Doom: рецензия
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Беги и стреляй — короткая, но емкая характеристика хороших шутеров девяностых. Тогда не было ни сюжетов, поднимающих тему высокой морали, ни эффектных сцен, позаимствованных из голливудских фильмов. И этого хватало, ведь смыслом игр еще оставалось развлечение, а не самовыражение, а для того, чтобы приятно провести время, многого не надо — просто беги и стреляй.
реклама
Перезапуск именитой серии, выпавшей из новостных лент на десять лет, обещал нам напомнить, ради чего на самом деле создавались игры. Удалось ли, выясним в обзоре Doom.
х/ф «Doom» (2005)
Это судьба
Первые две части Doom появились в те времена, когда игры еще не было принято тщательно анализировать, и спустя почти четверть века сложно говорить о вкладе этой серии в игровую индустрию и её роли в становлении жанра. У одного поколения классическая дилогия вызывает слезы ностальгии, другое видит в ней лишь кучку красочных пикселей, и сформировать непредвзятое мнение вряд ли у кого получится.
Ясно одно: с тех пор игры изменились, и Doom тоже была вынуждена меняться: яркий тир под веселую музыку остался в прошлом, вышедшая в 2004 году третья часть променяла свое наследие на темные коридоры научно-исследовательской станции, атмосферу выживания и клише из популярных фильмов ужасов. Опрятный внешний вид растопил сердца критиков, но сейчас эта игра уже не стоит потраченного на неё времени.
Вести о продолжении начали поступать еще восемь лет назад, и, несмотря на то, что за это время игра успела полностью сменить концепцию, порядкового номера в названии новая Doom лишилась не зря, а разработчики сдержали обещание вернуть столь любимую и ожидаемую многими серию к её корням. Только знал ли кто, как вообще эти «корни» должны выглядеть в 2016 году?
реклама
Студия id Software уже пыталась возродить жанр «беги-стреляй-ных» шутеров без заморочек. Но многообещающую Rage в 2011 году сгубила сырость движка id Tech 5 и сомнительная задумка с вроде как открытым, но не совсем миром, а в Wolfenstein: The New Order сторонней студии, но с аналогичной механикой стрельбы, сильно проседала динамика в угоду сюжету и режиссуре.
Мне трудно назвать перезапуск Doom откатом к той самой механике из девяностых, но как минимум в одном id Software осталась верна заветам Джона Кармака — в шутере неважен сюжет. Безымянный солдат просыпается в саркофаге, освобождается от пут и идет мочить демонов, попутно прихватив пистолет и облачившись в преторианскую броню. А кто он, зачем он, да какая разница?
По традиции, события игры происходят на Марсе и посвящены вторжению демонов в наш мир. Как случилось неладное, объяснят путем текстовых заметок и голограмм, но это не та часть Doom, о которой хотелось бы много говорить: местные перипетии сюжета вы все равно будете вспоминать только между миссиями, читая о своих успехах на экране загрузки. Мотивация у героя есть, этого достаточно.
Прелесть местной истории в том, что она не отвлекает. Здесь вообще необязательно знать больше, чем конфигурацию клавиш: аудиодневники с кодами доступа остались пережитком третьей части, с живыми людьми вы практически не контактируете, а орды демонов вновь стали ордами демонов — одиночки встретятся на вашем пути крайне редко. Так почему же этот Doom «уже не тот»?
Подвох в четвертом измерении. Герой и раньше мог забираться на препятствия, но тогда уровни выглядели как набор комнат, соединенных между собою сетью лабиринтов, а сейчас они резко растолстели в ширину и, что важнее, в высоту. Когда вы получите ботинки, позволяющие совершать двойной прыжок, игра напомнит скорее трехмерную версию Contra эпохи Dendy, нежели классические Doom.
Это перестанет быть проблемой, когда хорошенько изучите уровни на предмет тайников, карт доступа и важных переходов, но при первом прохождении у вас, скорее всего, серьезно просядет темп игры, поскольку прыгать, спускаться, подниматься и попросту думать, как забраться в очередное секретное место будете чуть ли не дольше, чем потрошить рогатых уродцев.
От винтажных частей перезапуск отличает и отсутствие фактора внезапности. Теперь вы заранее знаете по одним лишь декорациям окружения, где и когда на вас нападут. Вышли на открытое пространство — держите ствол наготове; не напали сразу, значит, после активации очередной консоли. Это не то, чтобы плохо, просто раньше игры этой серии держали в напряжении, потому что не знаешь, кто поджидает за очередной дверью, а тут даже в Аду ловишь себя на ощущении спокойствия и безмятежности.
Жизнь на Марсе
Все части Doom, кроме второй, обладают одной и той же завязкой — неудачные эксперименты с телепортацией приводят к нашествию демонов. Этот факт связывает руки художникам и дизайнерам, ведь красная планета не блещет многообразием запоминающихся декораций, и помимо космических станций, оперативных баз и лабораторий там не построить чего-то, что не нарушало бы логику игрового мира.
реклама
Проблему однотипного окружения в перезапуске не решили, но у разработчиков есть хорошее оправдание — на id Tech 6 игра выглядит потрясающе красиво. Если передовая для своего времени Doom 3 считанные разы удивляла красивыми ракурсами, то в продолжении можно на каждом уровне нащелкать кучу снимков с живописными панорамами, чтобы затем сложить в папку «достопримечательности Марса и Ада».
Еще больше поражают масштабы карт. Эту игру уже не назвать коридорной, поскольку теперь границы чаще всего определяются лишь вашей способностью далеко прыгать. И хотя прямые участки без развилок остались, редко возникает ощущение, что вас куда-то ведут за ручку, да и некоторые уровни устроены так, что в них за минуту можно вернуться в самое начало, свободно исследуя каждый закоулок.
Отдельная песня — поиск секретов. В потайных комнатах, вентиляционных шахтах или просто неприметных уголках спрятано множество ценностей: как боевых вроде нескольких кусков брони или сферы с усилением, так и декоративных в виде коллекционных фигурок DoomGuy. Также на каждом уровне спрятан рычаг, открывающий дверь на один из классических уровней, полную версию которого можно пройти в меню.
У образовавшейся свободы один недостаток — она не делает перестрелки динамичнее. Более того, обшаривание тайников стало чуть ли не обязательным занятием, а все потому, что в игре появилась прокачка. Преторианские жетоны улучшают вашу экипировку, полевые дроны открывают дополнительные режимы стрельбы у оружия, аргент-ячейки повышают боезапас, максимальный уровень здоровья и брони.
Из-за того, что не все ценности лежат прямо на виду, игнорирование собирательства в какой-то момент заведет вас в тупик, особенно на сложности выше средней, где базовой «жизни» не хватит, чтобы пережить пару тычков сильного демона. Благо, хоть очки, усиливающие второстепенные режимы стрельбы, просто накапливаются за изничтожение демонов, но и там предусмотрены бонусы для «ищеек».
Что касается механики стрельбы, отвечу кратко — она великолепна. Если играли в Rage или последний Wolfenstein, то наверняка знаете, каково это — подбежать к недругу в упор и накормить зарядом дроби, разбросав его останки по всей округе. В Doom все так же, только в расход идет демоническое отродье, а не нацисты с мутантами, да и количество крови здесь больше импонирует рейтингу «18+».
А вот игровой процесс разительно отличается от перечисленных игр. Бои здесь проходят на просторных многоярусных аренах, где негде спрятаться, и чтобы выжить, нужно постоянно двигаться, уворачиваясь от ударов и выстрелов. С учетом большого разнообразия врагов и приличного размера арсенала, занятие это не только напряженное, но и дико увлекательное. Как говорится, беги, Форрест, беги и стреляй.
Знакомую боевую механику дополнили фишками из классики. Уже упомянутые сферы усиления дают кратковременную прибавку к урону или скорости, позволяют кулаками мгновенно убить любого противника в режиме «берсеркер». Вернулась бензопила, правда, теперь это не просто орудие ближнего боя, а средство восполнить патроны, мгновенно казнив слабого врага (на тварей пожирнее не всегда хватает топлива).
Самое спорное нововведение — система зверских убийств. Суть её в том, чтобы расстрелять неприятеля до полусмерти, а затем эффектно добить в ближнем бою, гарантированно получив несколько пилонов здоровья. Но вы быстрее уложите несчастного беса прямым попаданием из двустволки, чем доведете его до предсмертного состояния, да и раненых на другом конце карты добивать не с руки.
Для тех, кому мало бездумного мочилова, предусмотрены испытания. Убить троих взрывом бочки, найти все журналы данных, попрактиковать разные типы добиваний — на каждом уровне по три задачи, в награду даются очки улучшения оружия. Была бы хорошая идея, если бы так рьяно не навязывались зверские убийства, особенно «кара небес», которую в обычных условиях вы бы, скорее всего, не исполняли никогда.
Другой способ отточить боевое мастерство — пройти рунические испытания. Выполняются они не в процессе игры, а на отдельной арене, причем время в них сильно ограничено, а условия изощренные: от «расстреляй 30 бочек» до «убей всех врагов с единицей жизни». Соревнование неприятно долгими загрузками в случае неудачи, но успех поощряется пассивными навыками в виде рун: полезность некоторых, вроде спасброска при получении смертельного урона, сложно переоценить, а еще их можно улучшить.
Демоны среди нас
Если приключений в кампании вам покажется мало (а так, скорее всего, и произойдет), продолжить пир безумия сможете в мультиплеере. Демонов там поменьше, одни солдаты сражаются с другими, а сама механика напоминает Quake, так что своих поклонников сетевые побоища точно найдут, но и не рассчитывайте на то, что местные режимы прямо удивят чем-то невиданным ранее.
Сходу хочется удивиться наличию сезонного абонемента и его цене. Согласно статистике Steam, кампанию на две её трети прошло больше людей, чем тех, кто сыграл и победил хотя бы в одном поединке по сети. И тут нам обещают три набора карт, оружия и снаряжения за $40, что не совсем логично для игры, ориентированной на одиночек. Да и смысл Doom в бешеной динамике сражений — игра не про тактику и взаимодействие с окружением, чтобы именно количество и типы карт в ней на что-то влияли.
На режимы игра небогата — их всего шесть. Причем «Жатва душ» от классического «Командного боя» отличается лишь необходимостью подбирать души после смерти врагов, а в «Превосходстве», где убийства не дают очков и важен лишь контроль зон, идет борьба за несколько контрольных точек, тогда как на «Тропе войны» она одна и постоянно движется по карте.
Интереснее выглядят оставшиеся два: «Клановая арена» и его аналог «Салки». В обоих отключено возрождение, а две команды сражаются до тех пор, пока один из коллективов не победит в трех раундах. В первом типе соревнований смерть необратима, а вот во втором боец при падении полоски здоровья до нуля замораживается и его еще может привести в чувства союзник. Нечто подобное было в Destiny.
На этом отличительные черты мультиплеера Doom не заканчиваются. На картах во время сражения появляются демонические руны, превращающие взявшего её солдата в демона (одного из пяти, на выбор), что положительно сказывается на здоровье и огневой мощи. Также на аренах можно подобрать супероружие — BFG, бензопилу или пушку Гаусса, что внесет свои коррективы в соотношение сил на поле боя.
По мере игры вы повышаете свой уровень, но ощутимых преимуществ в бою это не дает, служа лишь отличием новичка от ветерана сражений (матчмейкинга баланса по уровню здесь нет). А вот модули взлома с дополнительной броней и тому подобным, выпадающие случайно после любого сыгранного поединка, станут хорошим подспорьем в режимах с возрождением, ведь активируются они только после смерти в бою.
Время заDOOMаться или пять способов сделать игру лучше
Несмотря на то, что уже доступен встроенный редактор уровней SnapMap, который обеспечит проекту долгую жизнь среди любителей модификаций, очень хотелось, чтобы сами разработчики добавили в Doom некоторые вещи. Некоторые из них очевидны, другие нет, давайте пофантазируем на этот счет.
Классика на id Tech 6. В игру уже «зашито» тринадцать классических уровней из первых двух Doom в качестве пасхалок. Почему бы не пойти дальше и не сделать полноценные ремейки в виде скачиваемых дополнений? Фундамент уже заложен, достаточно лишь продумать баланс и стилизовать интерфейс. Для преданных поклонников серии это был бы больший подарок, чем набор карт для сетевой игры практически по цене оригинала.
Арена «Семь кругов Ада». Кампания новой части Doom совмещает в себе стрельбу и собирательство, причем зачастую приоритет не в пользу первого. Это можно исправить, сделав арену, где на протяжении семи этапов по десять раундов в каждом вас будут атаковать орды демоны с постепенно нарастающей сложностью. Такое развлечение могло бы бросить вызов матерым игрокам и сполна утолить их жажду зрелищ.
Выживание в кооперативе. Что может быть лучше, чем собраться вчетвером и отражать бесконечные волны демонов, а затем с упоением рассказывать на форумах, как далеко вам удалось зайти и с какими трудностями пришлось столкнуться? Рейтинговые таблицы могли бы стать мерилом самых успешных борцов с нечистью и отличным мотиватором постоянно совершенствовать свои навыки стрельбы. Народные умельцы наверняка смастерят что-то подобное, но хотелось официальную поддержку такого режима.
Мод «классический». Не всем интересно во время игры отвлекаться на всякого рода испытания, прокачивать пушки и обшаривать карту в поиске улучшений экипировки. Приверженцам именно таких взглядов не помешает режим, где балансом не предусматривалось бы собирательство, а все полезности выдавались строго по сюжету или в процессе убиения монстров. Альтернатива лишней не бывает.
Режим свободной тренировки. Еще в Devil May Cry была площадка, где можно было оттачивать боевые приемы и различные комбинации. И хоть Doom совсем не про это, здесь не помешала бы комната, где можно было бы отрабатывать различные типы добиваний или потренироваться в драке с какими-то особо неприятными противниками, придумав против них эффективную тактику боя. Ну, или «заказать» себе сразу троих кибердемонов и испытать свои силы. Почему бы и нет?
И раз уж речь зашла о фантазиях и нереализованных (пока что) идеях и с учетом того, что игра проходила по вендорской программе Nvidia, посмотрите, как выглядит Doom на еще не добравшейся до прилавков GeForce GTX 1080.
Заключение
Перезапуск Doom — это новая страница в истории серии, хоть игра и старается быть похожей на предшественниц, используя узнаваемые механики из классики и повсеместно отсылая нас к уровням почти четвертьвековой давности. И это хорошо, ведь давно пора было встряхнуть этот жанр, заставив игроков наконец-то оторвать задницы от укрытий и побегать с крутыми пушками, предавшись чистому безумию.
Этой игре сейчас не хватает того, чего в свое время (да и сейчас) не хватало Wolfenstein — совершенно безбашенного режима, где можно на протяжении часа безостановочно расстреливать демонических созданий в одиночку, а лучше с друзьями, не отвлекаясь ни на прыжки по платформам, ни на исследование уровня. Только это останавливает меня от того, чтобы назвать Doom лучшим шутером современности.
Вердикт: возвращение «того самого» шутера вашей молодости, о котором новое поколение даже не слышало. Для полного счастья не хватает только кооператива и чуть более демократичной цены.
Оценка: 8.4 («Отлично»).
Выражаем благодарность:
- Компании Nvidia за предоставленный для игры ключ.
- Doom: тестирование производительности
Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Doom (2016) на конференции Overclockers.ru.
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила