"Voin": краткий обзор игры (ранний доступ)
В начале декабря 2024 года вышла инди-игра "Voin"
реклама
от разработчика Nikita Sozidar. Издателем выступила tinyBuild. Игра заявлена, как экшн, приключение. По факту: мы имеем очередной слешер с видом от первого лица с сильным закосом в сторону "соулслайков".
Вот, что по поводу игры пишет STEAM: "В загадочном мире кроется немало секретов, а в его тёмных уголках поджидают опасности. На пути орды монстров, но моя стихийная ярость их испепелит. В моих силах овладеть первозданной мощью, способной подчинить хаос моей воле. В момент конвергенции мне откроется истинное "я" - существо, выкованное в ярости и красоте.
Пришло время навести порядок!"
реклама
Теперь стоит поиграть в данное изделие...
С самого начала идет вступление, в котором рассказывают о данном мире.
Но, несмотря на заявленный русский язык, ролик не переведен... Поэтому тут ни черта не понятно. Жаль...
реклама
Игровой процесс начинается с того, что нужно взять меч и приступить к поиску выхода из пещеры.
По ходу данного действия, нам очень кратко будут объяснять основные игровые механики. Но перевод несколько корявый и поэтому вопросы остаются. Например, у нас есть ДВА рывка. И только постепенно понимаешь, что первый (по порядку осваивания) предназначен для небольшого ускорения и, главное, уклонения во время боя. А второй рывок используется для небольшой телепортации туда, куда в прыжке не добраться. При этом, оружие нужно убрать...
Враги в демоверсии однотипные внешне, но обладают разными типами атаки.
реклама
Они могут просто нападать на вас или наносить отравляющий дистанционный урон. Но внешне, они сильно похожи. И в этом есть определенная проблема. Но об этом - чуть позже.
Из убитых врагов выпадают сгустки крови, которые пополняют наше здоровье. Иногда выпадают различные предметы. Также предметы лежат в сундуках, которых на локациях мало.
Есть и секреты. Их количество я не могу точно определить: нашел всего парочку. Там лежат всякие амулеты и мечи. Все найденное оружие и "аксессуары" являются "проклятыми" и при смерти нашего героя они пропадают из инвентаря.
Как и набранные "очки". Все по заветам "соулслайков". Чтобы найти потерянное, нужно брести на место гибели...
Костров, которые являются обязательными для "соулслайков", тут нет. Но имеется некий хаб,
откуда мы можем переходить в нужную локацию.
Изначально, открыта лишь одна локация.
Разработчик применил и еще одно новшество: перемещением с помощью узловых точек - якорей.
Якоря могут быть соединены в группу и тогда получается такой "прыжок с перескоком". Не понимаю, в чем тут идея, но так реализовано. Упасть не страшно: в таких случаях здоровье не убывает.
Вообще, игра во многих аспектах копирует старые механики. Это не плохо. Вопрос в том, каким будет итоговый баланс. Например, разбираясь в вариантах оружия и амулетов, я мало что понял. Описание есть, но к чему приведет то или иное оружие не ясно. Нужно ими пользоваться, чтобы сделать вывод. Это не проблема конкретной игры, такое же встречается во многих проектах.
Что у нас по сражениям?
Тут все не очень хорошо. И это не только повышенная сложность, но и просчеты разработчика. Дело в том, что лично я не люблю слешеры от первого лица. Сражаться приходится ведь вплотную и тут такой вид сильно ограничивает ваше "оперативное зрение". Вы просто не видите, что происходит сбоку или за спиной. А это очень важно при сражениях с боссами,
Первый босс игры.которые могут призывать "помощников". При виде от третьего лица такой проблемы практически нет и можно гораздо более уверенно совершать свои действия. Сколько раз я делал уклонения от одного удара, подставляясь под другой... И это бесит.
Две следующие проблемы из этого же ряда. Враги не особо заметны на фоне локации и иногда я их пропускал, неожиданно подвергаясь атаке. Их не слышно! И это проблема. Была бы у них выделяющаяся озвучка, то такого бы не происходило. Еще один прокол - типичный для "соулслайков". Враги могут вас атаковать, когда вы "ковыряетесь" в инвентаре. Звука то нет! И, пока я выбираю подходящий меч, меня просто убили...
Переходим к графике в игре. Она выполнена в ныне модном "псевдопиксельном" стиле. Это сразу бросается в глаза. Особенно, когда близко подходишь к объекту. Но те, что вдалеке...
Пикселизация тут словно некий фильтр и ее хочется удалить, чтобы рассмотреть работу художников без помех. И смотреть есть на что! Локации очень красивые.
Не знаю, чем вдохновлялся создатель игры, но мне они напомнили о "Dark Souls 3" и "Elden Ring". Мрачная, псевдоготическая атмосфера. Величие и уныние... Прекрасно подходит под игру!
Убрать пикселизацию нельзя, а усилить можно. Но такая "мазня" подходит лишь для игры на старых ЭЛТ-мониторах...
Переходим к тестированию. Разработчик пока выложил минимальные системные требования для игры:
Тест же пройдет на следующей системе:
Процессор: i5-8400
Видеокарта: GTX 1070
Оперативная память: 16 Гб (2666 МГц)
Операционная система: Windows 10
Разрешение монитора: 1920х1080
Запись тестового отрезка производилась с помощью программы CapFrameX.
Самих графических настроек, по сути, нет:
Будем считать, что это максимальные настройки...
График фреймтайма.
Итоговый результат.Результат можно расценивать, как удовлетворительный.
Выводы по игре.
Я считаю, что проект довольно интересный, но очень сырой. Великолепное визуальное оформление и скудность наполнения мира. И проблема с боевой системой. Но все это довольно легко решается и есть шанс, что в итоге мы получим довольно интересную игру. Посмотрим.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила