Игра DOOM: The Dark Ages - первый крупный проект, созданный в застенках Xbox
В 2020 году Microsoft приобрела одного из ведущих разработчиков видеоигр. Мы уже видели несколько проектов, чья разработка началась до этого приобретения, и они разочаровали публику. Сегодня нам показали игру, что на 100% выходит под руководством Фила Спенсера. DOOM: The Dark Ages — это чистокровная игра, созданная без внешнего влияния и авралов. Рекламная кампания, финансирование, штат сотрудников — абсолютно всё было под контролем Microsoft.

реклама
Предисловие
В мае 2025 года выходит первая крупная игра, полностью разработанная под руководством Фила Спенсера. Он курировал весь процесс — от концепта до реализации, включая финансирование. Знаменитые Starfield и Indiana Jones and the Great Circle были задуманы еще до приобретения ZeniMax Media и являлись скорее эхом прошлого. Именно поэтому особенно интересно взглянуть на новую игру и понять, как игровой гигант вносит свой вклад в развитие франшизы.
Помимо ожидания самого геймплея, интригует то, что лежит за его пределами. Это не только технические детали, но и философия, которая стоит за проектом. Иногда полезно отойти от анализа конкретики и углубиться в размышления, особенно когда речь идет о презентациях от Microsoft, которые уже давно ассоциируются с легкой долей странности и новаторства.
реклама
Игры, показанные на Xbox Developer Direct в январе 2025 года
Возможно, вы не заметили, но это первая презентация, где релизы игр, показанных в рамках шоу, обещают выйти в обозримом будущем. Более того, между анонсом и релизом крупного проекта DOOM: The Dark Ages прошло менее года. Для игр от Microsoft это невероятно и выбивается из привычной картины.
В демонстрации участвовали:
- Ninja Gaiden 4 — продолжение забытой классической серии;
- NINJA GAIDEN 2 Black — ремейк старой игры на новом движке;
- South of Midnight — проект с атмосферой для специфической аудитории;
- Clair Obscur Expedition 33 — интересный французский эксперимент;
- DOOM: The Dark Ages — главный мрачный хит;
На вкус и цвет, как говорится, все фломастеры разные. Для меня, как человека уже не молодого, игры, требующие мгновенной реакции и построенные исключительно на механике, без глубокого сюжета, не вызывают интереса. Ни одна из представленных игр не зацепила настолько, чтобы захотелось потратить деньги. Разве что, если будет совсем скучно, можно взять на скидке Clair Obscur Expedition 33.
реклама
Игры стали слишком сложными
Неделю назад я планировал выпустить материал о том, насколько сильно изменились игры за последние 20–25 лет. Вначале мне казалось, что дело просто в том, что я старею... но нет. За годы развития индустрии появилось множество механик, которые обволакивают игру своими щупальцами, делая её "глубже" и "насыщеннее".
Самое банальное сравнение — Diablo из 1997 года и Diablo IV из 2023. Без сотен гайдов, плагинов и таблиц играть в последнюю становится практически невозможно. Или моя любимая серия Total War — там аналогичная ситуация: чтобы чувствовать себя уверенно на поле брани, нужно освоить десятки сложных механик. А Far Cry? Первая часть была просто шутером, а сейчас это нечто, обмазанное всем подряд, без чёткой структуры. Причём такие изменения заметны даже в рамках одной серии игр, созданной одними и теми же разработчиками.
Издатели стремятся сделать свои проекты уникальными, но за 20 лет эта "уникальность" превратила игры в гигантских монстров, которые требуют как минимум двух научных степеней для понимания.
реклама
Для контраста можно вспомнить Counter-Strike 2 или League of Legends. Эти игры за долгие годы изменились минимально. Все усложнения находятся за пределами игрового процесса и никак не мешают наслаждаться самим геймплеем.
Примитивный до кончиков ушей DOOM The Dark Ages
Во время игрового процесса, когда видна лишь часть арены, не сразу замечаешь, насколько убого выглядит игра в целом. Но в демонстрации сделали пролёт камеры над одной из локаций — и это был полный разрыв шаблона. Узкий коридор, в котором расставлены балванчики. А сверху прикручен триггер, активирующийся при приближении главного героя.
Искусственный интеллект отсутствует: болванчики либо стоят и стреляют в сторону игрока, либо бегут и делают то же самое. Никакого разнообразия в поведении, никакой тактики — всё до ужаса примитивно.

Деградация зашкаливает — до такой степени, что волосы дыбом встают. Никаких укрытий, никаких манёвров, ни намёка на тактические решения. По сути, жанр можно описать как "скроллер" с видом от первого лица.
Много взрывов, мельтешения, оружия и ярких спецэффектов. Всё это создаёт иллюзию динамики, но за пёстрой картинкой стоит пустота. Подход явно рассчитан на поверхностное впечатление, но не выдерживает даже минимального анализа.

Направление не самое популярное, но имеет свою аудиторию. Главный плюс — минимальные затраты на разработку. Нет необходимости нанимать ораву высококвалифицированных программистов или отслюнявливать огромные бюджеты.
Всё строится на простых механиках, что можно быстро и дешево реализовать, создавая иллюзию насыщенности, спецэффектов и динамики. Подобный подход позволяет выпускать игры быстрее, ориентируясь на массовую аудиторию или казуалов.
Сроки создания примитивных игр
Этот момент стоит разобрать подобнее, так как он иллюстрирует состояние Xbox Game Studios и даёт представление о том, чего надо ожидать в будущем.
DOOM Eternal вышла в 2019 году. Поддержка закончилась в 2021, но и та была посредственной. Фактически, с середины 2020 года большая часть команды id Software могла сосредоточиться на разработке следующего проекта.
DOOM: The Dark Ages выходит в мае 2025 года, и на разработку ушло около пяти лет. Важно сказать, что это не полностью новая игра. У студии был готовый движок, команда, знающая, как с ним работать, готовые механики и проработанные концепции. Можно утверждать, что половина игры уже была готова в 2020 году.
Теперь сравним новый DOOM с другими проектами в схожих условиях:
- Death Stranding. Первая часть вышла в 2019 году, её поддержка продолжалась до 2021-го. Вторая часть, несмотря на более сложную проработку, наполнения, графику, ИИ и оптимизацию, уже на финальном этапе разработки;
- Star Wars Jedi: Fallen Order. Вышла в 2019 году, продолжение Star Wars Jedi: Survivor вышло через четыре года, с более сложной проработкой, сюжетом, боевыми системами и новыми механиками.
- Control и Alan Wake 2. Remedy Entertainment, известны своим качественным подходом, успели создать продолжение Alan Wake, выпустить DLC для Control и получить множество наград за оба проекта за меньший срок;
- Resident Evil. Ремейк Resident Evil 2 вышел в 2019 году. С тех пор Capcom на одном движке и с использованием тех же инструментов выпустила: Resident Evil 3, Resident Evil Village и ремейк Resident Evil 4.
- Final Fantasy VII. Первый ремейк ушел в релиз 2020 году, а Final Fantasy VII Rebirth появился в 2024-м. При этом масштаб и амбиции проекта заметно превосходят любую игру из серии DOOM.
Наглядно видно, что другие разработчики в аналогичных условиях выпускали продолжения быстрее и масштабнее. Либо это проблемы с управлением и планированием внутри Xbox Game Studios, либо явное недофинансирование. Пока конкуренты создают отличные проекты с хорошей регулярностью, внутренние студии Xbox буксуют, выпуская продукт, что выглядит как блеклое и затянутое обновление к уже готовой игре.
Проблемы разработки игр у Xbox
Давно обратил внимание на странную ситуацию с внутренними студиями Microsoft и их темпами разработки. Если вспомнить серию Ori — Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps. Пять лет на создание игры выглядят нормально для независимых разработчиков: ограниченный бюджет, экономия на ресурсах, оптимизация всех процессов. Но когда контора находится под крылом Microsoft, где денег хватает на всё (о чём СМИ регулярно напоминают) кажется, что подобных проблем быть не должно. Они могут нанять столько специалистов, сколько нужно, и ускорить процесс.
Филимон, судя по заявлениям, неимоверно сильно заинтересован в том, чтобы Xbox выпускала игры, как из сумасшедшего пулемета. Но в реальности этого не происходит.
График выхода игр от внутренних студий напоминает работу независимых команд на самофинансировании. Создается ощущение, что сотрудники чуть ли не выходят на улицу с шапкой, собирая деньги на у дороги. Тенденция затянутости и низкой продуктивности идет с приходом нового руководителя более десяти лет назад.
Sony, Nintendo или независимые издатели — выпускают проекты заметно чаще и с более высокой планкой качества. У Microsoft команды либо перегружены бюрократией, либо не могут эффективно распоряжаться ресурсами.
Вместо того чтобы создавать успешные хиты на регулярной основе, Xbox продолжает динамить, а их внутренняя политика становится предметом постоянных скабрезных шуток и критики.
Продвижение и провал DOOM The Dark Ages
Данная игра интересна в одном ключе. В 2019 году Microsoft приобрела студии ZeniMax Media, и серия DOOM стала одним из главных брендов, изюминкой. Игра создавалась от А до Я под руководством Филимона — без "возможно" или "если". Никакой Дон Мэттрик не оказывал свое негативное влияние. У игры хороший бэкграунд и отличная "родословная", без подводных камней. Нет негативных факторов, что могут помешать успеху и не сделать ключевым проектом Xbox на ближайшие годы.
DOOM: The Dark Ages — главный индикатор эффективности работы менеджеров Xbox и их стратегии как крупного игрового издателя. Игра покажет, есть ли будущее у игрового бренда Microsoft.
Будущее Xbox Game Pass
Провальное направление, от которого игровой гигант начнёт потихонечку отходить. Некоторые называют Xbox Game Pass основной движущей силой и изюминкой сервиса. Давайте рассмотрим этот вопрос с точки зрения бизнеса и на реальных примерах.
Если Xbox Game Pass — это светоч игрового мироздания, то он является прямой и явной угрозой другим платформам. Мы опустим тот момент, что крупные издатели не хотят добавлять свои крупные проекты в этот сервис, а проследим реакцию конкурентов в трудных ситуациях.
Например, Steam запретил издателям размещать свои проекты на других площадках по более низкой цене. Запрет появился в момент появления Epic Games Store. Не соблюдаешь правило — твоя игра вылетает из магазина.

Аналогично и с подпиской. Если бы она представляла угрозу, Sony просто не размещала бы свои игры в подписке на своей платформе, и те бы исчезли с рынка. Это простой и рабочий механизм, который действует в мире бизнес-акул. Слухи о чемоданах от PlayStation регулярно всплывают в СМИ, но вот Microsoft почему-то не спешит в суд к антимонопольщикам, не предъявляет доказательства столь явного антиконкурентного поведения. Получается, что сервис самоуничтожается, требуя постоянных пополнений и отнимая деньги у крупных издателей.
Послесловие
Xbox Developer Direct не вызвало никаких эмоций. Полное равнодушие. Может я уже стар. Может не хватает витаминок. Может я хейтер или причин миллион. Единственное, на что обратил внимание, — это сроки создания игр от внутренних студий и их окупаемость в контексте новой политики Фила Спенсера и Сары Бонд.
Стратегия и внутренняя кухня Xbox показывает, что гигант слишком неповоротливый и у него явные проблемы с распределением ресурсов и структурированием затрат. Слишком невнятно работают внутренние студии и нет явных перспектив в будущем.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила