Из спичек и желудей: тестирование процессоров прошлых лет на плате Socket AM2 в современных играх
Вместо предисловия: пара слов о компьютерной индустрии
Думаю, ни для кого не секрет, что развивается компьютерная индустрия крайне неравномерно: серьезные периодические “встряски”, когда возможности аппаратного и программного обеспечения совершают некий качественный скачок, сопровождаются длительными периодами “застоя”, которые характеризуются уже преимущественно количественными изменениями. Если говорить о центральных процессорах для настольных компьютеров, то, по большому счёту, последний бесспорно качественный скачок технологий произошел около 15 лет тому назад (в середине 2000-х) и был связан с появлением и повсеместным внедрением 64-битного расширения архитектуры x86, а затем и многоядерных процессоров, основанных на этой архитектуре. Прогресс, конечно же, с тех пор не остановился, но произошедшие за последующие годы изменения процессорной части вряд ли можно назвать столь же революционными, сколь упомянутые выше.
Безусловно год от года за счёт совершенствования микроархитектуры процессоров росло число инструкций, выполняемых ими за такт, к тому же появились новые функциональные блоки и соответствующих наборы инструкций, значительно увеличившие производительность в некоторых конкретных задачах. Также возросло число ядер (с 2–4 до 4–8), подросли тактовые частоты многоядерных чипов (c 2–3 до 3–4 ГГц) и возросла скорость обмена данными между процессором и оперативной памятью, а также между ядрами процессора. Все эти количественные по своей сути изменения, конечно же, производят впечатление, да и "кумулятивный эффект" от них на дистанции в более чем 10 лет прекрасно ощутим, но настоящего технологического “прорыва”, как в середине 2000-х, всё же не чувствуется. И вот в связи с этим ощущением определённого “застоя” и встаёт вопрос: а что смогут “старички” из второй половины 2000-х в современных реалиях, если вообще смогут хоть что-то?
Коротко о Socket AM2, AM2+, AM3, AM3+
реклама
Начнём мы, как уже должно быть понятно из заголовка заметки, с чипов компании AMD, которая начиная с середины 2000-х выпустила большое количество 2-, 3-, 4- и даже 6-ядерных процессоров различных линеек под множество процессорных разъёмов: Socket 939, Socket AM2, Socket AM2+, Socket AM3, Socket AM3+, и так далее. Процессоры под первый из этих разъемов (Socket 939) рассматривать не будем в силу общей архаичности платформы: поддержка максимум двухъядерных процессоров и DDR памяти только первого поколения. Об остальных разъёмах поговорим чуть подробнее:
AM2 — разъём для настольных процессоров AMD, работающих с двухканальной памятью DDR2.
AM2+ — модернизированная версия AM2, отличающаяся поддержкой DDR2-1066 и шины HyperTransport версии 3.0 с частотой до 2.6 ГГц, а также усовершенствованными цепями питания (раздельные шины питания ядер процессора и интегрированного контроллера памяти, позволяющие регулировать энергопотребление этих компонентов независимо друг от друга).
реклама
AM3 — развитие AM2+, главное отличие которого заключается в поддержке памяти DDR3.
AM3+ — модификация AM3 для процессоров микроархитектуры Bulldozer и Piledriver.
Для понимания совместимости процессоров и материнских плат на указанных разъёмах будет полезна следующая таблица.
реклама
По собственно совместимости надо сказать следующее:
Как правило (исключения крайне редки и связаны с индивидуальными особенностями конкретных материнских плат), "старые" процессоры прекрасно работают в "новых" материнских платах, если содержат в себе контроллер DDR-памяти необходимого поколения. Так, например, AM2 процессоры прекрасно работают во всех AM2+ платах, и то же самое можно сказать о работе AM3 процессоров в AM3+ платах, а вот AM2 и AM2+ процессоры в AM3 и AM3+ платах работать не могут из-за отсутствия в этих процессорах контроллера DDR3 памяти. Существуют, правда, гибридные AM2+/AM3 платы, имеющие в наличии слоты как DDR2-памяти, так и DDR3 — в таких платах AM2 и AM2+ процессоры, естественно, работать будут, но только с DDR2 памятью.
С обратной совместимостью ситуация сложнее: для функционирования "новых" процессоров в "старых" материнских платах помимо физической и электрической совместимости, которая между обсуждаемыми разъёмами имеется, во многих случаях необходимо ещё и наличие поддержки процессоров новой микроархитектуры на логическом уровне, для чего от производителя "старых" плат требовалось добавить поддержку "новых" процессоров в BIOS. И сделано это было далеко не всеми производителями плат, не для всех моделей плат и процессоров и не без нюансов, так что совместимость в каждом конкретном случае лучше уточнять на сайте производителя платы или на CPU-Upgrade.
Даже в случае совместимости "нового" процессора со "старой" платой, многие новшества более актуальной платформы на "старой" плате будут недоступны. Так, например, далеко не все, пускай и многие, AM2 платы поддерживают AM2+ процессоры. Однако, многие новшества платформы AM2+ будут недоступны:
реклама
Частота шины HyperTransport будет ограничена 1.0 ГГц, что, впрочем, не приводит к сколь-нибудь заметному падению производительности на настольных односокетных системах.
Энергосберегающие технологии, основанные на упомянутом выше разделении фаз питания ядер процессора и контроллера памяти, работать, естественно, не будут.
Кроме того, часто будут ограничены возможности разгона, например, не будет возможности изменять напряжение на ядре AM2+ процессора и частоту встроенного контроллера памяти.
Таблица совместимости процессоров и материнских плат с сокетами AM2, AM2+, AM3 и AM3+. Обозначения: + совместимо, ● теоретически совместимо, - несовместимо. Источник и полная версия таблицы.
Подводя итог, видим, что “танцевать” безусловно следует от имеющейся в распоряжении материнской платы, поэтому имеет смысл отдельно рассмотреть варианты для материнских плат Socket AM2, AM2+, AM3 и AM3+. И в этой заметке речь пойдёт о первом из указанных разъёмов.
Многоядерные процессоры AMD K10
Сравнение микроархитектур первых 2-ядерных (K8) и 4-ядерных (K10) процессоров AMD.
Серым в K10 выделены блоки, отсутствовавшие в K8.
Думаю, ни для кого не станет откровением тот факт, что в настоящее время абсолютным минимумом для хоть сколь-нибудь комфортной работы и игр являются 4-поточные процессоры, а так как технологию одновременной многопоточности (Simultaneous Multithreading, SMT) процессоры AMD тех лет не использовали, то начинаем рассмотрение сразу c 4-ядерных процессоров компании, первые из которых были основаны на микроархитектуре K10, новшествами которой стали:
Объединение до 4 (а позже и 6) ядер на одном кристалле.
Наличие общего для всех ядер кэша L3.
Поддержка шины HyperTransport 3.0, работающей на частотах до 2.6 ГГц.
Поддержка памяти DDR2-1066 (Socket AM2+), а позже и DDR3-1333 (Socket AM3).
Набор инструкций SSE4a.
Различные улучшения в блоках исполнительных устройств и подсистеме кэш-памяти.
Поддержка раздельных шин питания ядер ЦП и интегрированного контроллера памяти.
Поддержка ряда новых технологий снижения энергопотребления и тепловыделения.
Перейдём к краткому обзору основных линеек процессоров AMD микроархитектуры K10.
Phenom X4 (Agena)
В отличие от конкурента, первые 4-ядерные процессоры которого представляли собой по сути "сдвоенные двухъядерные" (два 2-ядерных кристалла в одном корпусе с общим кэшем L2 лишь для каждой пары ядер) AMD расположила все 4 ядра на одном кристалле и оснастила их общим L3-кэшем, выпустив в конце 2007 года по сути первый "настоящий" 4-ядерный x86 процессор. Вот только несмотря на в целом передовую архитектуру первый 4-ядерный “блин” у AMD получился “комом”: большие задержки с выходом на рынок из-за практически одновременного внесения изменений в микроархитектуру и техпроцесс, невпечатляющая на фоне конкурента в лице Core 2 Quad производительность, ошибка в блоке TLB в процессорах ревизии B2 — в общем недостатка в гвоздях в крышку гроба Phenom X4 не было и спасла первые 4-ядерные чипы AMD лишь серьёзно скорректированная ценовая политика.
Phenom II X4 (Deneb) и Athlon II X4 (Propus)
Пускай процессоры первого поколения Phenom благодаря своим весьма демократичным ценам в конечном итоге и были неплохо приняты рынком, было очевидно, что потенциал микроархитектуры K10 был раскрыт в них далеко не полностью преимущественно из-за проблем с достижением частот выше 2.5 ГГц с сохранением экономически приемлемого выхода годных 65-нм кристаллов. Поэтому не должен вызывать удивления тот факт, что компания AMD продолжила совершенствование своих 4-ядерных чипов, выпустив второе поколение процессоров Phenom в начале 2009 года. Помимо перехода на 45-нм техпроцесс, который наконец-то позволил поднять частоты до 3 ГГц и выше, из изменений сразу бросающихся в глаза отметим ещё и увеличенный втрое объём L3-кэша. Кроме того, новая реализация микроархитектуры K10 содержала некоторые улучшения, позволившие немного увеличить IPC, а с выходом платформы Socket AM3 Phenom II обзавелись ещё и поддержкой более быстрой памяти DDR3-1333.
И стоит отдать AMD должное, потенциал микроархитектуры K10 в Phenom II был однозначно раскрыт — по частоте, энергопотреблению, производительности и разгонному потенциалу компания сделала большой шаг вперёд. Кроме того, невзирая на очевидные технологические успехи, компания AMD не пожадничала и установила более чем адекватные цены на свою новую продукцию. Добавьте сюда сохранение механической, электрической и (частично) логической совместимости разъемов Socket AM2, AM2+ и AM3, и поймёте, почему успех новых Phenom был делом решённым.
Помимо 4-ядерных Phenom II на чипах Deneb во втором поколении K10 появились 4-ядерные Athlon II на чипах Propus, отличавшихся от чипов Deneb лишь "отрезанным" L3-кэшем. Ликвидация L3-кэша, занимавшего в Phenom II треть площади кристалла, позволила существенно снизить себестоимость производства, так что процессоры Athlon II X4 стоили в полтора-два раза дешевле Phenom II X4. Правда, для реализации частично бракованных чипов Deneb отдельные партии процессоров Athlon II X4 всё-таки были основаны на чипах Deneb с логически отключенным, а не физически "отрезанным" L3-кэшем, но для целей этого исследования это всё несущественно. А вот что существенно, так это тот факт, что при значительно меньшей стоимости Athlon II X4 проигрывали равночастотным Phenom II X4 в производительности лишь на 10-15%!
3- и 2-ядерные "обрезки"
Раз уж речь, пускай и вскользь, зашла про отключение L3-кеша в Phenom II X4, будет не лишним упомянуть, что и у первого, и у во второго поколения 4-ядерных процессоров AMD имелись ещё и 3- и 2-ядерные "обрезки", выпускавшиеся под различными названиями (Phenom X3, Phenom II X3, Athlon II X3, Phenom II X2, Athlon II X2). В общем и целом вся эта история с отключением кэша и ядер тянулась ещё с момента производства самых первых 2-ядерных чипов AMD, когда компания столкнулась со значительным количеством дефектов, для снижения издержек от которых на готовых изделиях приходилось выключать либо одно ядро, либо часть блоков кэш-памяти L2. Причём, второй метод был эффективнее, так как уже на тот момент времени более половины транзисторов в чипах были частью именно кэш-памяти, и, если дефекты и имели место, то вероятнее всего именно в блоках кэш-памяти. Со временем, конечно, процент выхода годных 2-ядерных кристаллов возрос, но переход к производству 4-ядерных кристаллов, а затем ещё и на более тонком техпроцессе вновь сопровождался ростом количества дефектных кристаллов. Благо, возможность отключать ядра и кэш-память (теперь уже, правда, L3) никуда не делась и всё ещё оставалась вполне эффективным способом снижения издержек.
Нам 2- и даже 3-ядерные модели безынтересны, так как априори не обладают достаточной для современных игр производительностью. Короткий тест 2-, 3- и 4-ядерных процессоров AMD тех лет в современных игровых проектах подтверждает данное утверждение:
- Большая часть современных игр, если каким-то чудом и запускалась на 2-ядерных процессорах, то выдавала «слайд-шоу».
- Ситуация с 3-ядерными процессорами чуть лучше — большую часть игр здесь уже удаётся хотя бы запустить, об играбельности, впрочем, по-прежнему не идёт и речи.
- 4-ядерные процессоры уже способны выдавать хоть сколь-нибудь приемлемую среднюю частоту кадров хотя бы на минимальных настройках.
Единственное, что здесь стоит, пожалуй, добавить, так это то, что в эпоху седьмого поколения игровых консолей наиболее эффективным решением в играх были именно 3-, а не 4-ядерные процессоры, так как Xbox 360 оснащалась именно 3-ядерным процессором, и большинство игр, будучи мультиплатформенными проектами, на большее число ядер и не оптимизировались. С выходом восьмого поколения консолей, оснащённых 8-ядерными процессорами, ситуация стала меняться и на данный момент большинство игр получают существенное преимущество от наличия четвёртого ядра.
Phenom II X6 (Thuban)
Завершим обзор линеек многоядерных процессоров K10 упоминанием о том, что во втором поколении процессоров, основанных на этой архитектуре, появились и 6-ядерные процессоры Phenom II X6 на чипах Thuban, которые в этот раз рассмотрены не будут, так как имеющаяся у нас в распоряжении материнская плата на Socket AM2 6-ядерные Phenom II X6 не поддерживает. Честно говоря, с трудом могу припомнить даже какую-нибудь топовую AM2-плату с поддержкой 6-ядерных Phenom II, а у нас тут всё вообще бюджетнее некуда. Да и цена Phenom II X6 на вторичном рынке всё ещё оставляет их в другой лиге — большая часть 4-ядерных Phenom и Athlon стоят в пределах 1000 ₽, а ценник на 6-ядерные Phenom II X6 начинается уже от 2500 ₽. Но в следующий раз, когда будем смотреть Socket AM2+ Phenom II X6, пожалуй, будет. Как минимум "в стоке", так как в способности старенькой GA-MA770-UD3 разогнать имеющийся в распоряжении 125-Вт Phenom II X6 (и при этом остаться в живых) уверенности нет.
Муки выбора
После небольшого обзора интересующих нас процессорных линеек, переходим к выбору процессоров для тестирования. Основным, да и по сути единственным, критерием выбора (и последующей оценки) процессора будет, конечно же, удельная производительность на Ватт-рубль, то есть нас интересуют отнюдь не самые производительные процессоры, а решения, лучшие по соотношению “производительность/цена·энергопотребление”, которыми в абсолютном большинстве случаев оказываются процессоры среднего сегмента. Здесь необходимо понимать, что самые старшие модели какой-либо линейки процессоров обычно потребляют больше электроэнергии и выделяют больше тепла, чем модели среднего уровня, что требует дополнительных затрат не только на оплату счетов за электроэнергию, но зачастую и на материнскую плату, блок питания и систему охлаждения, а вот прирост производительности в абсолютных числах для процессоров прошлого десятилетия сейчас уже получится совсем незначительным.
Поясню чуть подробнее: старшие модели какой-либо линейки процессоров обычно за счёт более высокой частоты обгоняют своих братьев-“середнячков” всего на пару десятков процентов. И тут нужно понимать, что для актуальных процессоров относительное преимущество в пару десятков процентов выльется в неплохой абсолютный прирост производительности в современных приложениях и играх, а вот для процессоров прошлых лет в абсолютных величинах прирост, скорее всего, будет незначительным. Например, прибавка в 20% от, скажем, 50 средних FPS составит вполне внушительные 10 FPS, вплотную приближая показатель к желанным 60, а такая же прибавка в 20% к 20 FPS составит всего-навсего 4 FPS, не способные “подтянуть” этот показатель даже к порогу условной играбельности. Кроме того, надо учитывать и тот факт, что спрос на дорогие топовые модели, очевидно, всегда значительно меньше и, как следствие, изготавливается их также значительно меньше, так что доступность топовых процессоров и на первичном то рынке невелика, а уж про “вторичку” и говорить нечего — единичные лоты по заоблачным ценам.
Итак, имеем в наличии простенькую материнскую плату Jetway M26GTC на чипсете NVIDIA nForce 520 со слабенькой 3-фазной системой питания CPU, двумя слотами DDR2 (поддерживающими максимум DDR2-800) и одним слотом PCIe x16. Какие процессоры мы можем поставить на имеющуюся материнскую плату?
- Во-первых, очевидно, любая материнская плата Socket AM2 поддерживает процессоры, выполненные под этот процессорный разъём, однако, среди них нет 4-ядерных моделей.
Во-вторых, большое количество плат Socket AM2, включая нашу, поддерживают процессоры, выполненные под Socket AM2+, из которых нас интересуют только полноценные 4-ядерные процессоры Phenom X4 (Agena).
И в-третьих, часть AM2-плат поддерживает ещё и процессоры, выполненные под Socket AM3, из которых нам в первую очередь опять таки интересны 4-ядерные Phenom II X4 (Deneb) и Athlon II X4 (Propus).
В лотерею с разблокировкой ядер и кэша играть тоже не будем, так как статья совсем не об этом, да и с учётом нынешних цен особого смысла в этом уже нет.
Сравнительные характеристики линеек 4-ядерных процессоров AMD Socket AM2+/AM3
Естественно, свои ограничения при выборе процессора накладывает и система питания материнской платы, которая может быть не способна выдать токи, необходимые для функционирования даже не самых прожорливых ЦП какой-то линейки. Конечно, в первую очередь надо обратиться к официальному CPU Support List, но в случае нашей платы он нам не особо помощник — несмотря на то, что плата поддерживает процессоры AM3, о чём с гордостью заявлено на официальном сайте, в упомянутом списке поддерживаемых процессоров нет ни то, что моделей, выполненных под Socket AM3, но даже под Socket AM2+. Список поддерживаемых процессоров, видимо, просто забыли обновить, так как в другом уголке официального сайта компании-производителя материнской платы удалось обнаружить более подробную табличку, в которой часть процессоров, выполненных под Socket AM2+/AM3, уже заявлены как поддерживаемые (после обновления BIOS материнской платы до последней версии). Однако есть нестыковка: в обнаруженной таблице как поддерживаемые заявлены только модели с TDP не выше 65 Вт, в то время как в списке поддерживаемых процессоров фигурируют и 89-ваттные Athlon 64 X2 (Windsor).
Конечно, TDP — такая себе мера энергопотребления, однако, например, 65-нм четрырехъядерный Phenom X4 9600 действительно потребляет столько же, сколько и 2-ядерный Athlon 64 X2 (Windsor), а именно 94 Вт. Конечно, рабочее напряжение у 65-нм Phenom X4 чуть ниже, чем у 90-нм 2-яёдерных чипов (1.2 В против 1.3), но это всего-навсего дополнительные 5 A нагрузки на систему питания (78 A против 72 A), которая распределяется по трём фазам, так что проблем быть не должно. К тому же, если изучить VRM материнской платы, то видим, что каждая фаза включает мосфеты APM2510N (high-side) и APM2556N (low-side), которые даже при температурах корпусов в 100°C способны работать с токами до 35 A и 48 А, соответственно. Ну а так как фаз у нас 3, то даже в указанном температурном режиме VRM должен справляться с токами, как минимум, до 3 · 35 А = 105 A (хотя, тут, наверное, логичнее было бы считать по low-side мосфетам, так как в каждый конкретный момент времени открыт high-side мосфет только одной фазы, в то время как во всех остальных фазах открыты low-side мосфеты, но не суть). Понятно, что на практике лучше находится существенно ниже указанных значений, но 78 A вполне себе ниже 105 A, да и, по крайней мере, на открытом стенде с 120-мм вертушкой, обдувающей VRM, корпуса мосфетов настолько сильно и не грелись — палец терпел спокойно несколько секунд, а значит до 100°C было ещё далеко.
Но это всё, конечно, на открытом стенде с дополнительным обдувом да и в игровых (пускай и многочасовых) бенчмарках. Впрочем, надо отметить, что и при использовании с 95-ваттным Athlon X2 7550, в просторном, пускай и не сильно продуваемом корпусе, никаких проблем за годы не возникало, однако, запускать серьёзные стресс-тесты а-ля OCCT в закрытом (да ещё и не дай бог плохо продуваемом) корпусе, понятное дело, не рекомендуется — в таких условиях все теоретические выкладки и прикидки, сделанные выше, могут запросто "пойти лесом", или, точнее, огнём. Можно предположить, что тайваньцы, обозначив в вышеупомянутой таблице модели процессоров с TDP больше 65 Вт как Over Spec., перестраховались как раз от подобных экстремальных сценариев использования. Мы же, действуя лишь отчасти на свой страх и риск, процессоры с теплопакетом в 95 Вт к участию в тестировании допустим и заметим сразу, что никаких проблем на открытом стенде с ними не возникло. Ну а 125-Ваттные и 140-Ваттные «печки» я бы пропускал в любом случае, так как их цена и энергопотребление в сравнении с 95-Вт «середнячками» выглядят неадекватно и никак не оправдывается лишь незначительно более высокими частотами.
Ищем процессоры на Aliexpress, eBay, Авито, отдавая в каждой линейке предпочтение “середнякам” по озвученной ранее причине. Ценообразование на вторичном рынке крайне хаотично — цены зависят от спроса и количества предложений, порядочности продавца, фазы Луны и прочих факторов. Очень полезными при выборе оказались подробные таблицы процессоров в англоязычной Википедии, а именно, список микропроцессоров Phenom. Смотрим на список Phenom первого поколения и:
- Пропускаем процессоры проблемной ревизии B2.
- Если ограничится TDP в 65 Вт, то выбираем среди низкочастотных энергоэффективных моделей с буквой "e" на конце. Выбор невелик, лучшее предложение на данный момент — самый младший Phenom X4 9150e (1.8 ГГц) за $7, однако, из-за смехотворно низкой частоты сгодится такой процессор разве что для неигровых применений.
- Выбор среди 95-Вт моделей значительно больше, лучшие на данный момент предложения — Phenom X4 9550 (2.2 ГГц) и 9650 (2.3 ГГц) за $9.
Аналогично проходим по списку второго поколения Phenom:
- Пропускаем процессоры 800-ой серии с "урезанным" 4-МБ L3-кэшем, а так же модели "под" Socket AM2+ без контроллера DDR3 — в этом исследовании его наличие, конечно, не важно, но дальше пригодится.
- Из низкочастотных энергоэффективных моделей лучшее предложение — 65-Ваттные Phenom II X4 900e (2.4 ГГц) и 905e (2.5 ГГц) за $21 и $22, соответственно.
- Из 95-Ваттных моделей лучшим выбором будет Phenom II X4 925 (2.8 ГГц) за $15.
И, наконец, во втором поколении Athlon:
- Из низкочастотных энергоэффективных моделей хорошим выбором будут 45-Ваттные Athlon II X4 600e–615e (2.2–2.5 ГГц) за $12–$14.
- А лучший выбор из 95-Ваттных моделей — Athlon II X4 630 (2.8 ГГц) и 635 (2.9 ГГц) за $7 и $9, соответственно.
Для целей изучения влияние наличия/отсутствия L3-кэша на производительность очень удобно было бы иметь равночастотную выбранному Phenom II X4 925 модель Athlon II X4, поэтому выбор пал на Athlon II X4 630. И всё бы хорошо, вот только с этим процессором материнская плата Jetway M26GTC не стартовала, хотя Phenom II X4 925 "переварила" без каких-либо проблем. Обидно, досадно, но ладно. Вопрос влияния отсутствия L3-кэша оставим до следующего раза. И пара слов о разгоне, точнее, его отсутствии: процессоры в этом тестировании обладают теплопакетом в 95 Вт, что, вообще говоря, уже на грани как для используемой материнской платы, так и для многих моделей AM2 плат вообще. К тому же, как отмечалось выше, на AM2 платах очень часто нет возможности поднимать напряжение AM2+/AM3 процессоров, а также понижать множитель встроенного в него контроллера памяти, что может существенно ограничить разгон. Поэтому в рамках этого исследования всё будет “в стоке”.
Ну, что же, с процессорами определились. Конечно, многие вещи можно сказать и без всяких тестов. Так, например, двукратную переплату за L3-кэш в Phenom II X4 относительно Athlon II X4 оправдать никак не получится, так как прирост производительности от наличия L3-кэш никак не будет двукратным. Однако, всё же интересно посмотреть, каким этот прирост будет в современных играх, да и к тому же выбранный Athlon II X4 на Jetway M26GTC в любом случае не запустился, а представителя второго поколения 4-ядерных процессоров хотелось бы всё-таки протестировать, так что Phenom II X4 для тестов оставим. Напомню так же, что цель тестирования состоит в сравнении процессоров предыдущих поколений с современными. Сравнивать с “игровыми” 4-х и более ядерными процессорами последних лет смысла не так много, конкурент нам нужен послабее, так скажем, “полуигровой”. Например, “гиперпень”, младший Ryzen 3 или современный Athlon, и интереснее было бы, конечно же, сравнение именно с чипами AMD, но их у меня нет, так что конкурентом будет всё-таки “горячо любимый” многими “гиперпень”, а именно, Pentium G4600. Отметим, однако, что указанные процессоры AMD примерно одного уровня производительности с G4600 за тем лишь исключением, что за счёт наличия 4 ядер Ryzen 3 существенно обходит 2-ядерных 4-поточных конкурентов в эффективно распараллеливаемых вычислительных задачах (архивирование, шифрование, трассировка лучей). В общем, информации по этим чипам, включая их прямое сравнение, в Интернете навалом, найдёте легко.
Материнскую плату для “гиперпня” берём по сути первую попавшуюся (MSI B250M PRO-VD) и ставим туда 2 планки недорогой DDR4-2400 памяти по 4 ГБ каждая. На данный момент 4 ГБ памяти с трудом хватает уже даже для комфортного просмотра Интернета, так что ориентироваться будем именно на 8 ГБ в двухканальном, естественно, режиме. Для наших “старичков” память возьмём DDR2-800 также двумя планками по 4 ГБ на Алиэкспресс “задёшево” — обычно это паяные китайцами планки с чипами стандарта DDR2-667, разогнанные до DDR2-800. Вот только в этом режиме планки стабильно работают обычно лишь на слегка повышенном до 1.9–2.0 В напряжении, но таки работают, причём стабильно. Конкретно в нашем случае имеем планки от "всемирно известного бренда" Atermiter на чипах HYNIX H5PS2G43AFR-Y5, выпаянных, по всей видимости, с 8 ГБ ECC REG планок HYNIX HMP31GP7AFR4C-Y5. Чипы согласно спецификации рассчитаны на работу в режиме DDR2-667 5-5-5, но в SPD зашит ещё и режим DDR2-800 6-6-6 от “старших” чипов той же серии (H5PS2G43AFR-S6). На напряжении 1.9 В в этом разогнанном режиме планки работают без сбоев, на напряжении в 2.0 В удалось даже чутка "поужать" тайминги до 4-5-4, но практического смысла в этом исчезающе мало, так как даже в синтетических тестах прирост производительности оказался в пределах погрешности.
Оставшиеся компоненты тестовых стендов идентичны: видеокарта GeForce GTX 1060 6 ГБ от Inno3D, бюджетный SSD WD Green на 240 ГБ под Windows и приложения, жесткий диск Seagate 7200 BarraCuda на 3 ТБ под игры, блок питания Xilence Performance A+ 630 Вт, процессорный кулер DEEPCOOL GAMMAXX 200T.
Тестовый стенд AM2
Тестовый стенд LGA1151
Методика тестирования
Итак, нас интересует производительность процессоров в, как это обычно говорится в таких случаях, “актуальных играх”. Тут, однако, есть как очевидные, так и не совсем очевидные нюансы.
Вопрос с “актуальностью” можно, конечно же, решить по-простому, например, ограничиться лишь самыми последними AAA-проектами, скажем, играми последней “пятилетки”, то есть вышедшими в 2015–19 годах, так как вряд ли более возрастные проекты имеют сейчас хоть сколь-нибудь значимую популярность. Вот только несмотря на большее количество актуальных игр, лишь для малой их части имеются надёжные инструменты для измерения производительности. Под “надёжным” здесь подразумевается инструмент, дающий возможность повторения максимально близких игровых сцен, обычно организованный посредством встроенного бенчмарка, либо возможностью “проиграть” в игре timedemo или cut-сцену, использующую движок игры. По сравнению с тестированием на случайных игровых сценах, такие инструменты дают не только значительно меньшие статистические погрешности, но и возможность максимально легкой автоматизации процесса тестирования. Конечно, встроенные игровые бенчмарки не лишены недостатков, главный из которых — не всегда имеющееся прямое соответствие между производительностью конкретной системы в бенчмарке и в реальной игре. Однако, откровенно “плохих” бенчмарков на самом деле не так уж и много, поэтому лично для меня хорошая воспроизводимость результатов и простота автоматизации перевешивают минусы от наличия парочки не самых удачных в вышеупомянутом смысле игровых бенчмарков в тестовом наборе.
И вот если для тестирования отбирать лишь игры с одним из вышеупомянутых инструментов измерения производительности, то их наберётся уже не так много, порядка десятка за год, но за 5 лет число будет всё равно велико, а время, как известно, ограничено. Поэтому можно отбросить ещё часть игровых проектов и тут нужно определиться с основной целью исследования: что мы, собственно, будем тестировать — "железо" или игры? Под тестированием "железа" здесь имеется в виду выяснение некой средней относительной производительности компьютерных систем (или их частей) в определённом классе задач, например, в играх, а под тестированием игр — определение способности компьютерных систем выдавать необходимую частоту кадров в различных играх на различных настройках. Мы здесь имеем дело с первым вариантом, то есть тестируем "железо", а не игры, так что можно смело отбросить ещё часть игровых проектов:
- Крайне желательно иметь максимально широкий спектр игр различных жанров, созданных на различных "графических движках", а не тестировать производительность в нескольких играх одной игровой серии, созданных на одном "графическом движке" — достаточно использовать один из таких проектов (желательно, самый актуальный).
- Неплохо было бы иметь игры, использующие и различные графические API, при этом особый интерес представляют проекты, реализованные с использованием сразу нескольких API.
- Желательно иметь возможность долгое время тестировать производительность игрового проекта не обновляя его, так как это делает возможным прямое сравнение результатов на тестируемых платформах с протестированными ранее.
"Просеяв" таки образом список игр последних 5 лет со встроенными бенчмарками получаем уже не более 20 проектов, и это число выглядит уже вполне "подъёмным". Отметим далее, что тестируем мы игровую производительность именно процессорной, а не графической части, поэтому хотелось бы создать условия, в которых производительность тестируемых систем не "упиралась" бы в видеокарту. При этом следует учитывать, что:
- С одной стороны, использование минимальных настроек из-за снижения или даже полного отключения части игровых и графических технологий пускай и позволяет разгрузить видеокарту, но в то же время не отражает реально возможную нагрузку на центральный процессор при любых более высоких настройках. Поэтому следовало бы тестировать игры на максимальных настройках качества, то есть настройках, максимально нагружающих и видеокарту, и центральный процессор, а "упора" в видеокарту избегать, используя для тестов достаточно мощный графический ускоритель. Разве что, на максимальных настройках можно однозначно отключить “тяжелое” сглаживание (MSAA, SSAA), если оно является их частью, и понизить разрешение до, скажем, HD (1280x720), так как эти параметры нагружают лишь видеокарту.
- С другой стороны, тестируемые процессоры априори обладают настолько низкой производительностью, что тестирование на максимальных настройках в этом исследовании будет слишком уж оторванным от реальности. К тому же, в данный момент времени из видеокарт у меня в распоряжении только средненькая по нынешним меркам GeForce GTX 1060 с 6 ГБ видеопамяти, которая в современных играх на максимальных настройках качества даже с такими "слабыми" процессорами и даже в минимальном для многих современных игр разрешении HD (1280x720) вполне может стать “бутылочным горлышком”. А понизить разрешение рендеринга ещё ниже возможно далеко не в каждой игре, да и "упереться", в конце концов, можно не обязательно в пиксельные шейдеры, так что и не факт, что это помогло бы.
Как итог: тестируем всё-таки на минимальных настройках, отдавая себе отчёт в том, что в общем это не самый корректный подход, но в данном конкретном случае максимально приближенный к реальности. И да, разрешение даже на минимальных настройках понижаем до HD (1280x720) "от греха подальше". Но начнем с синтетических бенчмарков из пакета AIDA64, которые позволят нам определиться с относительной теоретической производительностью процессоров и подсистемы памяти.
AIDA64
В тестах памяти результаты K10 даже на фоне отнюдь не самого передового образца современной инженерной мысли не впечатляют: G4600 с DDR4-2400 (18-17-17-39) памятью демонстрирует втрое более высокие показатели скорости чтения, в пять раз обходит "старичков" по скорости записи и демонстрирует при этом на 40% меньшие задержки. Здесь прогресс, безусловно, налицо.
На диаграммах ниже приведены показатели протестированных процессоров AMD в тестах CPU и FPU относительно таковых для Pentium G4600, показатели которого для наглядности взяты за 1.
Когда используемые целочисленные алгоритмы хорошо распараллеливаются, не упираются в производительность памяти и мало что получают от использования новых инструкций (прежде всего из наборов SSE4.x), G4600 отрывается лишь незначительно по причине наличия у него вдвое меньшего числа вычислительных ядер. Особенно показательны в этом плане результаты теста производительности алгоритм хеширования SHA3, где протестированный Phenom X4 почти догоняет "гиперпень", а Phenom II X4 даже его обходит. Конечно, отнюдь не все целочисленные алгоритмы, даже из используемых в бенчмарке AIDA64, столь хорошо масштабируются по количеству вычислительных потоков, практически не упираются в производительность подсистемы памяти и мало что получают от новых инструкций, поэтому результаты Phenom X4 в остальных тестах скромнее. Ах да, в отдельных задачах новые функциональные блоки, появившиеся в процессорах за прошедшие годы, при условии использования соответствующих новых инструкций поднимают производительность на порядок — результаты теста производительности алгоритма шифрования AES яркий тому пример.
При вычислениях с плавающей точкой, точно так же, как и в случае вычислений с целыми числами, Phenom X4 практически догоняет "гиперпень" в тех случаях, когда алгоритм эффективно распараллеливается, "упирается" преимущественно в скорость счёта вычислительных блоков процессора и не сильно ускоряется за счёт новых инструкций. На сей раз такими "удачными" для 4-ядерного "старичка" тестами стала пара бенчмарков по расчёту фракталов — Julia и Mandel. В других же тестах результаты Phenom X4 вновь скромнее — где-то "упираемся" в скорость обмена данными между процессором и оперативной памятью, где-то в неидеальную масштабируемость алгоритма с ростом числа ядер, где-то недобираем из-за отсутствия поддержки новых инструкций.
Казалось бы, что с точки зрения практического использования платформы AM2 в современном программном окружении всё выглядит совсем не так уж катастрофически плохо, ведь в случаях, когда можно использовать 4-ядерный Phenom хотя бы первого поколения, в синтетических тестах 4 относительно медленных "старых" ядра демонстрируют производительность того же порядка, что и 2 относительно быстрых "новых". Однако, с переносом результатов синтетических тестов на реальные приложения и игры нужно быть предельно аккуратными как минимум по двум причинам.
- Во-первых, в синтетических тестах обычно целенаправленно эксплуатируется ситуация, когда производительность всей системы целиком и полностью зависит от производительности кого-то её конкретного узла. Это, конечно же, необходимо, чтобы можно было сравнивать между собой производительность этих отдельных узлов в совершенно различных системах, вот только необходимо помнить, что узлов таких много, они взаимосвязаны и во многих реальных задачах производительность всей системы "упирается" в производительность самого медленного из них. Так, например, как бы быстро не исполнял операции с числами 4-ядерный Phenom, при необходимости обрабатывать большие массивы чисел можно запросто "упереться" в скорость работы с памятью, которой он не блещет.
- Легко и эффективно распараллеливаемые задачи в реальности встречаются нечасто. Взять те же игры — при использовании наиболее популярного интерфейса программирования игр DirectX вплоть до его 11 версии включительно команды на отрисовку, поступающие от процессора видеокарте, отправлялись строго последовательно и поэтому могли формироваться и отсылаться на исполнение только в одном потоке. В результате в одном таком потоке выполнялись задачи, которые в вычислительном плане зачастую оказывались существенно "дороже" любых других задач, выполнявшихся в других потоках приложения и производительность приложения "упиралась" в производительность его единственного потока. В результате нагрузка имеет преимущественно однопоточный характер и важна прежде всего производительность "на ядро".
- Конечно, более современные API, такие, например, как DirectX 12 и Vulkan, допускают создание и отправку команд отрисовки сразу в нескольких потоках, что даёт возможность более эффективного использования мощностей многоядерных процессоров, однако, задача синхронизации таких потоков целиком и полностью возложена на программистов, что усложняет разработку. Да и появились эти API по меркам игровой индустрии совсем недавно, так что примеров их удачного использования пока ещё не так много.
Поэтому, чем продолжать "гонять всякую синтетику", давайте уже перейдём непосредственно к играм.
Игровые тесты
Grand Theft Auto V (2015, RAGE, DX11)
Приключенческий боевик Grand Theft Auto V на "движке" Rockstar Advanced Game Engine (сокращенно RAGE) является одной из самых хорошо оптимизированных ПК-игр, так что особых проблем ожидать не стоило, даже несмотря на использование API DirectX 11. И действительно, 4-ядерные Phenom'ы на минимальных настройках с GTA V справляются, пускай и отстают примерно на 50-60% от "гиперпня" по среднему и 1% малому FPS. Статистика 0.1% малых FPS в случае G4600 пала жертвой особенностей игрового "движка" RAGE, о которых уже писалось, так что лишний раз заострять на этом нюансе внимание не будем.
Batman: Arkham Knight (2015, Unreal Engine 3, DX11)
Ещё один приключенческий боевик 2015 года, правда, на сей раз, напротив, один из самых неудачных в плане производительности на ПК консольных портов за всю историю. Что касается центральных процессоров, то Batman: Arkham Knight известен крайней нелюбовью к процессорам AMD. Игра основана на древнем как экскременты мамонта "движке" Unreal Engine 3 (UE3), который, правда, благодаря периодическим обновлениям таки имел в наличии поддержку многих популярных графических технологий того времени, так что выглядела Batman: Arkham Knight очень даже неплохо. Другой вопрос, что разработчики ПК-версии не смогли в оптимизацию от слова "совсем", что для слабых ПК оказалось смерти подобно, и совсем не удивительно, что четвёртая игра серии Batman: Arkham даже на низких настройках качества ставит тестируемые Phenom'ы обоих поколений "на колени". А вот "гиперпень" в тех же условиях справляется без проблем.
Deus Ex: Mankind Divided (2016, Dawn Engine, DX11 и DX12)
Роевой боевик с элементами стелс-экшена Deus Ex: Mankind Divided использует "движок" Dawn Engine, который является значительно модифицированной версией "движка" Glacier 2 от IO Interactive, использующегося в серии игр Hitman начиная с Hitman: Absolution. Dawn Engine. И точно так же как и Glacier 2, особой любви к процессорам AMD Dawn Engine не питает, так, что чудес и в этом тесте ожидать не стоило. Однако, чудеса, в каком-то смысле, таки имеют место быть, и имя им DirectX 12 и хорошая работа программистов: как видим, использование API DIrectX 12 позволяет добиться существенно более устойчивой частоты кадров на 4-ядерных чипах (по сравнению с DirectX 11), что находит своё отражение на диаграммах в сильно возросших показателях 0.1% малых FPS. Да, средний FPS в DirectX 12 режиме чуть ниже, зато серьёзных падений скорости отрисовки кадров как в случае с DrectX 11 более нет, и в целом в режиме DirectX 12 Deus Ex: Mankind Divided "на минималках" оказывается играбелен даже на древних Phenom'ах. Как видим, использование современных API способно дать ощутимое преимущество даже при использовании 4-ядерных процессоров. Вот только, забегая слегка вперёд, скажем, что эта игра чуть ли не единственный пример, когда польза от перехода на современный API "на лицо". Обычно же дай бог, чтобы не было хуже, потому что никакой API сам себя эффективно использовать, конечно, не может, тут необходима работа программиста, а с этим как-то дела пока складывается не очень.
Sid Meier's Civilization VI (2016, Собственный, DX11 и DX12)
Пошаговая стратегия Civilization VI базируется на "движке" собственной разработки, основным нововведением которого к 6 версии игры должна была стать поддержка DirectX 12. Правда, на старте продаж игрой поддерживалась лишь предыдущая версия API, но вскоре поддержка DirectX 12 была добавлена с очередным патчем. Графическими изысками игра не блещет, зато и системные требования не высоки — достаточно иметь современный 4-поточный процессор. На низких настройках Phenom'ы так же справились, пускай и отстали от "гиперпня" на очередные 40-50%. Особых преимуществ от использования DirectX 12 не замечено, однако, как увидим чуть позже, не стало хуже — "уже хлеб".
Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (2017, AnvilNext 2.0, DX11)
Тактический шутер Ghost Recon Wildlands — единственный в этом тесте представитель "движка" AnvilNext 2.0, так как последние части Assassin'ов не запускаются на Phenom'ах из-за отсутствия поддержки наборов инструкций SSE4.x. Игра так же вполне себе довольствуется современными 4-поточными процессорами, так что G4600 одолел её "на минималках" без каких-либо проблем, а вот старичкам-Phenom'ам пришлось уже нелегко, но терпимо.
Warhammer 40,000: Dawn of War III (2017, Essence Engine 4, DX11)
По всей видимости, стратегия в реальном времени Dawn of War III из серии игр Warhammer 40,000 является единственной игрой на актуальной версии Essence Engine — "движка" от Relic Entertainment, используемого в сериях игр Company of Heroes и, собственно, Warhammer 40,000. В техническом плане "движок" далёк от совершенства — современные API (DirectX 12, Vulkan) не поддерживаются, так что основная нагрузка привычно ложится на один единственный поток. Результат более чем закономерный: Phenom'ам в Dawn of War III приходится тяжело даже на минимальных настройках качества, а "гиперпень", конечно же, смог.
Total War: Warhammer II (2017, TW Engine 3, DX11 и DX12)
Представляющая собой смесь пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени Warhammer II — отнюдь не самая последняя игра в серии Total War, но пока что последняя с поддержкой DirectX12 (пусть и на beta-стадии). К сожалению, при тестировании был упущен один важный момент — в режиме боя (Battle Benchmark) игра неплохо масштабируется по потокам, а вот в режиме кампании (Campaign Benchmark) большая часть нагрузки ложится уже всего лишь на один поток. В этом тестировании будут результаты только по первому сценарию. И в режиме боя результаты Phenom'ов действительно не так уж плохи — при проигрыше "гиперпню" в уже привычные два раза, производительности достаточно для комфортной игры на минимальных настройках. И да, вот и обещанный пример, где переход на DirectX 12 только вредит, причём и Phenom'ам, и "гиперпню". С одной стороны, поддержка DirectX 12 была завялена только в beta-режиме, с другой, до финальной так дело и не дошло, и, более того, в следующих играх серии (Saga: Thrones of Britannia и Three Kingdoms) поддержка DirectX 12 так и не появилась. Что-то у The Creative Assembly с DirectX 12 явно не срослось.
Middle-earth: Shadow of War (2017, Firebird Engine, DX11)
Ролевой боевик с открытым миром Middle-earth: Shadow of War стал первой игрой на новой версии движка LithTech, получившего при ребрендинге новое имя — Firebird Engine. Игра в целом не слишком требовательна к центральному процессору, и, как результат, Phenom'ы на низких настройках справляются, хоть вновь и уступая порядка 50% "гиперпню".
F1 2018 (2018, EGO Engine, DX11 и DX12)
Автосимулятор F1 2018 первым из игр, основанных на "движке" EGO Engine, обзавёлся поддержкой API DirectX 12, пускай и произошло это не сразу. Phenom'ам в целом F1 2018 оказалась "по зубам", хотя и отставание от "гиперпня" в этой игре чуть больше, чем то, что мы наблюдали ранее. Причём, переход на DirectX 12 вновь лишь ухудшает производительность — для "гиперпня" не критично, а вот Phenom'ам уже слегка "не по себе".
Strange Brigade (2018, Asura Engine, DX12 и Vulkan)
Честь Asura Engine отстаивает кооперативный шутер от третьего лица Strange Brigade, не требующий производительного процессора на минимальных настройках — даже тестируемые Phenom'ы справляются без проблем. Производительность Vulkan чуть выше, но и при использовании DirectX 12 частота кадров более чем достаточная.
Shadow of the Tomb Raider (2018, Foundation Engine, DX11 и DX12)
Последняя часть боевика с видом от третьего лица о приключениях Лары Крофт использует, как и предыдущие части игровой серии, "движок" собственной разработки, известный как Crystal Engine или Foundation Engine. Игра требует минимум современного 4-поточного процессора для комфортного прохождения. Имеется поддержка DirectX 12, и в плане производительности в режиме DirectX 12 игра обычно показывает результаты, превосходящие таковые при использовании DirectX 11. Вот только по какой-то причине это не наш случай — и Phenom'ы, и "гиперпень" выступили в режиме DirectX 12 хуже. Дело, возможно, в малом количестве потоков, но падение производительности при использовании DirectX 12 в любом случае вещь неприятная. Впрочем, здесь куда важнее тот факт, что Phenom'ам не хватает производительности даже в DirectX 11.
Forza Horizon 4 (2018, ForzaTech, DX12)
Аркадный автосимулятор с открытым миром Forza Horizon 4 на "движке" ForzaTech является эксклюзивом DirectX 12 и вполне себе довольствуется современными 4-поточными процессорами, поэтому неплохие результаты G4600 удивления не вызывают, а вот Phenom'ы, к сожалению, таки сдают.
Hitman 2 (2018, Glacier 2, DX11 и DX12)
Стелс-экшен Hitman 2 на "движке" Glacier 2 изначально вышел лишь с поддержкой API DirectX 11 и лишь спустя несколько месяцев обзавёлся поддержкой более актуального DirectX 12. Особых преимуществ процессоры, участвующие в тестировании от использования DirectX 12 не получают, лишь слегка подрастают показатели 1% низкие FPS, что всё равно не спасает Phenom'ы.
Far Cry New Dawn (2019, Dunia 2, DX11)
Шутер от первого лица Far Cry New Dawn, использующий "движок" Dunia Engine лишён поддержки современных API (DirectX 12 или Vulkan). Вообще, у Ubisoft (как у разработчика игр, а не издателя) с поддержкой новых API что-то совсем всё печально. Зато игр за последние годы наштамповали дай боже! Прям, "горшочек, не вари!", впрочем, не будем отвлекаться. В очередной раз невпечатляющих результатах 4-ядерных Phenom нет уже ничего удивительного, а "гиперпень" привычно справился.
Metro Exodus (2019, 4A Engine, DX11 и DX12)
Шутер от первого лица на "движке" собственной разработке 4A Engine поддерживает как DirectX 11, так и DirectX 12, впрочем, особых преимуществ в плане производительности в сценариях с "упором" в процессор замечено не было. Для игры на минимальных настройках хватает современного 4-поточного процессора. Phenom'ы снова "за бортом".
Gears 5 (2019, Unreal Engine 4, DX12)
Шутеру от третьего лица на Unreal Engine 4 с эксклюзивной поддержкой DirectX 12 вновь достаточно современного 4-поточного "гиперпня", а Phenom'ы "на грани" играбельности.
Borderlands 3 (2019, Unreal Engine 4, DX11 и DX12)
Ещё одна актуальная игра на Unreal Engine 4, только на сей раз уже шутер от первого лица и с элементами RPG, да к тому же не ограниченный лишь DirectX 12. Результаты в целом те же — "гиперпень" ещё что-то может (пускай, в режиме DirectX 12 ему и поплохело), а Phenom'ы однозначно "выкидывают белый флаг".
Выводы
В общей сложности было протестировано 17 игровых проектов последних 5 лет, основанных на 16 игровых "движках", на минимальных настройках графики. Чуть менее половины, а именно 8, протестированных проектов поддерживают DirectX 11 и DirectX 12, 6 — обладают поддержкой только DirectX 11, ещё 2 — только DirectX 12 и, наконец, 1 проект поддерживает оба современных API, DirectX 12 и Vulkan.
По производительности первых 4-ядерных процессоров AMD для настольных систем можно сказать следующее:
- В протестированных играх текущей пятилетки на минимальных настройках качества производительности Phenom X4 и Phenom II X4 хоть сколько-то достаточно для большинства игр 2015–2017 годов и уже точно недостаточно для большинства игр 2018–2019 годов. Конечно, речь идёт о не самых высокочастотных моделях, в стоке, да ещё и на "неродной" для них AM2-платформе, но в качестве отправной точки для дальнейших исследований эти данные полезны.
- В среднем по всем протестированным играм 4-ядерный Phenom X4 9650 (2.3 ГГц) отстаёт от современного 2-ядерного 4-поточного Pentium G4600 на 61%, 63% и 66% по показателям среднего, 1% низких и 0.1% низких FPS, соответственно. Phenom II X4 925 (2.8 ГГц) проявил себя чуть лучше, отстав в среднем от того же конкурента на 51%, 53% и 56% по тем же показателям, соответственно.
- Относительно Phenom X4 9650 процессор второго поколения 4-ядерных решений AMD Phenom II X4 925 за счёт прежде всего на 22% более высокой тактовой частоты демонстрирует в среднем на 23, 26 и 29% более высокие показатели среднего, 1% низких и 0.1% низких FPS, соответственно. Почти двукратной переплаты такой прирост, конечно, не оправдывает, да и не стоит забывать, что AM3 процессоры поддерживаются, мягко скажем, не всякой AM2 платой.
По долговечности и актуальности платформы AM2:
- На многие AM2-платы возможна установка 4-ядерных процессоров, как минимум, первого поколения Phenom, что позволяет на минимальных настройках качества играть в AAA-проекты вплоть до 2017 года выхода. Да, показатели частоты кадров не впечатляют, но вдумайтесь — Socket AM2 пришёл на смену Socket 939 в середине 2006 года, то есть более 13 лет назад, а 4-ядерные процессоры с ним совместимые в конце 2007, то есть 13 лет тому назад. В таком контексте продемонстрированные результаты впечатляют.
- С играми начиная с 2018 года выхода 4-ядерные Phenom и первого, и второго поколения в стоке уже не справляются, а как следует разогнать их может далеко не каждая AM2-плата, так как даже топовые AM2-платы при достаточной для разгона подсистеме питания, часто не имеют возможности поднимать напряжение AM2+ процессоров, а также понижать множитель встроенного в них контроллера памяти, что может существенно ограничить разгон.
- В конечном итоге, платформа AM2 уже, конечно же, неактуальна. Максимум (при наличии AM2-платы и прочего барахла из той эпохи) имеет смысл, пожалуй, собрать ББ для Интернетов и "нетленок", но даже такая затея сомнительна.
По преимуществу DirectX 12 над DirectX 11 в 8 игровых проектах, поддерживающих оба API:
- Всё отнюдь не так радужно, как могло бы быть: существенный прирост с 4-ядерными процессорами виден только в одной игре по показателям 1% низких и 0.1% низких FPS (Deus Ex Mankind Divided), в среднем же в DirectX 12 режимах производительность игр даже ниже на несколько процентов по всем показателям по сравнению с DirectX 11.
- Тут следует, конечно, понимать, что на разработку AAA-проекта обычно уходят годы, так что ожидать игр, “на всю катушку” использующих новый API сразу вскоре после его анонса или даже выхода в свет не стоит в принципе. Разработчикам зачастую нет никакого желания переводить движок ещё не вышедшей игры на новый API, так как это запросто повлечёт за собой серьёзные задержки в разработке.
- Не стоит так же игнорировать и тот факт, что большая часть процессоров в настольных ПК все ещё 4-поточные, а при таком небольшом числе потоков скачка в производительности от использования современных API ожидать не стоит. Кроме того, необходимо принять во внимание, что безусловно самый популярный API, DirectX, в своей современной 12 версии долгое время был эксклюзивом Windows 10, при том, что существенная часть пользователей Windows продолжала пользоваться 7-ой версией этой ОС. И всё это отнюдь не способствовало продвижению поддержки современных API в списке приоритетов разработчиков компьютерных игр.
- Однако, в последнее время ситуация начала меняться: благодаря процессорам Ryzen 6 ядер на сегодняшний день — это уже вполне себе средний, наиболее популярный, сегмент, а Microsoft добавила поддержку DirectX 12 в Windows 7, да и в целом многие перешли уже наконец на Windows 10. Так что, в этом смысле, как говорится, "надо ещё немного подождать", и многоядерные процессоры наконец как следует "раскроются" в играх.
Засим, как говорится, откланиваюсь.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила