2 головы хорошо, а 4 лучше?? Или сколько ядер нужно играм вчера, сегодня, (и даже завтра)..
Примерно полгода назад я начал обновление, а точнее замену, своего системника. Разумеется я весьма тщательно подошел к вопросу выбора основных (и не только) комплектующих. В частности ЦП до сих пор остаётся самым главным элементом системы, т.к. именно от него зависит то как будет работать большинство программ. Разумеется, меня не обошло увлечение компьютерными играми, и поэтому основным критерием при выборе системы была максимальная производительность в играх, причём не только вышедших сегодня, но тех что выйдут завтра. Такой вывод я сделал из того урока что получили некоторые из моих знакомых выбравшие в своё время системы на базе высокочастотных Pentium 4 и Athlon 64, вместо появившихся, несколько медлительных в однопоточных приложениях, Pentium D и Athlon 64 X2. Впоследствии, я думаю, они пожалели о своём выборе, ибо обладатели последних камней и сегодня могут поиграть с комфортом в новые игры на настройках выше средних при условии использования современных видеокарт, а те что выбрали одноядерники - нет. (Это мы сегодня увидим по ходу тестов).
Итак моя тестовая система:
Процессор - Intel Core 2 Quad Q6600
Матплата - ASUS P5Q Pro
Видеосистема - CROSSFIRE 2*Gainward Radeon HD 4850 512Mb(625/1950МГц)
Оперативная память - 2*2Gb DDR2-800 Kingston KVR800D2N5/2G 800МГц
Жесткий диск - 500Gb SATA2 AHCI Seagate Barracuda 7200.11
Блок питания - Thermaltake Purepower RX 600W W0144
Корпус - Thermaltake Matrix VX(2*120мм)
Кулер ЦП - Thermaltake BigTyphoon.
Монитор - Samsung 931BW(1440*900) 19" Widescreen.
Для тестов я выставил процессор в режим:
2ГГц, FSB - 333.3*4МГц c целью минимизировать упор в видеосистему (хотя применительно к CrossFire это звучит несколько нелепо, но тем не менее даже в этом случае не удалось избежать некоторых "недоразумений") и узкую, "по умолчанию", шину процессора, мешающую нормальному обмену информацией между ядрами.
Оперативная память при этом работала в режиме 800МГц, 2-канала, тайминги 5-5-5-15 2Т PL8.

Управление количеством работающих ядер производилось с помощью стандартного "Диспетчера задач" Windows Vista. Тесты пргонялись с 4,3,2 и 1м включенным для исполняемого процесса игры. Либо, если это возможно, прямо из игровых настроек(я обнаружил только одну такую игру).
Тестирование я проводил в операционной системе Windows Vista Ultimate 64-bit SP1.
Драйвера для чипсета: Intel Inf Driver 9.1.1007
Драйвер для видеокарты amd : ATI Catalyst 8.12.
Драйвер ускорения физики : PhysX 07.11.13
Библиотеки DirectX от ноября 2008.
Все тесты проводились в разрешении 1280*1024 (кроме GTA 4 в которой было выставлено 1440*900), с отклбченными вертикальной синхронизацией, сглаживанием и анизотропной фильтрацией, как самом популярном и ходовом, и в силу отсутствия у меня монитора с большим разрешением.
Мои методика во многих тестах повторяет методику Jordan и используется с его разрешения. По сравнению с предыдущей статьёй я добавил игры Left4Dead и Company of Heroes Opposing Fronts, а также рассмотрел несколько игр, не позволяющих с достаточной степенью точности измерить производительность, но заслуживающих внимания.
Первоначально статья должна была назыаться: "Gainward HD 4850. CrossFire и мастштабирование в различных условиях. Часть 2." И в ней должны были быть результаты одиночной карты HD 4850 и 9800GT, но когда я начал тестировать их, то столкнулся с тем, что поведение игр было 1:1 такое-же, как и в случае с 2мя картами Radeon, кроме того, при использовании 1й карты многие игры упирались в её произодитьельность уже при использовнии 1го ядра, что совершенно спутывало мне все карты, и я решил не заканчивать их тесты и не включать в данную статью, т.к. ничего нового они не принесли, а сравнительные результаты их тестов можно посмотреть в предыдущей статье.
Тесты
Итак, начнём со стандартного для меня тестового пакета:
• S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Direct3D 9) – версия игры 1.005, включено полное динамическое освещение и прочие максимальные настройки качества графики, использовалась демо-запись “ ixbt3” (тройной цикл теста)








Мы видим огромный прирост при переходе от 1 ядра к 2м, но дальше дело останавливается, впрочем, прирост есть, возможно, он вызван увеличение задействованного кэша при увеличении кол-ва ядер до 3х, а затем 4х. Загрузка ядер говорит, что эффективно используется лишь 2 ядра.
• S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Direct3D 10.1) – версия игры 1.5.07, профиль настроек качества "Улучшенное полное освещение" и прочие максимальные настройки, использовалась демо-запись " s04"(автор Jordan) (тройной цикл теста). Методика тестирования здесь.









Здесь я упёрся в мощность видеосистемы. Сравнение так, сказать провалилось, но впрочем оно показывает что 2ггц 2х ядерника игре достаточно, а вот 2х 4850 - нет, так что про одночиповые решения можно вообще не говорить.
Судя по всему, картина использования процессора будет повторять 1ю часть.
• Devil May Cry 4 (Direct3D 10) – версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики ("Super High). Прогон встроенного бенчмарка.






DMC4 вовсю использует 4ядра моего процессора и в наиболее процессорозависимой сцене это даёт дивиденды. Впрочем, игре хватает даже 1го ядра, хотя играть с комфортом не получится.
• LostPlanet Extreme Condition (Direct3D 10) – версия игры 1.4, настройки DX10 и и прочие максимальные.







Как тестер я влюбился в эту игру: она настолько гибко и эффективно использует ресурсы любой современной системы, что наверняка каждый сможет её настроить под свою систему, в частности имеется такая уникальная опция как коль-во параллельных процессов рендеринга, не удивлюсь если игра сможет загрузить Core i7. Разумеется, все 4 ядра используются на всю катушку во 2й сцене где тестируется именно процессор, в 1й сцене всё упирается в видеокарты, но на 1м ядре играть абсолютно невозможно из за рывков.
• Call of Duty 4: Modern Warfare MP (Direct3D 9) – версия игры 1.7.568, настройки графики и текстур выставлены на уровень "Extra", демо " d3" на уровне “Bog“. Методика тестирования описана здесь







Ещё одна игра с успехом использующая 4х ядерники, впрочем, прирост при переходе от 3х ядер к 4м невелик, но от 2х к 3м и 4м весьма серьёзен.
Но играть можно даже на 1м ядре
• Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL 2.0) – версия игры 1.5, максимальные настройки графики, демо “ d5” (автор Jordan) на уровне "Salvage", Finland







Судя по всему, игра использует максимум 3 ядра. Упор в видеокарты исключается.
Играть на 1м ядре невозможно.
• Call of Juarez(Direct3D 10) – версия 1.1.1.0. Прогон бенчмарка.Настройки бенчмарка максимальные.







Игра индифирентно относится к процессорам с количеством ядер более 2х. Можно играть даже на 1м ядре.
• Crysis (Direct3D 10) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “VeryHigh”, двукратный цикл теста видеокарты сpu_bench с помощью утилиты Crysis BenchmarkTool v1.0.0.5







Полнейшая неиграбельность при использовании 1го ядра, и ничтожная разница при добавлении 3го и 4го ядер. 2 ядра для "старичка" Кризиса предостаточно.
• Crysis WARHEAD (Direct3D 10) – версия игры 1.1.1.690, профиль настроек “ENTSUSIAST”, двухкратный цикл теста видеокарты на уровне "frost" из бенчмарка Crysis WARHEAD Benchmark Tool (beta 0.31).







Эх CryTek, CryTek... ну кто же так делает?? Никаких движений в сторону улучшения. Красноречивая цифра 0 в графе минимального фпс при использовнии 1го ядра ставит ЖИРНЫЙ крест на старых одноядерных процессорах.
• Unreal Tournament 3 (Direct3D 9) – версия игры 1.3, максимальные настройки графики в игре (5-й уровень), Motion Blur и Hardware Physics активированы, тестировалась “Fly By”-сцена на уровне “DM-ShangriLa” (два последовательных цикла), использовался бенчмарк HardwareOC UT3 Bench v1.3.0.0







Unreal Engine 3 славиться тем что хорошо расположен по отношению к многоядерникам, и это находит отражение в результатах.
• World in Conflict (Direct3D 10) – версия игры 1.0.0.9(b89), профиль качества графики “Very High” и прочие максимальные. DirectX 10 рендеринг активирован;Прогон бенчмарка.








Крайне противоречивые результаты, но, всё таки, это 2х поточная игра и никак иначе. Впрочем, процессорную мощь она просто пожирает и новые i7 с усовершенствованными ядрами показывают там отличные результаты.
• FarCry 2(Direct3D 10.1) – версия игры 1.1.0.0. Настройки качества Ultra High. Демо Ranch Small






Новая игра, современные требования. Игра добросовестно «параллелится» и получает приросты, правда только от 3х ядер.
• GTA 4 (Direct3D 9) – версия игры 1.1, максимальные настройки графики в игре. Прогон встроенного бенчмарка.






Знаменитый пожиратель процессоров и убийца 2х ядерников(про 1 вообще молчу!). Чтобы комфортно поиграть надо иметь не меньше чем 3.2ггц(по сути самый топ) 2х ядерник, либо любой 3х или, что лучше, 4х ядерник.

• Left 4 Dead(Direct3D 9) – Настройки качества Very High. Прогон демки d1






Новая игра, и также умеет распараллеливаться. В общем, зачет разработчикам. Приросты есть, но играть можно хоть на одноядернике.
• Company of Heroes Opposing Fronts (Direct3D 10) – версия игры 2.301 Настройки качества Ultra. Прогон бенчмарка.






Ещё одна "класическая двухпоточка". Одно ядро вновь где-то далеко сзади (взаде ;) ??). 3 и 4 ядра здесь бесполезны.. разве что увеличенный кэш, но это всё так, баловство..
Теперь перейдём к паре игр, в которых я сделал замеры с помошью утилиты Fraps, т.к. встроенных средств для тестирования в них нет. (надеюсь во 2й они вскоре появятся).
• Colin McRae Dirt (Direct3D 9) – версия игры 1.2 Настройки качества Ultra. Прогон 1й гонки в карьере на максимальной сложности.







Явно виден прирост от добавления 3го ядра, возможно что он есть и от 4го, но в данной ситуации сказать это определённо нельзя.
• Call of Duty: World at War (Direct3D 9) – версия игры 1.1, настройки графики и текстур выставлены на уровень "Extra". Замер Fraps'ом во время сцены в начале 1й миссии.







Последний Call of Duty продолжает традиции предшественника и отлично пользуется возможностями современных многоядерников, пожалуй что делает он это даже лучше чем Modern Warfare.
Теперь немного "лирики". Мы убедились что такие игры как Unreal Tournament 3 и CMR Dirt неплохо используют 3х и 4х ядерники, но на тех же движках сделано ещё "несколько" игр, в частности UE3 вообще самый популярный движок на сегодняшний день. Итак, на движке CMR Dirt создана недавняя Race Driver Grid и, скорее всего, будущая игра про F-1 от всё той же Codemasters. На UE3 созданы такие игры как: Bioshock, MassEffect, Strangehold, Kane&Lynch Dead Man, Gears of War и т.д. впрочем взгляните на этот список, здесь около 100 игр!!!!! и все они сделаны на UE3 который поддерживает многоядерность.. занятно, не находите?? Все те игры что я перечислил совершенно точно используют 4 ядра, и прирост зависит только от мощности вашей видеосистемы, так на обычных HD4850/8800/9800 особого прироста не будет, в то время как на SLI/CrossFire связках из топовых видеокарт этот прирост можно будет ощутить даже самому,не прибегая к утилитам типа Fraps или ATT. И ещё один момент, начали появляться игры(типа GTA4) в которые можно с комфортом поиграть уже не на всех 2х ядерных системах, а только на самых мощных, это очень похоже на то что случилось с одноядерными процессорами, которые, при большом желании можно разогнать до частот вдвое превышающих частоты 2х ядерников, но при этом не получить нормального игрового процесса, т.к. игра рассчитаная на 2 потока вынуждена рассчитывать их на 1м процессоре.. так и здесь я думаю, и ждать осталось не так уж и долго, с приходом DX11, в котором обещают значительно улучшенную поддержку многоядерных систем, 2х ядерные процессоры отправятся на обочину истории куда уже попали их одноядерные предшественники.. ну или в крайнем случае в офисы..
В заключение приведу сводную диаграмму прироста производительности в зависимости от количества ядер.

А текже более актуальную сводную таблицу прироста при переходе от 2х к 4м ядрам.

Можно выделить 2 группы, где прирост есть, или где его нет, или почти нет. Обращать внимание на результаты отличающиеся менее чем на 5% не стоит, это укладывается в погрешность измерения.
Вот такие вот приросты

Конструктивная критика и пожелания сюда: https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?t=263475&start=160
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают