Rage. Мир, который построила id Software

15 октября 2011, суббота 01:00



Оглавление



Вступление

Прочитав за последние два года множество статей, посвященных разнообразным играм, я отметил у них один недостаток - в подавляющем большинстве случаев они пишутся второпях "на коленке". Как правило, "эксперты" проходят пару глав, снимают несколько скриншотов и описывают общее впечатление, проставляя игре рейтинги. Мне такой подход не интересен, поскольку нередко игра "раскрывается" после стартовых глав, и упомянутые труды временами несут искаженную информацию.

Поэтому было решено писать обзор одновременно с прохождением игры, чтобы поделиться с читателями самыми яркими впечатлениями и не упустить важных деталей. Естественно, из-за этого материал выйдет существенно позже релиза, но компенсацией читателям станет более полное описание игрового мира.

Игра RAGE была анонсирована 3 августа 2007 года на ежегодном мероприятии id Software - QuakeCon 2007. В ее основу лег движок id Tech 5, разработанный одноименной студией. Ключевой особенностью нового проекта именитых девелоперов стал отход от коридорных шутеров в пользу огромных открытых пространств.

По словам одного из разработчиков игры Мэтта Хупера, в движке id Tech 5 студия отошла от концепции создания передовых графических движков для персональных компьютеров в пользу расширения аудитории. Если раньше игры разрабатывались для персональных компьютеров, а потом портировались на приставки, то RAGE готовилась параллельно сразу для трех платформ: ПК, PlayStation 3 и Xbox 360.

Это оказалось первым тревожным звоночком, поскольку консоли с каждым годом все больше и больше отстают от компьютеров в техническом плане, и стало откровенно тревожно за качество графики именно у ПК версии игры.





Также разработчики рассказывали, что мир RAGE - это ближайшее постапокалиптическое будущее, населенное разными человеческими фракциями и мутантами. Главной составляющей должен был стать боевик, разбавленный элементами RPG. А вместе с огромными открытыми пространствами появится и новый элемент - вождение транспортных средств.

И открытые пространства, и езда на автомобилях - абсолютно новые направления для id Software, будет интересно проверить, как студия справилась с поставленной задачей..

Опасения за успех проекта вызывала лишь его тема - в современной игровой индустрии она не нова. На сегодняшний день хватает таких оригинальных и весьма популярных среди геймеров проектов, как Borderlands, Fallout 3, Fallout: New Vegas, BioShock, Half Life, Dead Space, S.T.A.L.K.E.R..

Посмотрим, что же получилось у гуру игростроения, ведь поклонники просто заждались её проектов.

Итак, в 2004 году был обнаружен астероид Апофис, который по расчетам ученых может столкнуться с Землей. В течение 2020-х годов правительства мира реализуют проект "Ковчег", в рамках которого подготавливаются подземные склады с арсеналами оружия и припасов, а также капсулы с людьми, помещенными в анабиотический сон. Эти капсулы должны автоматически подняться на поверхность спустя несколько лет после столкновения с астероидом. В 2029 году Апофис сталкивается с Землей, уничтожая при этом целые города и страны. Более 80% населения Земли погибает. Начинается "ядерная зима".



Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows XP SP3, Windows Vista, Windows 7;
  • Процессор: Intel Core 2 Duo или "равнозначный" AMD CPU;
  • Оперативная память: 2 Гбайта;
  • Свободное место на HDD: 25 Гбайт;
  • Видеокарта: GeForce 8800, Radeon HD 4200.

Рекомендованные системные требования:

  • Операционная система: Windows XP SP3, Windows Vista, Windows 7;
  • Процессор: Intel Core 2 Quad или "равнозначный" AMD CPU;
  • Оперативная память: 4 Гбайта;
  • Свободное место на HDD: 25 Гбайт;
  • Видеокарта: GeForce 9800 GTX, ATI Radeon HD 5550.







Подстройка игры под различные конфигурации ПК

Главный герой игры просыпается под тревожные сообщения терминала компьютера, что из-за отказа систем было проведено экстренное пробуждение. При этом промелькнула весьма обнадеживающая надпись: "Проект Эдем. Год +106". То есть получается, что с момента погружения в криогенный сон прошло 106 лет. Очень радостная новость.

Выйдя из капсулы, герой обнаружил, что в остальных капсулах лежат тела давно умерших и истлевших сотоварищей по нелегкой миссии, и таким образом он остался один. Дальше прошла небольшая калибровка управления мышью, после которой с помощью терминала ваш персонаж открыл выходной люк и вышел наружу.

И тут начинался культурный шок для большинства ПК-геймеров по всему миру. Дело в том, что в RAGE реализована система автоматических графических настроек, то есть игра сама устанавливает настройки под любую конфигурацию так, чтобы она постоянно выдавала 60 FPS.

Но первая мысль, возникающая при выходе из Ковчега - это: "О боже! И это игра 2011 года!?!?". Перед игроком предстает безрадостная картинка с текстурами низкого разрешения, проще говоря, с замыленными объектами. При поворотах невооруженным глазом заметна подгрузка текстур - окружающая среда из сплошного мыла превращается во что-то более-менее четкое.

И это игра от пионера и зубра игровой индустрии id Software?!

К счастью данная проблема оказалась вполне решаемой. Для этого в директории с игрой Rage/base/ надо создать файл "rageconfig.cfg" и прописать в нем следующие данные:

Для мощных игровых систем:

  • seta com_videoRam "1024"
  • seta com_maxfps "60"
  • seta image_anisotropy "16"
  • seta image_usecompression 0
  • seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
  • seta image_preload "1"
  • seta image_lodbias "-1"
  • seta image_ignoreHighQuality "0"
  • seta image_ignoreLowQuality "1"
  • seta image_useCache "1"
  • seta image_cacheMegs "125"
  • seta image_cacheMinK "50"
  • seta r_swapInterval 1
  • seta r_useHighQualityPostProcess "1"
  • seta r_shadowsHighQuality "1"
  • seta r_displayRefresh "0"
  • seta r_renderer "best"
  • seta r_multiSamples 8"
  • seta r_useHBAO "1"
  • seta r_useRenderThread "0"
  • seta r_visDistMult "1"
  • seta r_useMotionBlur "1"
  • seta r_skipBump "0"
  • seta r_skipSpecular "0"
  • seta r_skipNewAmbient "0"
  • seta r_shadows "1"
  • seta r_cgFragmentProfile "best"
  • seta r_cgVertexProfile "best"
  • seta vt_lodBias "-1"
  • seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 "8192"
  • seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly "8192"
  • seta vt_pageimagesizeunique "8192"
  • seta vt_pageimagesizevmtr "8192"

Для средних игровых систем:





  • seta com_videoRam "1024"
  • seta com_maxfps "60"
  • seta image_anisotropy "8"
  • seta image_usecompression 0
  • seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
  • seta image_preload "1"
  • seta image_lodbias "-1"
  • seta image_ignoreHighQuality "0"
  • seta image_ignoreLowQuality "1"
  • seta image_useCache "1"
  • seta image_cacheMegs "125"
  • seta image_cacheMinK "50"
  • seta r_swapInterval 1
  • seta r_useHighQualityPostProcess "1"
  • seta r_shadowsHighQuality "1"
  • seta r_displayRefresh "0"
  • seta r_renderer "best"
  • seta r_multiSamples "8"
  • seta r_useHBAO "1"
  • seta r_useRenderThread "0"
  • seta r_visDistMult "1"
  • seta r_useMotionBlur "1"
  • seta r_skipBump "0"
  • seta r_skipSpecular "0"
  • seta r_skipNewAmbient "0"
  • seta r_shadows "1"
  • seta r_cgFragmentProfile "best"
  • seta r_cgVertexProfile "best"
  • seta vt_lodBias "-1"
  • seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 "8192"
  • seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly "8192"
  • seta vt_pageimagesizeunique "8192"
  • seta vt_pageimagesizevmtr "8192"

Для слабых игровых систем:

  • seta com_videoRam "512"
  • seta com_maxfps "60"
  • seta image_anisotropy "8"
  • seta image_usecompression 0
  • seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
  • seta image_preload "1"
  • seta image_lodbias "-1"
  • seta image_ignoreHighQuality "1"
  • seta image_ignoreLowQuality "0"
  • seta image_useCache "1"
  • seta image_cacheMegs "125"
  • seta image_cacheMinK "50"
  • seta r_swapInterval 1
  • seta r_useHighQualityPostProcess "1"
  • seta r_shadowsHighQuality "0"
  • seta r_displayRefresh "0"
  • seta r_renderer "best"
  • seta r_multiSamples "4"
  • seta r_useHBAO "1"
  • seta r_useRenderThread "0"
  • seta r_visDistMult "1"
  • seta r_useMotionBlur "1"
  • seta r_skipBump "0"
  • seta r_skipSpecular "0"
  • seta r_skipNewAmbient "0"
  • seta r_shadows "1"
  • seta r_cgFragmentProfile "best"
  • seta r_cgVertexProfile "best"
  • seta vt_lodBias "-1"
  • seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 "4096"
  • seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly "4096"
  • seta vt_pageimagesizeunique "4096"
  • seta vt_pageimagesizevmtr "4096"

После запуска игры вызываем консоль клавишей "~" и вводим следующие команды:

  • vt_maxPPF 16 - для систем с четырехъядерными процессорами
  • vt_maxPPF 8 - для систем с двухъядерными процессорами
  • exec Rageconfig.cfg

Разобравшись с графическими настройками, вернемся к самой игре.



Игровой процесс



Начало игры

Повторюсь, проснувшись, герой обнаружил в других капсулах мертвых коллег и, разблокировав дверь ковчега, вышел наружу.





Не успел он пройти и пары шагов, как подвергся нападению злобных личностей и тут же, буквально через пару секунд, произошло его "чудесное" спасение. Хагар - глава одноименного поселения, перестрелял бандитов и, прочитав нотацию, что негоже расхаживать в одежде Ковчега, поскольку за такими людьми идет настоящая охота, предложил подбросить бедолагу к себе домой.

Поселение оказалось первой локацией, показавшей впечатляющее оформление окружающего мира, по крайней мере вдалеке:

Но, несмотря на эти красоты, текстуры низкого разрешения никуда не делись. Подобная недоработка id Software очень сильно смазывает впечатление от игрового процесса. Идешь себе, любуешься на окружающие пейзажи, упираешься во что-то и на тебе:

Масла в огонь подлило полностью статическое небо с картонными облаками. Нет слов. Все-таки две тысячи одиннадцатый, а не две тысячи четвертый год на дворе, тяжело смотреть на эти "красоты".

Добравшись до пункта назначения, главный герой попал с корабля на бал. Не успев толком осмотреться, он получает от Хагара задание осмотреть логово местных бандитов. А после его выполнения последовали другие квесты: отвезти припасы в поселок нефтяников, найти пропавшего члена общины, отремонтировать вышку, забраться в логово бандитов и собрать детали, необходимые для ремонта поломанного багги.

Начало игры оставило устойчивое чувство дежавю. Все эти пустоши, покатушки на багги, перестрелки с бандитами, элементы RPG и мультяшная графика уже были в Borderlands. Но не будем сгоряча ставить игре "неуд", а посмотрим, что станет дальше.

Хорошо показала себя боевая система и анимация противников. Подраненные враги прихрамывают на поврежденную ногу или держатся за участки тела, куда попали пули или картечь, передвигаясь при этом очень медленно, как и реально раненный человек. Тяжелораненный лежащий на земле противник до последнего вел огонь, стараясь достать своего обидчика. При открытии огня враги с "огнестрелами" разбегались в поисках укрытий, а соперники с холодным оружием напролом неслись к герою. При этом они в совершенстве владели паркуром, умели качать маятник и были чертовски опасны в ближнем бою.

Но есть и серьезные недостатки. Так нельзя убить врага выстрелом в голову - для этого нужно попасть в эту часть тела два-три раза. А после убийства противников у них через пару секунд исчезало оружие - дикость в наши дни.



Арсенал

Теперь рассмотрим арсенал, доступный игроку в игре. После выполнения первых заданий у персонажа скопилось несколько разнокалиберных стволов.


Пистолет поселенца - удобное оружие для "повседневного обихода". Обладает неплохой убойной силой, особенно со специальными патронами марки "толстячок". За счет половинки бинокля есть возможность прицеливаться в отдаленных врагов.

Штурмовая винтовка очень сильно похожа на знаменитый АК. Незаменимое оружие, как в ближнем, так и в дальнем бою.

Боевой дробовик - мощное оружие для ближнего боя в узких помещениях. Первый друг бойца при столкновении с мутантами и бандитами, вооруженными холодным оружием.

Двуствольный дробовик - более мощный аналог боевого дробовика, при выстреле в упор способный снести практически любого врага. Но у него есть и существенный недостаток - всего два заряда.

Снайперская винтовка - оружие дальнего боя, обладающее сокрушительной огневой мощью.

Арбалет "Буря в пустыне" - отличное оружие для бесшумного устранения противников.

"Вторые кулаки" представляют собой фактически кастеты с лезвиями, встроенные в перчатки персонажа. Отличное оружие для ближнего боя, обладающее уникальной способностью выносить мозг любому рядовому сопернику с двух - трех ударов, и незаменимый инвентарь, когда заканчиваются патроны. Однако, если последние все же остались, не стоит ввязываться в рукопашную с бандитами, вооруженными холодным оружием. В этих стычках лучшим "лекарством" являются дробовик и двустволка.

Дальше, в ходе прохождения сюжетной линии, игрок получил еще несколько стволов.


Пулемет правительства - универсальное оружие, сочетающее в себе высокую скорострельность, серьезную огневую мощь и возможность за счет оптического прицела отстреливать врагов на больших расстояниях.

Ракетомет - оружие, обладающее огромным огневым потенциалом, необходимое против больших скоплений противников, малых и больших боссов.

Энергопушка правительства - футуристический аналог шестиствольного пулемета Гатлинга, обладающий, как высокой скорострельностью, так и огромной огневой мощью. К сожалению, это оружие появляется только перед финальной миссией.

Переключение оружия осуществляется тремя способами:

  • Прокруткой колесика мыши.
  • Горячими клавишами 1 - 8.
  • Всплывающим быстрым меню, в котором помимо оружия можно выбрать тип боеприпасов.

Кроме основного существует и еще дополнительное вооружение. Оно вызывается клавишами F1 - F4. В него входят осколочные гранаты, крылопалки, электромагнитные гранаты, управляемые машинки-бомбы, турели, роботы-стражи и такой необходимый для любого бойца инвентарь, как бинты.

Осколочные гранаты присутствуют в любом шутере. В RAGE это необходимое вооружение для любого задания - ими можно забрасывать большие скопления врагов, засевших в укрытии, зачищать небольшие помещения перед входом в них. Также это очень удобный инструмент в борьбе с мини-боссами - стоя за укрытием можно периодически выскакивать из-за него и забрасывать их под ноги супостатам. Как правило, они передвигаются очень медленно и попадают под ударную волну от взрыва. Четырех - пяти штук вполне достаточно, чтобы справиться с любым мини-боссом. Порой, при прохождении отдельных заданий, тратилось более пятидесяти гранат.

Крылопалки необходимы для бесшумного устранения противников. Умело брошенная боевая единица после поражения цели возвращается обратно. Еще этот инвентарь очень полезен при боестолкновениях с мутантами - когда их слишком много и не хватает скорости стрельбы из дробовика, они приходят на выручку.

Электромагнитные гранаты используются для выведения из строя защитных периметров правительства, а также против стражей - от взрыва их на некоторое время замыкает электрошоком.

Управляемые машинки-бомбы необходимы для выполнения одного из заданий игры, а в остальных случаях они почти бесполезны.

Турели применяются для создания охранного периметра при массированных атаках врагов.

Роботы-стражи, пожалуй, одни из самых эффективных вспомогательных боевых единиц в игре. Они очень похожи на пауков. Их вооружение составляет миниатюрная версия шестиствольного пулемета Гатлинга, делающее этих малышей крайне опасными для любого врага. Вдобавок эти паучки без проблем перемещаются по любым поверхностям, цепляясь за малейшие выступы, что делает их вдвойне опасными.

В игре можно запустить до двух турелей или роботов-стражей, или сочетать их в одной комбинации.

Помимо перечисленного выше богатого арсенала в игре присутствует дефибриллятор. Когда персонаж погибает в перестрелке, появляется меню этого устройства, в котором нужно остановить два ромба. Чем ближе они расположены друг к другу в момент остановки, тем больше здоровья восстанавливается у героя. Вдобавок по стоящим рядом врагам бьет разряд электричества, что на время парализует их, а в удачных случаях даже убивает.

Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал

Комментарии 112 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают