Age of Empires III - Дневник разработчиков (гл. 3)
Продолжение дневника разработчиков Age of Empires III
<br/>Запись третья
<br/>Оригинал (англ.)
<br/>
<br/>Тестирование равновесия в игре:
<br/>показательный пример с драгунами<br/>Среда, 08 июня 2005
<br/>Брюс Шеллей
<br/>
<br/>
<br/>Несколько дней назад я посетил наш, так сказать, испытательный полигон, где с интересом наблюдал за очередной проверкой баланса Age of Empires III нашими тестерами. В игре, которую мне довелось посмотреть, играли двое против двух (2 на 2) на карте Северной Америки. Все тестеры по...
Продолжение дневника разработчиков Age of Empires III
Запись третья
Оригинал (англ.)
Запись третья
Оригинал (англ.)
Тестирование равновесия в игре:
показательный пример с драгунами
Несколько дней назад я посетил наш, так сказать, испытательный полигон, где с интересом наблюдал за очередной проверкой баланса Age of Empires III нашими тестерами. В игре, которую мне довелось посмотреть, играли двое против двух (2 на 2) на карте Северной Америки. Все тестеры получили испанские цивилизации, чтобы обеспечить равные условия для каждого.
Сессия быстро превратилась в маленькое состязание между этими классными игроками. Я был поначалу удивлён, когда услышал, как они дразнятся и подшучивают друг над другом. Если бы я не знал, что эти ребята - профессиональные тестеры, то подумал бы, что наблюдаю за дружной компанией, и все они просто приятно проводят время за игрой. Но я-то знал, что это отнюдь не так.
Игровой тест - настоящая основа работы над хорошей компьютерной игрой. Каждый день, раз за разом запускается текущая версия и идёт испытание. Я назвал бы это "играй и изменяй". Мы обычно поступаем следующим образом: как можно быстрее создаем что-то, во что уже можно играть, как бы заготовку для игры, и... начинаем понемногу превращать её в нечто особенное. Ежедневные замечания влекут за собой немедленные доработки и изменения. Каждый сотрудник Ensemble Studios обязательно время от времени участвует в таких игровых тестах и высказывает свое мнение. Так как нас много и мы все в чем-то различаемся, то это помогает нам учесть всё многообразие мнений. И происходит это до тех пор, пока инстинкты геймеров, скрывающиеся внутри нас, не закричат: "Ребята! Да ведь это то, что нужно!"
"Команда баланса", которая следит за соблюдением в игре равновесия - верхушка всей пирамиды, они проводят решающий тестинг. Это - действительно классные игроки, нанятые специально, чтобы проверить будущую машину игры до последнего винтика, до последнего болтика. Не должно случиться так, чтобы в машине какой-то винтик не был завёрнут до конца и, наоборот, не должно быть перекрученных до сорванной резьбы. Так и в игре - нужно проверить каждую цивилизацию, каждую стратегию и каждого юнита. Мы не хотим, чтобы люди, купившую игру, обнаружили сильное превосходство одной цивилизации над другими или одного типа юнитов над всеми остальными. Важной частью работы испытательной лаборатории как раз и является поиск таких винтиков, что нужно вовремя подкрутить или ослабить для достижения наилучшего результата. Так как наши игры традиционно велики и богаты на нюансы, то эта работа отнимает много времени и сил.
Вернёмся к той ситуации, что проверялась в этот раз. Попробую описать Вам проблему. Состояла она в том, что игрок мог применить особую стратегию для создания больших и сильных отрядов драгунов. Драгуны - это вид кавалерии. Они хороши против других быстрых юнитов, вроде другой кавалерии или лёгких пехотинцев. Трюк заключался в следующем. Игроки с самого начала фокусировались на продовольствии, а затем - на наращивании продовольствия и золота. Когда отгрузки из Родного города становились доступными, они ими не пользовались, но накапливали. В итоге, немного подождав и изучив правильные апгрейды (технологии), игрок получал целую армию хорошо вооружённых и обученных драгунов без каких-то специальных затрат.

Вообще, драгун - трудный для равновесия юнит, ведь он и быстр, и силён. Он может укрываться от любых юнитов, которые попытаются на него напасть. Драгуны избегают опасности и быстро нападают. Такие юниты всегда являлись головной болью в плане соблюдения баланса.
Итак, в игре, которую я наблюдал, сошлись Мэтт и Кевин с одной стороны и Брайан с Ником с другой. Кевин был единственным, кто почти не использовал драгунов, пытаясь совладать с ними своей пехотой. Но, хоть наш отдел разработки и уверил его, что это должно сработать, результаты такой стратегии были не особо впечатляющие. Большая по численности пехота Кевина легко таяла под натиском объединённых ударов драгунов Ника и Брайана. С другой стороны, Мэтт тоже не терялся и постоянно наносил уколы то одному, то другому из противников и отвлекал их внимание от городов Кевина, не давая возможности захватить их. Игра долгое время проходила в таком ключе. Я не смог, к сожалению, досмотреть сессию до конца. Однако к тому моменту, как я ушёл, Мэтт уже почти добрался до последней эпохи и после этого получил бы сильное улучшение своих драгунов. Думаю, объединив теперь свои войска - драгунов Мэтта с разнообразными юнитами Кевина - они победили бы без особых проблем.
Что же до процесса теста, то спустя буквально десять минут после начала уже ничего не напоминало дружеское развлечение. Игра часто ставилась на паузу и все пускались в обсуждение происходящего. Периодически они обращались к базе данных, чтобы уточнить свои предположения и скорректировать дальнейшие действия. Каждый без исключения внёс свои предложения по мерам, которые помогли бы, по его мнению, вернуть равновесие в оптимальное состояние. Все записали лог с ошибками и сохранили игры, чтобы позднее обсудить конкретные моменты с дизайнерами и программистами.
После завершения сессии один или двое тестеров обязательно встречаются с Грегом Стритом, ведущим дизайнером Age of Empires III, чтобы обсудить прошедшее испытание и внесённые по его итогам предложения. Грег и остальная команда (особенно «Джей-Ром» (Джером) Джонс и Сэнди Питерсен) затем предпринимают дальнейшие шаги. Например, после этой игры они составили план для предотвращения такого трюка с драгунами, как я описал выше.
Не хочу раскрывать вам все карты, но скажу, что часть предложенного тестирующими игроками заключалась в замедлении доступа к отгрузкам из Родного города, уменьшении размера поздних отгрузок и, по мере возможности, увеличении стоимости технологий, которые позволяют наращивать подкрепление из Старого света.
Как Грег Стрит написал затем в почтовой рассылке, мы не получим в игре много драгунов, но зато мы получим их действительно хорошими и ценными юнитами. Мы что-то взяли, но должны и вернуть что-то - таков закон сохранения.
Вот так, в постоянной проверке и корректировке деталей проходит отлаживание игры. Это трудный, затяжной и, как следствие, дорогой процесс, но результат того стоит, по-моему. До сих пор нам удавались отличные игры, так что мы на правильном пути.
показательный пример с драгунами
Среда, 08 июня 2005
Брюс Шеллей
Брюс Шеллей
Несколько дней назад я посетил наш, так сказать, испытательный полигон, где с интересом наблюдал за очередной проверкой баланса Age of Empires III нашими тестерами. В игре, которую мне довелось посмотреть, играли двое против двух (2 на 2) на карте Северной Америки. Все тестеры получили испанские цивилизации, чтобы обеспечить равные условия для каждого.
Сессия быстро превратилась в маленькое состязание между этими классными игроками. Я был поначалу удивлён, когда услышал, как они дразнятся и подшучивают друг над другом. Если бы я не знал, что эти ребята - профессиональные тестеры, то подумал бы, что наблюдаю за дружной компанией, и все они просто приятно проводят время за игрой. Но я-то знал, что это отнюдь не так.
Игровой тест - настоящая основа работы над хорошей компьютерной игрой. Каждый день, раз за разом запускается текущая версия и идёт испытание. Я назвал бы это "играй и изменяй". Мы обычно поступаем следующим образом: как можно быстрее создаем что-то, во что уже можно играть, как бы заготовку для игры, и... начинаем понемногу превращать её в нечто особенное. Ежедневные замечания влекут за собой немедленные доработки и изменения. Каждый сотрудник Ensemble Studios обязательно время от времени участвует в таких игровых тестах и высказывает свое мнение. Так как нас много и мы все в чем-то различаемся, то это помогает нам учесть всё многообразие мнений. И происходит это до тех пор, пока инстинкты геймеров, скрывающиеся внутри нас, не закричат: "Ребята! Да ведь это то, что нужно!"
"Команда баланса", которая следит за соблюдением в игре равновесия - верхушка всей пирамиды, они проводят решающий тестинг. Это - действительно классные игроки, нанятые специально, чтобы проверить будущую машину игры до последнего винтика, до последнего болтика. Не должно случиться так, чтобы в машине какой-то винтик не был завёрнут до конца и, наоборот, не должно быть перекрученных до сорванной резьбы. Так и в игре - нужно проверить каждую цивилизацию, каждую стратегию и каждого юнита. Мы не хотим, чтобы люди, купившую игру, обнаружили сильное превосходство одной цивилизации над другими или одного типа юнитов над всеми остальными. Важной частью работы испытательной лаборатории как раз и является поиск таких винтиков, что нужно вовремя подкрутить или ослабить для достижения наилучшего результата. Так как наши игры традиционно велики и богаты на нюансы, то эта работа отнимает много времени и сил.
Вернёмся к той ситуации, что проверялась в этот раз. Попробую описать Вам проблему. Состояла она в том, что игрок мог применить особую стратегию для создания больших и сильных отрядов драгунов. Драгуны - это вид кавалерии. Они хороши против других быстрых юнитов, вроде другой кавалерии или лёгких пехотинцев. Трюк заключался в следующем. Игроки с самого начала фокусировались на продовольствии, а затем - на наращивании продовольствия и золота. Когда отгрузки из Родного города становились доступными, они ими не пользовались, но накапливали. В итоге, немного подождав и изучив правильные апгрейды (технологии), игрок получал целую армию хорошо вооружённых и обученных драгунов без каких-то специальных затрат.

Вообще, драгун - трудный для равновесия юнит, ведь он и быстр, и силён. Он может укрываться от любых юнитов, которые попытаются на него напасть. Драгуны избегают опасности и быстро нападают. Такие юниты всегда являлись головной болью в плане соблюдения баланса.
Итак, в игре, которую я наблюдал, сошлись Мэтт и Кевин с одной стороны и Брайан с Ником с другой. Кевин был единственным, кто почти не использовал драгунов, пытаясь совладать с ними своей пехотой. Но, хоть наш отдел разработки и уверил его, что это должно сработать, результаты такой стратегии были не особо впечатляющие. Большая по численности пехота Кевина легко таяла под натиском объединённых ударов драгунов Ника и Брайана. С другой стороны, Мэтт тоже не терялся и постоянно наносил уколы то одному, то другому из противников и отвлекал их внимание от городов Кевина, не давая возможности захватить их. Игра долгое время проходила в таком ключе. Я не смог, к сожалению, досмотреть сессию до конца. Однако к тому моменту, как я ушёл, Мэтт уже почти добрался до последней эпохи и после этого получил бы сильное улучшение своих драгунов. Думаю, объединив теперь свои войска - драгунов Мэтта с разнообразными юнитами Кевина - они победили бы без особых проблем.
Что же до процесса теста, то спустя буквально десять минут после начала уже ничего не напоминало дружеское развлечение. Игра часто ставилась на паузу и все пускались в обсуждение происходящего. Периодически они обращались к базе данных, чтобы уточнить свои предположения и скорректировать дальнейшие действия. Каждый без исключения внёс свои предложения по мерам, которые помогли бы, по его мнению, вернуть равновесие в оптимальное состояние. Все записали лог с ошибками и сохранили игры, чтобы позднее обсудить конкретные моменты с дизайнерами и программистами.
После завершения сессии один или двое тестеров обязательно встречаются с Грегом Стритом, ведущим дизайнером Age of Empires III, чтобы обсудить прошедшее испытание и внесённые по его итогам предложения. Грег и остальная команда (особенно «Джей-Ром» (Джером) Джонс и Сэнди Питерсен) затем предпринимают дальнейшие шаги. Например, после этой игры они составили план для предотвращения такого трюка с драгунами, как я описал выше.
Не хочу раскрывать вам все карты, но скажу, что часть предложенного тестирующими игроками заключалась в замедлении доступа к отгрузкам из Родного города, уменьшении размера поздних отгрузок и, по мере возможности, увеличении стоимости технологий, которые позволяют наращивать подкрепление из Старого света.
Как Грег Стрит написал затем в почтовой рассылке, мы не получим в игре много драгунов, но зато мы получим их действительно хорошими и ценными юнитами. Мы что-то взяли, но должны и вернуть что-то - таков закон сохранения.
Вот так, в постоянной проверке и корректировке деталей проходит отлаживание игры. Это трудный, затяжной и, как следствие, дорогой процесс, но результат того стоит, по-моему. До сих пор нам удавались отличные игры, так что мы на правильном пути.
Перевод, стилизация - RomanSO © 2005.
Продолжение будет. Его не может не быть.
Все эмоции - в тему - Age of Empires III - всё о грядущем хите
Продолжение будет. Его не может не быть.
Все эмоции - в тему - Age of Empires III - всё о грядущем хите
Have
Fun!!
Лента материалов
Правила размещения комментариев
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Сейчас обсуждают