Чему нас учит «проспанный» день рождения Desert Strike
Все мы знаем это чувство, когда ты только вчера собирался поздравить человека с праздником, а уже через мгновение оказывается, что с памятной даты прошел уже целый месяц. И потом ходишь взад-вперед, и тебя терзает такое гаденькое неприятное чувство, хотя вроде никому ничего плохого ты и не делал.
реклама
Так вот, сообщаю всем олдфагам, что в 2022 году мы благополучно проспали 30-й день рождения весьма знаковой игровой франшизы — Desert Strike. Да-да, вы только представьте себе. И учитывая тот факт, что едва ли кто-то вспомнит старичка еще через десять лет, предлагаю совместно поностальгировать, чай не обидится на нас игра за несвоевременное поздравление.
Нет никаких сомнений, что американская военщина «заказала» у Electronics Arts игру по горячим следам Войны в Персидском заливе. Впрочем, когда мы были совсем юны, нас мало интересовали пропагандистские потуги разработчиков, а сегодня попытки «звездно-полосатых освободителей» наказать злобного ближневосточного тирана по фамилии Килбаба (да-да, я ничего не выдумываю) смотрятся более чем комично, поэтому за сюжет мы ставим игре однозначный плюс.
Что касается игрового процесса, то он затягивает с первых же секунд. В наше распоряжение предоставляется ударный вертолет Апач, вооруженный автопушкой и двумя типами ракет: посильнее и послабее. С помощью всего этого арсенала мы не только нагоняем на прислужников Килбабы страху, но и освобождаем всевозможных заложников, которые затем где-то складируются в кабине нашего двухместного вертолета. Помимо людей с земли нужно также подымать боеприпасы и авиационное топливо, потому что, каким бы прекрасным ни был наш сказочный вертолет, летать на божьем духе он так пока и не научился.
реклама
Любопытно, что всевозможные авиасимуляторы являются одной из древнейших разновидностей игр, что достаточно просто объяснить, ведь ранние компьютеры с большим трудом справляли с отображением большого количества объектов, а тут и рисовать-то толком ничего не надо, кроме противника, который где-то недалеко от тебя болтается в пространстве. Любопытно, что несмотря на свою старину, особой популярностью подобные игры никогда не пользовались, ведь неслучайно же в летчики кандидатов отбирают самым скрупулезным образом: тут не только нужно хорошо в пространстве ориентироваться, но и неплохой вестибулярный аппарат иметь.
При этом древняя как сам мир игра под названием Choplifter всегда была востребована среди геймеров, несмотря на отсутствие какой-либо трехмерной перспективы. Зато все просто и понятно: летает плоский вертолетик, стреляет в плоских врагов, подбирает с земли плоских человечков — лепота!
Именно с просьбой повторить успех Choplifter на другом технологическом уровне Electronics Arts и обратилась к разработчику по имени Майк Посехн, который на тот момент имел огромный опыт разработки программного обеспечения и уже однажды продал свою собственную компанию EA. Во второй компании Посехна трудился лишь он один, проводя все свои дни за подключенным к Sega Megadrive посредством специального картриджа Макинтошем.
Около года у него ушло на самостоятельную разработку движка Desert Strike, после чего еще год он, совместно с Джоном Мэнли из EA, потратил на разработку самой игры. И тут количество дизайнерских решений, которое пришлось принимать человеку, никогда раньше не разрабатывавшему игры, начало стремиться к бесконечности. Как сделать управление, в котором даже самый неопытный игрок не запутается? Как вместить на экран как можно больше элементов игрового мира, но при этом не сделать эти элементы слишком мелкими? Как соблюсти баланс между реализмом — а в игре есть элементы реальной физики — и аркадностью всего происходящего?
реклама
Казалось бы, все эти вопросы не имеют сегодня никакого значения, но резкий рост популярности инди-игр, вкупе со стремительным падением качества крупных игровых проектов, явственно свидетельствует, что вне зависимости от того, насколько сильно меняется графическая оболочка продукта, проблемы игрового дизайна никуда не ушли. Более того, в интервью, которое Посхен дал одному западному изданию в январе 2018 года, он утверждал, что изометрическая перспектива в играх (или вид ¾) себя не исчерпала, и вышедшая через месяц после этого интервью игра Into the Breach полностью его точку зрения подтвердила.
Таким образом, несмотря на свой солидный возраст, Desert Strike остается абсолютно современным проектом, который может служить образцом того, как нужно делать изометрические игры. К примеру, на Западе сегодня популярно издавать новые игры под классические игровые консоли, а от картриджа с игрой про Ми-24 в Афганистане, сделанной по лекалам видавшего виды «страйка», едва ли кто-то из гордых владельцев ретроконсолей откажется. Да и в случае с отечественным «крокодилом» не будет возникать вопрос о том, куда именно экипаж складирует своих пассажиров. И, кстати, сиквелов для данной игры можно будет выпустить множество, учитывая все те конфликты, в которых 24-му пришлось поучаствовать, да и на какую-никакую государственную поддержку рассчитывать тоже будут основания. Но самое главное здесь — это приобретение утраченного опыта разработки игр в перспективе ¾.
Итак, тридцатилетний день рождения Desert Strike, который мы все благополучно проспали, учит нас тому, что попытки скрыть за новой облицовкой ветхий фасад не доводят никого до добра, и что под слоем пыли и грязи железобетонные конструкции остаются нерушимыми спустя десятилетия. Что один человек мог создавать инди-игры задолго до появления такого понятия, и что целая корпорация может затем долгое время кормиться с результатов его труда. В общем, эта игра заслуживает вашего внимания, поэтому не поленитесь отрыть видавший виды картридж, либо же запустить старый добрый Dosbox, чтобы в очередной раз удостовериться в том, что злобный тиран Килбаба никогда не восторжествует на Ближнем Востоке.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила