Thief: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Дата выхода |
|
Вступление
реклама
Нигде так не жалуют перезапуски, как в издательстве Square Enix. Начали с триумфального возвращения Deus Ex, через год реанимировали серии Hitman и True Crime, а прошлой весной отправили на полки магазинов обновленный Tomb Raider. Не все новинки получили народное признание, но и изгоев среди них не было — каждая игра запоминалась качественной проработкой и вниманием к первоисточнику.
Перерождение серии Thief не предвещало никаких бед. Игрой занимались создатели Deus Ex: Human Revolution, ролики и иллюстрации обещали нам остросюжетное приключение в духе оригинальной трилогии, поэтому лишь ярые скептики не верили в успех грядущего хита. Получилось ли у разработчиков задуманное? Да, но это отнюдь не то, на что рассчитывали поклонники.
— И немного капусты, и те три мешка картошки, которые мы взяли на прошлой неделе. И грибы, которые мы стащили две недели назад.
— Знаешь, Пиппин, он горячится по пустякам.
х/ф «Властелин колец: Братство кольца» (2001)
На Thief и шапка горит
На рубеже тысячелетий вышла игра Thief: The Dark Project, которой было суждено стать первопроходцем в жанре. Это не первая попытка спасения мира антисоциальным героем, но впервые все сводилось не к силовому приему, а скрытному проникновению, тщательной планировке передвижения и поиску обходных путей, где важно не только решить задачу, но и сделать всё как можно чище.
Вас без долгих прелюдий сбрасывали на просторную карту, давали поручение… и всё. Идите, куда хотите, делайте, что хотите, лишь бы цели миссии были выполнены. Путь крови не исключался, но отыгрывать силовика было непросто: наш герой, вор по имени Гаррет, умирал с одного-двух ударов и не признавал ничего тяжелее лука, меча или дубинки. Его оружием стали ловкость и умение бесшумно передвигаться в тени.

Позже к ремеслу Гаррета присоединились Сэм Фишер, Сорок Седьмой и другие заметные персоны, а мастер-вор, пережив два продолжения, затерялся во тьме на долгие десять лет. И пока он отдыхал, жанр не стоял на месте: герои игр стали видеть сквозь стены, но разучились прыгать и карабкаться в произвольных местах, а их приключения обросли постановкой и спецэффектами.
Поначалу новый «Вор» не вызывает отторжения. Игра встречает знакомыми очертаниями безымянного Города, где мрачный готический стиль дополняют магия и технология. Сам Гаррет, как и тогда, отпускает циничные шуточки, хоть и не так часто, как на заре своего становления. Современный подход выдает только консольное управление и возросшее число полигонов на экране.

реклама
Но чем дольше вы играете, тем сильнее игра разочаровывает, и первое, на чем горит Thief, это сюжет. Его нить легко потерять, непросто описать, еще труднее просто осмыслить, ведь то, что здесь называется историей — самое настоящее изнасилование вашего сознания. Понять, что, зачем и почему в этой игре происходит, попросту невозможно, поскольку сценаристам чужды такие понятия как логика и мотивация.
Между строк: перезапуск ли? Не уверен, что даже разработчики дадут четкий ответ. Гаррет выглядит моложе, чем в классической трилогии; его приятель, скупщик вещей Бассо, напротив, постарел. Внешний вид Города не сильно изменился, сейчас он напоминает свой аналог из «Эпохи металла», когда во вселенной «Вора» власть захватили механисты.

Начинается всё по классическому сценарию подобных игр: первая операция знаменуется полнейшим провалом (Корво Аттано свидетель!). Гаррету поручили найти одну загадочную вещь, во время вылазки он встречает старую знакомую воровку, занятую тем же делом. В итоге та буквально падает в руки каких-то сектантов, а сам Гаррет теряет сознание и приходит в себя только год спустя.
За это время дела в Городе стали совсем плохи. Жителей охватил странный недуг, именуемый «мраком», к власти пришел злобный клише-барон, а в подполье наращивают силы некие Озаренные — приверженцы другой тирании. Кто же исправит положение, если не матерый вор-одиночка?

Увы, всё происходящее лишено смысла. Вам так и не покажут, что случилось с бароном, вылечили ли «мрак» и кто вообще остался у власти. Создатели сделали акцент на переживаниях главного героя и его заблудшей подружки, но и эту сюжетную линию не довели до ума — концовка смазана настолько, что остается лишь догадываться, чем всё закончилось и какие будут последствия.
Вместе со сценарием полетели и мелкие детали. В лексиконе стражников от силы десяток фраз и они набивают оскомину уже на втором часу игры, персонажи второго плана лишены харизмы, да и сам Гаррет не такой разговорчивый, как прежде. Не падает тень разве что на перевод и озвучку — актеры и локализаторы поработали на славу, как в нашей, так и в зарубежной версии.
Город-призрак
Когда мастер-вор не на задании, он свободно перемещается по крышам и закоулкам Города, но в отличие от других игр с открытым миром, здешние места не богаты ни на достопримечательности, ни на интересные занятия. Курсировать от одной главы до начала другой — вот удел условной свободы.
За исключением однотипности построек и невзрачной цветовой гаммы, художникам предъявить нечего — декорации выдержаны в мрачном готическом стиле, создавая гнетущую атмосферу упадка и обреченности, проблемы появляются там, где начинается игровой процесс.

Улицы патрулируются стражей, так что если не хотите лишний раз светиться — путь вам на крыши, балки и карнизы. Беда в том, что не везде есть потайные маршруты и вам ничего не остается, как прятаться за спинами врагов и надеяться проскочить, стоя вплотную. Риск возрастает и ставки повышаются там, где по паре часовых на квадратный метр, и вся площадь отлично освещается.
Вторая беда крепко связана с первой — забраться повыше можно только в строго отведенных местах. Куча досок, перегородивших дорогу — непреодолимое препятствие, бочка или стол — статичные объекты. Игра запрещает вам думать и прокладывать собственные маршруты, создавая необычные тактики — все дороги проложены, достаточно их найти.

реклама
Интерес к исследованию убивает бездарная навигация и дизайн уровней. Переходы из одной зоны в другую зачастую расположены в окнах квартир, поэтому найти единственную дорогу получится лишь методом тыка. Понять что-то по карте тоже трудно — город многоярусный, а переключаться между плоскостями, как в Deus Ex, нам не дадут. Нет и внятных маркеров.
Все эти промахи подчёркивает другой недостаток: город мертв. Улицы пусты, за окнами царит вечная ночь, а гробовую тишину прерывают лишь ворчание стражников и нечастые разговоры жителей, доносящиеся из их квартир. Гаррет может поиграть в домушника, залезая в подсвеченные окна, но и там он не найдет ни души, если только это место не связано с каким-то побочным заданием.

Кроме брошенных квартир, Гаррету частенько попадаются тайники: в одни вор пробирается через вентиляцию, другие открывает скрытыми рычагами. В таких местах чаще всего обнаруживаются редкие трофеи и просто нажитое кем-то добро. За деньги Гаррет покупает снаряжение, а вот уникальные вещи теперь во всех отношениях бесценны. Продать их больше нельзя — только полюбоваться в личных апартаментах.
Но уж в миссиях новый «Вор» предстанет во всей своей красе, не так ли? Не угадали. Сюжетные уровни — это кишка с парой развилок, которые все равно выведут в одну и ту же точку. Весь выбор заканчивается тем, оглушаете ли врагов или обходите их стороной, играете шумно или чисто, пытаетесь собрать все ресурсы и трофеи (для прохождения теперь воровать необязательно) или не отвлекаетесь на это.

Раньше все строилось вокруг продуманного действия, теперь на первом плане скрипты и режиссура. Каким мастером теней вы бы ни были, волей сценаристов Гаррета с грохотом уронят с крыши, засветят перед главным злодеем, силком затолкают в ловушку. Одно мгновение, и правнук родоначальника жанра превращается в Call of Duty, где вы бежите по осыпающемуся мосту или под градом стрел скрываетесь от погони.
Отвести душу на воровском ремесле также не выйдет, виной всему те же скрипты. Неосторожное движение — и дверь за вами наглухо запирается, конструкция обрушивается, а у вас остается одна дорога — вперед по рельсам недоношенного сюжета. В новом Thief вы даже воруете не так часто, если за кражу не принимать получение ценных сведений и спасение пленников.

Реабилитируется игра на побочных миссиях, а именно заказах клиентов. Отдаленно они напоминают первые части серии, только здесь карты компактнее. Как и в те времена, перед Гарретом ставится задача и больше никаких условий. Особенно запомнилось ограбление банка из Master Thief Edition, где все сводилось к поиску комбинации для хранилища среди документации и записок работников.
Теневой рыцарь
С другими играми жанра Thief лучше не сравнивать, но если искать аналоги, вспоминается прошлогодняя Splinter Cell: Blacklist — там тоже сценарий не тянул на «Оскар», а сюжетные задания складывались из небольших последовательных отрезков. Но Blacklist — эталон современных боевиков про шпионов, а Thief находится на самом дне этого айсберга. Парадокс?

Разгадка в искусственном интеллекте. Сэм Фишер сражался с профессиональными наемниками и спецагентами, обладающими прекрасным слухом и зрением, а враги мастера-вора будто не от мира сего. Стражу из Thief не назвать слепцами или неумехами, но их поведение лежит за гранью логики и здравого смысла.
Гаррет легко подкрадывается к патрульному и незаметно срывает кошельки с его пояса, но стоит наступить на битое стекло, как все в округе переходят в боевую готовность. Часовые справедливо настораживаются, если у них на глазах открывается дверь, и так же реагируют на просто открытую дверь, видимо не предполагая, что там мог пройти сослуживец. Спящий стражник храпит на всю округу, не слыша шагов и разговора коллег в соседней комнате, но тут же просыпается от щелчка соскочившей отмычки.

Несмотря на всё это, игра даже на «мастере» очень легкая, ведь обо всех десяти извилинах, которыми пользуются враги, мы узнаем еще из пары вступительных миссий. Уровни крошечные, поэтому даже методом простого перебора быстро определяется оптимальный алгоритм движений, а иногда помогает концентрация — тот же инстинкт, как в Hitman и Tomb Raider, подсвечивающий предметы и места взаимодействия.
Стоит отвалиться одному винтику, как весь механизм выйдет из строя. Если играть слишком легко, значит, часть снаряжения попросту не нужна. Зачем отвлекать врагов бутылками и стрелами, когда проще пройти за их спиной? Какой прок от удушающих стрел, если они не усыпляют охранников? Из десятка наконечников полезны лишь канатные и водяные стрелы, остальное из категории «развлеки себя сам».

Однако: разработчики сдержали слово, заверив, что в новом «Воре» не будет привычной системы прокачки, но лишь частично. По ходу игры Гаррет получает очки концентрации и тратит их на развитие навыков, облегчающих бой и передвижение. Также у торговцев мы покупаем инструменты и экипировку — что-то поможет забраться в недоступные ранее места, другое сделает вора сильнее и незаметнее.
Заминка вышла и со стилями прохождения, толерантно позаимствованными из той же Blacklist. Фантома, оппортуниста или хищника получите в зависимости от того, какие условия выполните, но если твердо решили идти на одну медаль, миритесь с ограничениями. Фантома не дадут, если встревожите охранника, а некоторые вещи не утащить из-под носа у врага так, чтобы не вызвать подозрений.

Боевую систему ветер перемен затронул меньше всего. Гаррет — первоклассный вор, но совсем не воин, поэтому в открытой стычке даже одинокий стражник доставит массу хлопот. Путь хищника — это оглушения дубинкой и убийства боевыми стрелами, но этот подход ощутимо сложнее и дороже. Всегда проще обойти врагов, чем играть с ними в кошки-мышки.
Избежать боя не получится только в двух случаях, когда ближе к концу игры вам встретятся боссы. Это не классическая дуэль, как в базовой версии Deus Ex: Human Revolution, а скорее интересная головоломка, где вам предстоит прятаться в тени и умело просчитывать свое передвижение. Реализация прихрамывает, но сама задумка смотрится свежо и необычно.

Самое светлое место игры — это, простите за каламбур, тени. В зависимости от освещения формируются безопасные зоны, где Гаррет дольше остается незаметным, при этом они могут изменяться динамически. Вспышка молнии освещает самые темные уголки, демаскируя укрытия и самого вора, огонь в котле то вспыхнет, то затухает, позволяя выждать момент и незаметно перебежать в другой конец комнаты.
Заключение
Перезапуск «Вора» создает ощущение технически безупречного, но совершенно стерильного продукта без души. Внутри собственной концепции игре невозможно предъявить какие-то претензии — правила и условности, созданные авторами, превосходно работают и формируют общую картину, вот только сама концепция нелепа, нелогична и вряд ли заинтересует тех, кто хорошо знаком с другими играми жанра.
Речь отнюдь не о сходстве с классической трилогией — забудьте о ней на время. Новый Thief проигрывает всем играм с меткой «стелс» последнего времени. В Dishonored игровая механика примитивнее, но играть в неё интереснее и ощутимо сложнее, Blacklist берет вариативностью, умными врагами и отличными побочными заданиями. Чем славен «Вор» — для меня осталось загадкой.

Между ожиданиями и реальностью образовалась такая пропасть, что пара заплаток ничего уже не изменит — поможет только переработка с нуля, что в наше время за гранью фантастики. Что хотели донести разработчики в своем проекте — совершенно неясно, зато теперь мы точно знаем, что скрещивать культовый стелс с интерактивным кино — катастрофически плохая затея.
Вердикт: впечатления от Thief сравнимы с игрой национальной сборной на чемпионате мира. Обнадеживающее начало постепенно переходит в депрессию, а в финале как обычно говоришь «нет, не в этот раз».
Оценка: 6.3 («Неплохо»).
Выражаем благодарность:
- Компании AMD за предоставленный для игры ключ.
- Thief: тестирование производительности
Тестирование двадцати восьми видеокарт и шестидесяти трех процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Thief на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Интересные материалы
Возможно вас заинтересует
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила