О разнице между минималками и максималками графики в играх и стоит ли переплачивать
Когда-то, в детстве, со слабым компьютером, я не понимал, почему разработчики не могут адаптировать свои игры под низкопроизводительное железо. Со временем пришли логичные ответы, но факт остается: минимальные системные требования существуют не просто так. 
Я решил проверить, насколько сильно отличаются графика на минималках и максималках в шести играх разного бюджета. Все тесты проводились в Full HD без апскейлинга, с ручным выставлением всех ползунков в крайние положения (так как предустановки часто не задействуют все настройки). Скриншоты подбирались нейтральные, без намеренного выбора худших или лучших кадров. Первый скрин — минималки.
реклама
VLADiK BRUTAL (Unreal Engine 4)
Разработчик: Владислав Мещеряков (одиночный инди-проект)
Жанр: Шутер от первого лица. Half-Life в СНГ-сеттинге.






реклама
Различия:
- Основное изменение — появление большего количества теней благодаря Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), что добавляет глубину и объем
- На открытых локациях чуть заметнее тесселяция
Bright Memory (Unreal Engine 4)
Разработчик: Одиночный инди-разработчик, но с издательской поддержкой
Маркетинг: Позиционируется как «игра одного человека с графикой уровня ААА».
реклама




Различия:
- Более качественное отражение света от оружия.
- Тумана на минималках как будто нет, но на максах в первом случае он смотрится странно, а во втором создает красоту.
- Сглаживание заметно
Здесь разница уже ощутимее, но не все изменения однозначно улучшают картинку.
реклама
Firewatch (Unity)
Разработчик: Campo Santo (небольшая команда)
Особенность: Художественный стиль, а не реализм.




Различия:
- Ambient Occlusion добавляет глубину теням
- Из-за стилизации изменения не так критичны — игра и так выглядит хорошо
Можно сказать, что графика на минималках почти не проигрывает из-за стиля. Но изменения в тенях и свете заметны
Deathloop (Void Engine)
Разработчик: Arkane Studios
Стиль: Фанк/диско 70-х без заигрывания с реализмом. RTX on.



Различия:
- SSAO и глобальное затенение делают картинку объемнее
- Текстуры (особенно заметно у желтой кирпичной стены) детализированнее и объемней
- Сглаживание убирает «зубчатость»
Хоть игра и не хочет в реализм, но по сравнению с Firewatch изменения не вызвали диссонанса.
Ghost of Tsushima (PC-порт)
Разработчик: Sucker Punch, порт Nixxes
Особенность: Консольный порт без радикальных улучшений. 



Различия:
- Разницу уловить сложно
- Основные изменения как всегда — тени
Напоминает PS4 pro-версию, где разница между режимами была минимальной.
Cyberpunk 2077 (REDengine)
Разработчик: CD Projekt Red
Технологии: Path Tracing, Ray Tracing.




Различия:
- Освещение становится «ламповым», менее резким
- Минималки выглядят «холоднее», что может даже лучше передавать атмосферу жестокого киберпанка
Технически разница заметна, но художественно — не всегда в пользу максималок.
Выводы
- Главный фактор различий — Ambient Occlusion (рассеянное затенение). Именно оно сильнее всего преображает картинку.
- Тени, текстуры и сглаживание — второстепенные, но важные элементы.
- В стилизованных играх разница порой менее критична, и некоторые технологии максимальных настроек выглядят странно.
- Path Tracing дает небольшой визуальный скачок, но не всегда оправдан художественно.
Сравниваем железо минимальных и рекомендованных настроек для Киберпанка и сами для себя решаем, стоят ли максы своих денег.

P.S. В одной из игр я схитрил и выкрутил на максимум только два ползунка. Угадаете, в какой?
P.P.S. А вот скрин из Ghost of Tsushima — это минималки или максималки?

Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила