История игр про выживание
За годы развития игровой индустрии "выживачи" превратились из нишевого жанра со своей целевой аудиторией в один из самых популярных типов как одиночных, так и сетевых проектов. В сегодняшней статье мы попытаемся рассмотреть историю взлётов и падений видеоигр про выживание на примере самых успешных и примечательных проектов, поговорим о том, каким именно образом достигали успеха разработчики и чем завлекали игроков.
реклама
1980-е — рождение жанра
На заре игровой индустрии жанр игр про выживание никем не воспринимался всерьёз. Игровые проекты в основном представляли собой либо аркадные приключения для детей, либо сложные и осмысленные квесты, а потому "выживачи" не пользовались популярностью ни среди игроков, ни среди разработчиков.
Тем не менее, установление основных жанровых особенностей происходило именно в этот трудный для отдельных игровых жанров период. Так, например, разработанная Ozark Softscape в 1984 году для Commodore 64 и изданная тогда ещё безызвестной Electronic Arts игра Seven Cites of Gold, во многом напоминающая ныне известные "Корсары", предлагала игроку взять на себя роль испанского конкистадора XV века, исследующего океан в поисках Нового Света.
реклама
Seven Cites of Gold, 1984
Костяк игрового процесса составлял менеджмент ресурсов, судов и крепостей, которые мог основывать игрок. И хотя проект был ближе к стратегиям — игроку предстояло воевать с аборигенами, расставлять посты, создавать исследовательские группы и управлять кораблями — многие элементы из рассматриваемого нами жанра уже существовали в игре и были высоко оценены критиками и игроками. Так, нередко игроку приходилось делать выбор: пожертвовать скоростью кораблей, оставив на суднах достаточное количество припасов или рискнуть и сбросить часть продуктов, чтобы добраться быстрее до точки назначения. Кроме того, в игре не было единой концовки — вы могли в любой момент отчитаться перед королём о проделанной работе и добытых сокровищах, однако это не завершало игру — корабли оставались в вашем распоряжении и вы вольны были делать всё, что пожелаете. В Seven Cites of Gold также был открытый мир, что выгодно отличало её от похожих проектов.
Эксперименты разработчиков привели к тому, что "Семь золотых городов" получили награду "Стратегической игры года" по результатам опроса читателей журнала Computer Gaming World в 1985 году.
Heart of Africa, 1985В следующей своей игре, Heart of Africa, разработчики из Ozark Softscape хотели развить идеи своего дебютного проекта, однако коммерческий успех Seven Cites of Gold повторить не удалось. Тем не менее, элементов survival-жанра здесь стало ещё больше: теперь игрок брал контроль лишь над одним персонажем, который нуждался в еде и воде, а также периодически встречался с нейтрально настроенными туземными племенами и мог по-разному с ними взаимодействовать.
реклама
1990-е — развитие идей
В начале 90-х годов огромную популярность среди ценителей виртуальных развлечений получила серия изометрических RPG Ultima. Элементы выживания, перекочевавшие в игры франшизы из рассмотренных нами выше проектов в сумме с уникальными для того времени фэнтезийными сюжетами приходились по вкусу игрокам и завлекали их на долгие часы.
Сами Мааранен и Эркка Лехмус, финские парни, задумавшие создать свою игру по мотивам, были одними из таких "впечатлённых". Вышедшая в 1992 году UnReal World, ставшая дебютным игровым проектом разработчиков, во многом опередила свое время. Действие игры разворачивалось на территории нынешней Финляндии в эпоху Железного века. Со старта игрок мог управлять племенем, каждому из жителей которого требовался кров над головой, еда и вода. Мир игры был полностью открытым и каждый раз заново процедурно генерировался. И хотя проект не отличался качеством графики или анимаций — на такое у ребят попросту не хватило бы средств — глубина и разнообразие игрового процесса подкупали, заставляя не обращать внимания на внешние шероховатости.
UnReal World, 1992О любви разработчиков к своему творению, крайне тепло принятому игроками по всему миру, говорит хотя бы тот факт, что разработчики не забыли об игре — UnReal World всё ещё продолжает получать регулярные контентные обновления в Steam — спустя 20 лет после релиза.
реклама
В конце 90-х годов на набирающий скорость поезд популярности "выживачей" решила заскочить и Konami со своей Survival Kids. Первая часть серии, выпущенная в 1999 году для портативной консоли Game Boy Color, стала крайне популярна в Японии и, обзаведясь продолжением, породила боле известную на западе франшизу Lost in Blue, части которой разрабатывались вплоть до 2008 года.
Survival Kids, 1999
Но вернёмся к Survival Kids, или к Stranded Kids, ведь именно под таким названием игра издавалась в Европе. В отличие от реалистичных "взрослых" проектов, издаваемых маленькими студиями, игра от Konami позиционировалась как семейная: игрок управлял командой детей, пытающихся выбраться с необитаемого острова. При этом она содержала все основные механики классических проектов про выживание: отслеживание таких показателей персонажа, как голод, жажда и усталость, крафт, открытый мир и отсутствие явных сюжетных ограничений.
Кроме того, в отличие от других похожих проектов, Survival Kids всё-таки можно было пройти. При чём в зависимости от способа прохождения и принятых игроком решений, игрок мог получить одну из множества концовок, что подталкивало к повторному прохождению и поиску новых, неочевидных и неизученных путей.
2000-е — становление
С началом нового тысячелетия и технологическим бумом пришло принятие survival-игр как самобытного жанра со своими канонами и особенностями. Тем не менее, "прорывные" игры про выживание выходили, конечно же, и в этот период.
Так, например, Stranded, выпущенная в 2003 году маленькой студией Unreal Software, стала одной из первых игр в жанре от первого лица. Уже на момент выхода игра предлагала устаревшую графику, пустоватый открытый мир и кривые анимации, однако это не мешало сотням ценителей обсуждать особенности геймплея на форумах и популяризировать игру через "сарафанное радио".
Stranded, 2003
Во многом этому способствовал тот факт, что прямых конкурентов у Stranded, дающей поглядеть на мир глазами Робинзона, попросту не было, а игра распространялась бесплатно.
Особенностями проекта можно было считать динамическую смену дня и ночи, модифицируемый рельеф, продвинутую систему крафта (игрок мог даже строить здания в любом подходящем для этого месте), а также относительную сложность игры (например, сон на открытом воздухе мог навредить персонажу игрока, а дикие животные так и норовили напасть на одинокого островитянина). Основной целью игры, которая, впрочем, не была обязательной для выполнения, являлось строительство плота, который позволял сбежать с острова и добраться до родины.
В 2000-х с жанром начал заигрывать и именитый японский геймдизайнер Хидео Кодзима. В третьей части культовой серии Metal Gear Solid, вышедшей в 2004 году, мир игры пусть и не был открытым — Снейку всё так же предстояло продвигаться по уровням, избегая попадания в поле зрения вражеских солдат — однако предлагал игроку немало испытаний природного характера: персонаж мог с лёгкостью увязнуть в болоте или утонуть, стать пищей для голодных аллигаторов или подхватить простуду, находясь в холодной воде или под дождём слишком долгое время. Кроме того, Снейку нередко приходилось перекусить попавшейся под руку змеёй (отсюда и название — Snake Eater) или лягушкой — каждый такой приём пищи восполнял здоровье и давал дополнительные бонусы.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 2004
Не стоит, однако, думать, что в своём стремлении разнообразить элементами выживания геймплей известной игровой серии Кодзима выпадал из общего тренда. Отнюдь, подобная тенденция наблюдалась на протяжение всех "нулевых". Так, например, в 2007 году Electronic Arts выпустила консольную The Sims 2: Castaway (игра вышла на Nintendo DS, PlayStation 2, PSP и Wii и даже в версии для кнопочных мобильных телефонов), а через год, констатировав успех спин-оффа, компания представила и версию для Windows и MacOS — The Sims Castaway Stories.
The Sims 2: Castaway, 2007Игроку предстояло взять под свою опеку племя симов, переживших кораблекрушение и попавших на необитаемый остров. В ходе прохождения игрок находил радиодетали, выброшенные на берег, перебирался с острова на остров и налаживал отношения между персонажами, каждый из которых, конечно, нуждался в еде, воде и регулярном отдыхе. В отличие от других игр серии, в The Sims Castaway игрок сам создавал одежду для персонажей, строил убежища и дома из подручных материалов, а другие симы могли независимо от игрока перемещаться по острову и даже умереть.
The Sims Castaway Stories, 2008
Перед тем как перейти к следующему этапу в развитии "выживачей", нельзя не уделить отдельное внимание известной, но, к сожалению, далеко не популярной игре от российской студии Ice-Pick Lodge — Мор. Утопия (Pathologic). Игра вышла в 2005 году и получила широчайшее признание среди отечественных игровых журналистов.
Мор. Утопия, 2005
Сочетая в себе одновременно черты survival, immersive-sim, детективного квеста, RPG и даже симулятора, Мор предлагал уникальный даже для современных игр геймплей. Игрок, выступая в роли приехавшего в охваченное эпидемией смертельной инфекции поселение врача, волен был действовать в рамках открытого мира так, как он пожелает. Изготавливать снадобья и стараться спасать жителей городка или в первую очередь беспокоиться о собственном благополучии (ведь и сам игрок не защищён от смертельного заболевания, а также нуждается в отдыхе и регулярном питании) — решение всегда принимал сам игрок. Кроме того, даже в контексте выживания Pathologic была отнюдь не лёгкой игрой — ресурсов в распоряжении игрока вечно не хватало, а забот с каждым игровым днём становилось всё больше.
И хотя Мор нельзя назвать прорывной игрой в контексте разговора о survival-играх — так или иначе механики вроде крафта в ней были заимствованы из более ранних проектов — именно для российской игровой индустрии подобные эксперименты с жанром были в новинку. В 2019 году был выпущен Pathologic 2 — ремастер оригинальной игры — в который мы, конечно же, советуем поиграть.
2010-е — "золотой век" игр про выживание
С выходом в 2011 году Minecraft, основной режим которой получил лаконичное название "Выживание", игровая индустрия разделилась на "до" и "после". Стоит ли говорить о том, какой фурор произвело детище Маркуса "Нотча" Перссона и какое влияние на жанр оказало? Пожалуй, именно выход майнкрафта определил спектр, в котором движется игровая индустрия и сегодня.
Minecraft, 2011
Породив огромное количество подражателей и показав, что жанр вовсе не изжил себя, Minecraft сама по себе отошла на второй план, оставшись своеобразным недостижимым идолом и сохранив бешенную популярность. Уникальный визуальный стиль, позволяющий игре оставаться всегда актуальной, простота игрового процесса, делающая её доступной для игроков всех возрастов, сочетание жанров — всё это "ушло в народ", дав рождение таким культовым проектам, как Terraria, DayZ, Don't Starve, которые, в свою очередь, вдохновили других разработчиков на создание собственных виртуальных миров.
DayZ, 2013
Разбор даже наиболее примечательных проектов в интересующем нас жанре занял бы слишком много страниц текста и вряд ли бы заинтересовал читателя — тем более, с весомой частью подобных проектов вы, возможно, знакомы очень близко. Необходимым же видится отметить тенденции, сформировавшиеся в жанре в этот период:
- Перерастание в MMO. Стремление разработчиков по всему миру сделать из своего "выживача" ориентированную на онлайн игру стало нарастать после выхода модификации DayZ для Arma, которая вскоре стала самостоятельной игрой. На базе DayZ начали создаваться всё новые и новые модификации, одной из которых стала пресловутая "королевская битва", давшая начало эпохе баттл-роялей. Можно справедливо считать, что именно жанр игр про выживание породил суперпопулярные PUBG, Fortnite, Apex Legends и другие. Кроме того, на сетевую игру стали ориентироваться и игры, максимально приближенные к канонам жанра: No Man's Sky, Ark: Survival Evolved, Conan Exiles, Rust и многие другие проекты предложили игроку знакомую формулу: поиск ресурсов —> крафт —> совершенствование, которая начала играть новыми красками благодаря обилию реальных игроков на серверах.
- Смешение жанров. Такие проекты, как Starbound, We Happy Few и Don't Starve показали, что элементы выживания могут хорошо сочетаться и работать вместе с механиками из совершенно разных жанров, будь то RPG, сюжетно-ориентированный хоррор или песочница. Геймплейное разнообразие позволило привлечь новых игроков, до этого скептически относившихся к survival-играм.
- Цикличность и реиграбельность. Благодаря таким проектам, как Terraria и The Long Dark, фанаты современных игр про выживания привыкли к определенной цикличности геймплея, будь то сбор ресурсов и длительный фарм ради убийства босса и перехода на следующий этап развития или прохождение заранее прописанного эпизода в рамках единого сюжетного приключения.
Don't Starve, 2013В целом, именно "десятые" подарили игрокам большинство популярных на сегодняшний день проектов про выживание, обновления и DLC для которых не перестают выходить и сегодня. Достигнув пика своего развития как самостоятельный жанр, survival-игры дали жизнь десяткам разных поджанров, а такие их элементы, как крафт и менеджмент ресурсов стали неотъемлемыми составляющими популярнейших AAA-релизов.
2020-е — как поживают "выживачи" сейчас?
Сегодня, в сравнении с тем количеством игр про выживание, которым изобиловали игровые магазины ещё 5-7 лет назад, можно сказать, что наступило относительное затишье. Действительно, с такой серьёзной конкуренцией поразить игроков какому-либо новому проекту было бы довольно сложно. Тем не менее, есть и подобные прецеденты.
Valheim, 2021Так, например, в 2021 громко отгремела Valheim, ворвавшись в топ самых популярных игр в Steam и сформировав сообщество преданных фанатов. Стильное графическое оформление, нордический сеттинг и невысокие требования к железу подкупили ПК-игроков, а разработчики из студии Iron Gate ещё раз доказали, что не стоит изобретать велосипед, ведь интерес игроков к добротным, пусть и относительно консервативным играм в жанре выживания всё ещё высок. Игра находится в раннем доступе, однако получает регулярные контентные обновления, а с релизом, скорее всего, стоит ожидать очередной волны заинтересовавшихся новичков.
ICARUS, 2021Чуть меньше повезло ICARUS — проекту от создателя DayZ Дина Холла. Несмотря на привлекательный сеттинг, игру, вышедшую в релиз в прошлом году, раскритиковали за ужасную оптимизацию, сырую техническую составляющую и медлительный игровой процесс. На данный момент у игры смешанные отзывы, так что остаётся надеяться, что разработчики из Rocketwerkz всё-таки доведут её до ума.
Выводы
Стоит ли ожидать стоящих релизов игр про выживание в ближайшее время? Однозначно ответить на этот вопрос довольно сложно. Возможно, Xbox Game Studios удастся удивить игроков продолжением State of Decay 3. Ещё большие надежды вселяет The Day Before: мир игры выглядит по-настоящему фотореалистично, а отзывы тех немногих, кому уже довелось поиграть в ранний билд проекта, в основном положительные.
The Day Before, в разработкеТем не менее, не стоит ожидать слишком многого — несмотря на то, что survival-игры с нами, по всей видимости, надолго, ждать каких-то прорывов прямо сейчас было бы наивно — уж слишком много экспериментов и трансформаций жанр уже успел пережить. Конечно, в рамках одной статьи упомянуть даже большую часть проектов столь разнообразной направленности попросту невозможно, однако мы постарались охватить наиболее примечательные и важные для жанра игры.
А вы, если хотите, можете выразить свое мнение относительно статьи или рассказать о своем любимом "выживаче" в комментариях — возможно вам даже удастся найти напарника для совместной игры! Благодарим за внимание!
реклама
Лента материалов
Интересные материалы
Возможно вас заинтересует
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила