Интервью с геймдиректором студии Battlestate Games Никитой Буяновым
Сегодня мы пригласили для интервью геймдиректора игровой студии Battlestate Games Никиту Буянова. Данная студия известна своим шедевром Escape from Tarkov и разрабатывает Escape from Tarkov ARENA.
реклама
Наш спикер согласился ответить на вопросы по самой игре, работе студии и предложениям для потенциальных коллег. Поскольку любому масштабному проекту требуются программисты, дизайнеры, тестеры, модераторы форумов и онлайн-энциклопедий (например, Escape from Tarkov Wiki).
- Расскажите немного о себе, как Вы пришли в студию Battlestate Games и какой опыт в российском геймдеве у Вас имелся на тот момент?
- У меня имелся большой опыт различной арт-деятельности: долгое время рисовал сайты, полиграфию, иллюстрации, и, в целом, всегда хотел делать игры. Можно сказать, что опыт в создании игр до Escape from Tarkov уже был, давным-давно я начал делать браузерные игры, а Contract Wars, например, стал первым полноценным трёхмерным шутером, на котором я набрался опыта. Это и стало отправной точкой для меня в геймдеве. И да, корректнее сказать, что я не просто пришел в студию Battlestate Games, я её основал.
реклама
- Расскажите про создание студии, какие идеи и задачи преследовались её основателями? Какие достижения у студии были с момента её создания? Чем Вы можете гордиться за прошедший 2022 год?
- В самом начале нас было 5 или 6 человек, со временем наша команда развивалась и становилась больше. Во многом делали всё с нуля, осваивали технологии и прочее. К текущему моменту мы прошли уже долгий путь, почти 12 лет. Серьёзный срок для того, чтобы создавать серьёзные игры. Какие ставились задачи? Многие говорят, что хотели делать игры, в которые сами захотят играть. Было желание создать нечто крутое и хардкорное, с небольшим онлайном, что давало бы ощущение полупрофессиональной игры, и мы преследовали эту цель вместе с желанием делать то, что нам будет нравиться. К тому же мне всегда нравилась военная тематика, хотелось делать что-то подобное.
Среди прочего предметами для гордости в прошедшем 2022 году стали запуск локации Город, самой большой и сложной карты в игре, а также факт, что команда разработчиков стала самодостаточной, и это огромное достижение, к которому мы шли долгие годы.
- Как Вы оцениваете состояние отечественного геймдева в 2023 году. Насколько негативно санкции коснулись индустрии? Как ваша студия решала проблему с релокацией многих айтишников?
реклама
- Честно говоря, я никак не могу оценить состояние отечественного геймдева, так как мы настолько погружены в работу, что у нас нет времени оценивать те или иные успехи. Я знаю, что есть много классных инди-проектов, есть крупные проекты, которые профессионально разрабатываются. В целом, я скорее положительно оцениваю качество отечественного геймдева. Что касается санкций: конечно, касаются, элементарно, некоторые программы перестают работать, и стало тяжелее работать в целом, так как программы перестали поддерживаться. Но нам удалось динамично реагировать на изменения, и у нас не возникло проблем. Релокация, конечно, кого-то коснулась. Мы продолжаем работать в рамках всего мира, и у нас не было с этим проблем.
- Кадровые вопросы. Как студия подбирает себе сотрудников, как проходит собеседование с кандидатами?
- У нас выстроены процессы как у всех: находим кандидатов, собеседуем, перевозим или работаем удаленно.
- Что Вы можете посоветовать изучать для фанатов вашей игры, которые в будущем планируют устроиться к Вам на работу?
реклама
- Тут все зависит от того, чем человек хочет заниматься. Я всегда буду советовать развиваться в арт-направлении: моделить, анимировать, программировать на различных языках. В принципе, если есть желание работать и есть базовые знания в какой-то области, то всегда можно найти как применить их. Если ты хочешь быть геймдизайнером и ты фанат игры, то можно развиваться в этом направлении – ты должен быть готов скрупулезно высчитывать балансировочные правки, писать дизайн-документацию. Сейчас можно осваивать различные области самостоятельно, с помощью различных курсов, поэтому чего-то конкретного я не смогу посоветовать. В геймдеве очень много профессий, и у нас на сайте много открытых вакансий, тут нужно смотреть, под какие задачи мы планируем подбирать сотрудника, чтобы посоветовать что-то конкретное.
- Если коротко, чем Escape from Tarkov отличается от Escape from Tarkov: Arena?
- Escape from Tarkov – это полноценная игра, а Escape from Tarkov: Arena – это сессионные гладиаторские бои на арене, со всеми механиками Escape from Tarkov. Вот и все отличия.
- Расскажите про баллистику в игре и соответствие представленного в ней оружия реальным образцам? Например у ВАЛа и Винтореза довольно медленный патрон, про что рассказывал в своём видео-интервью ветеран полицейского спецназа RAZVEDOS A, когда после выстрела, ждёшь пока пуля долетит и можно услышать её попадание. По сути, это полицейское оружие в войсках используемое нечасто, но игроделы и киношники их любят именно в качестве оружия военных.
- У нас есть масса пули, ее энергия, скорость на срезе ствола, баллистический коэффициент. Мы используем все те же параметры, что и в жизни, поэтому все приближено максимально к реальным условиям. Понятное дело, есть небольшие игровые условности, чтобы все было играбельно, но, в целом, у нас физическая модель, как в жизни. Мы стараемся использовать все, что есть в реальности и работать с этими параметрами.
- Можно ли в Escape from Tarkov практиковать навыки снайпинга или в игре присутствуют упрощения и игровые условности, которые имеют мало отношения к реальности?
- У нас есть игровые упрощения и условности, но они не то, чтобы мало реалистичны, – некоторые параметры упрощены для ускоренного расчета. В целом, базовые понятия в стрельбе и снайпинге можно почерпнуть из игры, но это не будут профессиональные знания, так как это, в первую очередь, игра.
- Многие блогеры, играющие в Escape from Tarkov, отмечают её хардкорность. Для тренировки новых игроков уже есть режимы offline и coop, расскажите про них подробнее и планах по развитию этих режимов.
- Мы продолжаем развивать эти режимы и добавлять в них новые параметры, чтобы люди могли отыгрывать различные сценарии. Хотим добавить кинорежим для возможности съемок роликов в offline-рейдах. Идет планомерное развитие этих режимов с добавлением новых параметров, чтобы игроки могли изучать и тренироваться, записывать ролики и отыгрывать сценарии, генерируя контент.
- Возможен ли специальный режим для игроков, которых часто убивают в обычных режимах? Чтобы они могли не только не терять свою экипировку в случае гибели, но и забрать в схрон добытый лут, пусть даже его будет меньше, чем в обычных режимах.
- Нет, такого не будет, так как основной принцип нашей игры – все равны. Каких-либо допущений мы делать не будем, так как это рушит игровую концепцию.
- Как в игре обстоят дела с читерами и багоюзами? Реально ли за обнаружение серьёзного или не очень бага получить игровую валюту или ценное оружие?
- У нас рассматривается система поощрений за репорты, то есть если по твоему репорту был забанен игрок, то, возможно, ты получишь что-то в игре. Но это не будет что-то ценное, валюта и другие предметы. Возможно, это будет репутация с торговцами. Это открытый вопрос, и мы продолжаем работать в этом направлении.
- Интервью с какими специалистами можно будет брать в будущем в Вашей компании?
- В принципе, мы планируем давать нашим ведущим специалистам возможность высказываться по различным направлениям. Все зависит от того, насколько они свободны. Так как именно это является основным фактором для возможности интервью, потому что нужно время на подготовку. Многого мы не можем говорить, так как это ноу-хау, и мы стараемся делать уникальные вещи, поэтому тут стоит быть избирательным при подходе. Возможно, ведущий гейм-дизайнер или ведущий программист приоткроют внутреннюю кухню проекта в будущем.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила