Age of Empires III - Дневник разработчиков (гл. 7)
Запись седьмая
Оригинал (англ.)

Брюс Шеллей
...А на экране звучал местный непереводимый фольклор...
Когда в игре вы даете юнитам какой-нибудь приказ, они обычно что-то говорят. Ещё в AoE II каждая нация разговаривала на своём языке, например, греки - на греческом. Мы решили не отказываться от этой оригинальной идеи. Один из журналистов, что посетили наши офисы в апреле, был из Голландии. После презентации он заметил, что речь его виртуальных соотечественников содержала некоторые ошибки. На следующий день он любезно согласился поучаствовать в перезаписи голосов гренадеров под руководством начальника отдела звука и музыки Стивена Риппая.
Такие моменты - не редкость в нашей работе, так что довольно непросто делать игры, основанные на реальных событиях. Стремясь к полному реализму, приходится постоянно искать некие компромиссы, чтобы соблюсти историческую справедливость и одновременно, не дай Бог, не совершить каких-нибудь геополитических промашек. Критики и игроки не прощают ляпов.
Например, в мае мы имели возможность ещё раз подучиться голландскому языку. Один из страстных поклонников AoE написал нам несколько писем, в которых обращал внимание на специальный голландский кавалерийский юнит, который мы изначально назвали "Reiters" (первопроходцы). Но поклонник утверждал, что это - немецкое звание, а для нидерландских военных сил уместнее использование названия "Ruyter" (наездник). Ведущий проектировщик Грэг Стрит обратил на это внимание и внёс соответствующие поправки в проект. Конечно, далеко не все замечания фанов удостаиваются такого внимания, но дополнительная поддержка лишней не бывает.
Лучшая компьютерная игра всех времён!
После E3 я встретил один обзор, в котором писалось, что "… они ( Microsoft и Ensemble Studios) объявили на E3 свою "Age of Empires III" лучшей игрой для PC всех времен.” Я уверен, что ни один наш или MGS сотрудник не мог так хвастливо сказать. Но цитата попала в прессу, и кто-то этому поверил. Такие моменты - часть повседневной жизни, когда Вы занимаетесь творческой работой и подвергаетесь вниманию СМИ. Они раздражают нас, но нам приходится с этим мириться и хоть как-то объяснять, что таких напыщенных заявлений не было.

Так вот, сейчас я расскажу, откуда взялись такие заявления. Да, примерно год назад мы говорили о "самой красивой стратегии для PC в мире". Но это был не официальный пресс-релиз, а всего лишь установка для нашего графического отдела. Грубо говоря, мы просто поставили такую амбициозную цель перед дизайнерами и программистами. Теперь, если результат покажется критикам недостаточно впечатляющим, можно будет обвинять нас в нарушении обещаний, хотя их не было! Я только надеюсь, что у нас действительно получится выдающаяся игра.
Производственный процесс в ES:
Лично я очень давно нахожусь в игровой индустрии. Я помню дни, когда программист вручал мне 5.25-дюймовую дискету с новой версией игры, над которой мы работали. Я копировал её на мой компьютер, а она могла и не скопироваться, да и попросту не запуститься. Хорошо, что сейчас это всего лишь воспоминания - всё давно кардинально поменялось.
Отдел программирования полностью автоматизировал процесс получения новых версий. Осталось всего лишь три команды: 1) "CopyThing" - чтобы получить новую версию на любой из компьютеров в нашем офисе; 2) "GetBuilds" - для загрузки на удаленные машины (в Редмонде, например); 3) "LabManager" - для нашей испытательной лаборатории.
CopyThing - запускает программу, которая сравнивает текущую версию на сервере с клиентской и при необходимости производит обновление. Все довольно удобно, и только иногда случаются накладки, когда очень много сотрудников работает одновременно над разными частями проекта.
GetBuilds - создаёт один архивный zip-файл, в который входит более или менее стабильная версия. В основном их используют при удаленном подключении. Все они сохраняются и в любой момент могут быть подняты из архивов, если обнаруживается что-то существенное.
LabManager - инструмент, который контролирует, выполняет, и обновляет наши тестовые машины в испытательной лаборатории. Почти GetBuilds, но ещё и корректно удаляет все предыдущие версии, чтобы избежать конфликтов. Плюс можно быть уверенным, что видишь в действии самые свежие наработки.
Хочу показать вам кусочек из нашей недавней почтовой рассылки, в которой сообщалось о выпуске нового билда. Упоминаются все несколько пунктов, но изменения внесены в очень многие файлы. Обратите внимание, что это уже 2,748-й билд "Age of Empires III", разработка которой идет уже два года. Думаю, мы преодолеем 4000 выпусков до выхода финальной версии.
Готовая полная версия:
От: mhanson (Марк Хансон)
Исправлено замирание поселенцев на месте, когда им назначалось задание на заводе и что-либо ещё впоследствии.
От: stacconi (Сержио Таккони)
Большее количество безопасных проверок, возможно, поможет избежать сбоя "доктора Ника".
Исправлена ошибка с появлением сообщения, когда игрок пытался удалить неудалимые юниты.
Версия: 2748
Наверное, любая нормально работающая студия действует похожим образом. Размеры проекта растут очень быстро. Файлы изображений, данных, музыки, графики и непосредственно кода смешиваются в общем котле разработки, и уследить за всем этим вручную было бы невозможно. Поэтому я приветствую все полезные изменения в системах автоматизации. Я слишком хорошо помню все "прелести" 5.25-дюймовых дискет.
Обсудить на форуме - Age of Empires III - всё о грядущем хите
По поводу публикаций и проекта - AoE III на overclockers.ru


Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают