже хардкорной игрой: геймеру вместо того, чтобы израсходовать боезапас одного ствола и спокойно переключиться на другой, теперь требовалось следить за патронами более внимательно, ведь они заканчивались для всего оружия сразу.

Еще одним плюсом, с точки зрения продюсера, было то, что пользователи отныне могли проходить экшн-сцены так, как им нравится, а не так, как задумали дизайнеры. «В Deus Ex, когда патроны в любимой «пушке» были на исходе, вы были вынуждены переключаться на другую (допустим, на дробовик), даже если она претила вашему стилю. В Invisible War решения полностью завязаны на функционал оружия и его особенности, и вы используете его в подходящих ситуациях. Вам не нужно думать, дескать, хорошо бы сейчас выстрелить из рэйлгана, да вот дизайнеры в последнее время не подкидывали амуницию для него, так что придется воспользоваться каким-нибудь отстойным «стволом», – объясняет Спектор.





450x338  25 KB. Big one: 1024x768  38 KB
Уоррену Спектору приходилось постоянно оправдывать Invisible War и убеждать то ли нас, то ли себя, что все в ней устроено именно так, как и должно быть.

Несмотря на все компромиссы, ограничения и страдания из-за жалких 64 Мбайт оперативной памяти у Xbox, авторы были довольны игрой, считая ее концентрированной Deus Ex, сфокусированной на самом важном.

Покупатели и пресса, к сожалению, восторг не разделяли. Во-первых, игра вышла сырая и неоптимизированная и требовала патч даже для того, чтобы на PC было комфортно управлять мышкой. Во-вторых, длительные загрузки маленьких уровней, неудобная карта, несмышленый ИИ, упрощенный и одновременно перегруженный интерфейс попросту мешали прохождению.

Наконец, сравнение Invisible War с оригиналом было неутешительным: не настолько увлекательная история, хуже проработанные персонажи, менее глубокий мир. Даже саундтрек, написанный Александром Брэндоном и Тоддом Симмонсом, уступал музыке из первой части.

450x360  21 KB. Big one: 1280x1024  308 KB
Это, представьте себе, центр города. Ограничения по оперативной памяти просто не давали дизайнерам и программистам развернуться.

При этом проект не был плох сам по себе. Он по-прежнему предлагал уникальную смесь жанров да богатое вариантами прохождение и приятно сбивал с толку отсутствием явно «белого» или явно «черного» в сюжете, разворачивающемся спустя 20 лет после событий оригинала. Продажи подтвердили особенный статус такого жанрового гибрида: магазины реализовали свыше миллиона копий Invisible War. Однако магия ушла в окно – для большинства это была уже не Deus Ex, а нечто по мотивам.

Впрочем, все проблемы и нарекания не помешали Ion Storm взяться за третью часть серии. Сперва ее под названием Deus Ex: Insurrection планировали впихнуть по хронологии между двумя уже вышедшими, затем – сделать продолжением Invisible War, приняв за канон одну из концовок. Наконец, последним вариантом был приквел оригинала. Однако ни одна из концепций «не взлетела», и с уходом Спектора и Харви Смита из разваливающейся студии идея о третьей части была заброшена на некоторое время.

Еще одна попытка возродить серию была предпринята другим внутренним подразделением Ion Storm: это должен был быть приквел с несколькими интересными задумками, однако скромный бюджет, противоречия в команде и близившаяся смерть компании поставили крест на Deus Ex 3.

450x271  46 KB. Big one: 980x590  109 KB
Ion Storm навсегда закрыла свои двери в 2005 году, оставив после себя горький осадок от несбывшихся надежд.





Viva la revolucion!

Серия выпала из центра внимания на несколько лет, пока ее не решила воскресить Eidos Interactive, выкупившая активы закрывшейся Ion Storm. Фактический анонс очередной части состоялся в 2007 году директором Eidos France и был подтвержден генеральным менеджером Eidos Montreal в конце того же года. Производственный цикл был обозначен формулировкой «от 18 месяцев и длиннее», так что фанатам предстояло томительное ожидание.

Новые люди вновь завели знакомую шарманку о приквеле: Eidos Montreal решила перенести события в 2027 год, к самым истокам имплантации модулей и модификации людей. Основной проблемой было то, что к началу разработки технологии, показанные в оригинальной Deus Ex, в целом были уже морально устаревшими.

450x253  55 KB. Big one: 1280x720  692 KB
Eidos Montreal в значительной степени состояла из опытных людей, некогда служивших на благо Ubisoft Montreal.

«Мы решили, что просто сделаем свое «домашнее задание», прикинем, как будет выглядеть мир спустя тридцать лет, и будем исходить именно из этого. Было уже неважно, совпадет ли представление на 100% с тем, что мы видим дальше в Deus Ex. При всем уважении, наше реальное окружение даже сейчас выглядит более футуристичным, чем в первой Deus Ex», – рассказывает Джонатан Жак-Белльтет, арт-директор студии.

Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал

Комментарии 9 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают