Будущее гейм-дизайна: как нейросети, тренды и новые идеи изменят игры в ближайшие 5 лет
Я хорошо помню, как впервые почувствовал, что игры — это не просто «стреляй по пикселям», а нечто большее. На дворе была «Готика 3» — по нынешним меркам корявая, тормозила на всём, что не суперкомп, и вообще на старте она изобиловала ошибками, но играл я не на старте и не встретил большинство проблем.
Меня тогда снесло с катушек. Потому что можно было не просто идти по квесту, а свернуть с дороги, забрести в глушь, там словить по лицу от каких-то бандитов, потом, если выживешь, найти лагерь, где тебя ненароком вспомнят. Мир игры казался живым. Не потому что «тут RTX» или «четыреста квадратных километров локаций», а потому что он реагировал.
реклама
Это ощущение, что ты не просто зритель, а часть экосистемы — я ловлю нечасто. Но именно это, как по мне, и есть цель гейм-дизайна: сделать так, чтобы ты не хотел выходить из игры, даже если ты проходишь её уже по четвёртому кругу.
Потом был первый «Assassin’s Creed». Паркур, крыши – вот это всё. Мы с друзьями реально часами прыгали с башен просто потому что можно. Тогда открытый мир казался революцией. Сейчас это рутина. Если в игре нет карты с иконками и зачисткой районов — разработчики, видимо, считают, что вы не почувствуете прогресса. А ведь когда-то всё это начиналось с эмоции. С «Вау, я могу туда залезть!».
Сейчас же часто ощущение, что игры стали не про эмоции, а про удержание. Сервис, сессии, показатели вовлечённости, как будто ты в приложении для фитнеса, а не в RPG. Поэтому поговорим честно: куда мы идём? И главное — хотим ли мы туда?
реклама
Изображение взято с сайта КиноПоиск.
От «Ведьмака» до конвеера: как нас туда занесло
Если отмотать назад лет на десять, то мы увидим, что индустрия всё это время двигалась между двумя полюсами. Один — «игра как сервис», где ты постоянно гриндишь, открываешь скины и проходишь боевой пропуск. Второй — «игра как история», где дают законченный опыт, пусть и на 12–15 часов, но насыщенный.
Я не скажу, что один подход лучше другого. Просто важно, чтобы каждый делал то, что у него получается. Если ты в душе сценарист, не стоит уходить в шутеры free-to-play. Если ты гейм-дизайнер, которому интересны механики, не нужно писать сценарий про судьбу человечества. В идеале каждый должен заниматься своим делом.
реклама
«Ведьмак 3» стал поворотным моментом. CD Projekt показали, что даже побочные квесты можно делать с душой. Когда я встретил старика, который искал жену, а потом выяснил, что она превратилась в ведьму и живёт в болотах, мне было не всё равно. Это было настоящее погружение. Не просто «принеси 10 грибов».
А «Red Dead Redemption 2» пошла дальше. Там дело не только в квестах, а в мелочах. Как пыль садится на пальто. Как лошадь вздрагивает от выстрела. Как ты случайно задеваешь NPC и получаешь удар в ответ. Это симуляция мира, который не крутится вокруг тебя. И, честно говоря, такая глубина встречается редко даже в большом кино.
Но был и обратный процесс, коммерческий. Call of Duty от Activision каждый год выпускали сюжетные кампании, которые всё больше напоминали плохо написанные фанфики. Один шаг вперёд, два назад.
Ubisoft тоже постоянно под прицелом критики. Я не из тех, кто ругает их просто потому, что это модно. Да, последние проекты мне не особо зашли. Но сказать, что они делают «мусор», — это либо снобизм, либо токсичность. Они просто нашли формулу, которая работает, и используют её на максимум ради прибыли. Как долго это может продолжаться, прежде чем система сломается? Вопрос открытый. Пока она работает. Но азарт первооткрывателя там давно погас.
реклама
Будущее уже здесь, просто не у всех оно включено
Хотя бы на временном отрезке в ближайшие пять лет. Самый очевидный тренд — нейросети. Но уже не как фишка для трейлера, а как рабочий инструмент. ИИ начнёт проникать в гейм-дизайн на всех уровнях: от генерации локаций до продвинутых диалогов, которые реагируют на игрока в реальном времени, а не по заранее прописанным скриптам.
Пока это звучит как фантастика, но технологии, которые лежат в основе таких систем, уже существуют. Вопрос лишь в бюджете и смелости студий.
Что это даст? Во-первых, снижение стоимости разработки. Меньше времени будет уходить на рутину вроде написания однотипных реплик или создания второстепенных квестов. Во-вторых, это откроет путь для экспериментов. Сейчас, чтобы сделать RPG с 50+ часами контента, нужна команда из сотен человек и несколько лет работы. С нейросетями можно будет делать проекты «почти уровня Baldur’s Gate», но в разы дешевле. Это не гарантирует высокое качество, но даёт шанс тем, кто раньше не мог позволить себе большие проекты.
Даже инди-разработчики смогут приблизиться к уровню AAA. Небольшая команда с грамотным гейм-дизайнером и интересной идеей сможет создать игру, которая ощущается как крупный релиз.
Параллельно будут развиваться и другие тренды:
Игры как социальные хабы. Уже сейчас в Fortnite подростки не только играют, но и общаются, слушают концерты и обсуждают повседневные темы. Это уже не просто игра, а своего рода центр притяжения.
Возврат к компактным проектам с сильным ядром. Не каждый хочет жить в игре по 200 часов. Многие предпочитают крепкую, концентрированную историю на несколько вечеров. Этот формат снова станет востребованным, особенно если такие проекты будут хорошо продаваться.
Жанровые гибриды. Почему рогалик не может быть детективом? Или симулятор отношений — шутером? Жанровые рамки будут размываться, создавая новые форматы.
Что радует, а что раздражает — личный список
Я всё ещё жду от игр не зрелищности, а настоящего удовольствия. Чтобы это был плотный, нерастянутый опыт. Не тогда, когда ты пять часов убиваешь крыс ради крафта меча, а когда каждая миссия что-то меняет. «The Last of Us», «God of War», «The Witcher 3». Да, они неидеальны, но у них есть ядро: история, геймплей, атмосфера.
Что раздражает? Почти всё, что стало нормой.
Гринд. Если ты не MMO, зачем заставлять меня собирать по 40 шкур кабанов? Это не интерес, а скука, замаскированная под «вовлечённость».
Искусственное затягивание. История на 8 часов растягивается на 30 только для того, чтобы оправдать ценник. Но зачем, если можно получить удовольствие за меньшее время и без однообразия?
И да, одиночные игры в опасности. Если «Мафия: The Old Country» провалится (а я надеюсь, что этого не случится), студии сделают вывод: «Не окупается». И нас снова ждёт поток одинаковых free-to-play клонов. А ведь игры на 10–15 часов с плотной драматургией — это глоток свежего воздуха. Они не про то, чтобы сидеть в них месяцами, а про то, чтобы помнить их через год.
Что дальше? Куда всё катится?
В ближайшие пять лет рынок окончательно разделится на два полюса. Первый — гиганты с миллиардными бюджетами, которые делают сервисные проекты, где главное удержание, метрики и косметика. Второй — студии, которые будут экспериментировать. Иногда неудачно, но зато с душой.
И здесь важно помнить: игрок тоже участник процесса. Мы голосуем деньгами, временем, вниманием. Если продолжаем заходить в одни и те же онлайн-забегаловки, не стоит удивляться, что одиночные проекты исчезают.
Нейросети, ИИ, автоматизация — всё это инструмент. Но инструмент не заменит талант. Он ускорит процесс, но не создаст магию. Если сценаристу нечего сказать, ChatGPT не поможет. Он лишь ускорит производство посредственности.
Я надеюсь, гейм-дизайнеры не забудут, ради чего всё начиналось. Не ради «скинов». Не ради боевых пропусков. А ради того чувства, когда ты идёшь по миру и не знаешь, что ждёт за поворотом. Ради диалога, после которого сидишь в тишине и думаешь. Ради момента, когда падаешь в бездну и не уверен, выживешь ли ты.

В итоге всё сводится к простому вопросу: зачем мы играем?
Не ради графики с миллионом полигонов, не ради чек-листов и ежедневных заданий. Мы играем, чтобы испытать эмоцию, которую не даёт реальность. Чтобы почувствовать себя частью живого мира, где важен не прогресс по полоске, а момент, когда ты сам решаешь, кем быть.
Технологии будут меняться, появятся нейросети, автоматизация, новые бизнес-модели. Но суть гейм-дизайна не в том, чтобы удержать тебя в игре любой ценой, а в том, чтобы дать переживание, которое запомнится. Чтобы спустя годы ты вспоминал не «скины» и боевые пропуска, а тот самый диалог, тот самый выбор, тот самый момент, когда сердце замерло.
Игры начинались с магии. Очень хочется верить, что она не потеряется.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила