Age of Empires III - Дневник разработчиков (гл. 3)

17 июня 2005, пятница 01:04
для раздела Блоги
Продолжение дневника разработчиков Age of Empires III
Запись третья
Оригинал (англ.)


Тестирование равновесия в игре:
показательный пример с драгунами

Среда, 08 июня 2005
Брюс Шеллей



Несколько дней назад я посетил наш, так сказать, испытательный полигон, где с интересом наблюдал за очередной проверкой баланса Age of Empires III нашими тестерами. В игре, которую мне довелось посмотреть, играли двое против двух (2 на 2) на карте Северной Америки. Все тестеры получили испанские цивилизации, чтобы обеспечить равные условия для каждого.

Сессия быстро превратилась в маленькое состязание между этими классными игроками. Я был поначалу удивлён, когда услышал, как они дразнятся и подшучивают друг над другом. Если бы я не знал, что эти ребята - профессиональные тестеры, то подумал бы, что наблюдаю за дружной компанией, и все они просто приятно проводят время за игрой. Но я-то знал, что это отнюдь не так.

Игровой тест - настоящая основа работы над хорошей компьютерной игрой. Каждый день, раз за разом запускается текущая версия и идёт испытание. Я назвал бы это "играй и изменяй". Мы обычно поступаем следующим образом: как можно быстрее создаем что-то, во что уже можно играть, как бы заготовку для игры, и... начинаем понемногу превращать её в нечто особенное. Ежедневные замечания влекут за собой немедленные доработки и изменения. Каждый сотрудник Ensemble Studios обязательно время от времени участвует в таких игровых тестах и высказывает свое мнение. Так как нас много и мы все в чем-то различаемся, то это помогает нам учесть всё многообразие мнений. И происходит это до тех пор, пока инстинкты геймеров, скрывающиеся внутри нас, не закричат: "Ребята! Да ведь это то, что нужно!"

"Команда баланса", которая следит за соблюдением в игре равновесия - верхушка всей пирамиды, они проводят решающий тестинг. Это - действительно классные игроки, нанятые специально, чтобы проверить будущую машину игры до последнего винтика, до последнего болтика. Не должно случиться так, чтобы в машине какой-то винтик не был завёрнут до конца и, наоборот, не должно быть перекрученных до сорванной резьбы. Так и в игре - нужно проверить каждую цивилизацию, каждую стратегию и каждого юнита. Мы не хотим, чтобы люди, купившую игру, обнаружили сильное превосходство одной цивилизации над другими или одного типа юнитов над всеми остальными. Важной частью работы испытательной лаборатории как раз и является поиск таких винтиков, что нужно вовремя подкрутить или ослабить для достижения наилучшего результата. Так как наши игры традиционно велики и богаты на нюансы, то эта работа отнимает много времени и сил.

Вернёмся к той ситуации, что проверялась в этот раз. Попробую описать Вам проблему. Состояла она в том, что игрок мог применить особую стратегию для создания больших и сильных отрядов драгунов. Драгуны - это вид кавалерии. Они хороши против других быстрых юнитов, вроде другой кавалерии или лёгких пехотинцев. Трюк заключался в следующем. Игроки с самого начала фокусировались на продовольствии, а затем - на наращивании продовольствия и золота. Когда отгрузки из Родного города становились доступными, они ими не пользовались, но накапливали. В итоге, немного подождав и изучив правильные апгрейды (технологии), игрок получал целую армию хорошо вооружённых и обученных драгунов без каких-то специальных затрат.



Вообще, драгун - трудный для равновесия юнит, ведь он и быстр, и силён. Он может укрываться от любых юнитов, которые попытаются на него напасть. Драгуны избегают опасности и быстро нападают. Такие юниты всегда являлись головной болью в плане соблюдения баланса.

Итак, в игре, которую я наблюдал, сошлись Мэтт и Кевин с одной стороны и Брайан с Ником с другой. Кевин был единственным, кто почти не использовал драгунов, пытаясь совладать с ними своей пехотой. Но, хоть наш отдел разработки и уверил его, что это должно сработать, результаты такой стратегии были не особо впечатляющие. Большая по численности пехота Кевина легко таяла под натиском объединённых ударов драгунов Ника и Брайана. С другой стороны, Мэтт тоже не терялся и постоянно наносил уколы то одному, то другому из противников и отвлекал их внимание от городов Кевина, не давая возможности захватить их. Игра долгое время проходила в таком ключе. Я не смог, к сожалению, досмотреть сессию до конца. Однако к тому моменту, как я ушёл, Мэтт уже почти добрался до последней эпохи и после этого получил бы сильное улучшение своих драгунов. Думаю, объединив теперь свои войска - драгунов Мэтта с разнообразными юнитами Кевина - они победили бы без особых проблем.

Что же до процесса теста, то спустя буквально десять минут после начала уже ничего не напоминало дружеское развлечение. Игра часто ставилась на паузу и все пускались в обсуждение происходящего. Периодически они обращались к базе данных, чтобы уточнить свои предположения и скорректировать дальнейшие действия. Каждый без исключения внёс свои предложения по мерам, которые помогли бы, по его мнению, вернуть равновесие в оптимальное состояние. Все записали лог с ошибками и сохранили игры, чтобы позднее обсудить конкретные моменты с дизайнерами и программистами.

После завершения сессии один или двое тестеров обязательно встречаются с Грегом Стритом, ведущим дизайнером Age of Empires III, чтобы обсудить прошедшее испытание и внесённые по его итогам предложения. Грег и остальная команда (особенно «Джей-Ром» (Джером) Джонс и Сэнди Питерсен) затем предпринимают дальнейшие шаги. Например, после этой игры они составили план для предотвращения такого трюка с драгунами, как я описал выше.

Не хочу раскрывать вам все карты, но скажу, что часть предложенного тестирующими игроками заключалась в замедлении доступа к отгрузкам из Родного города, уменьшении размера поздних отгрузок и, по мере возможности, увеличении стоимости технологий, которые позволяют наращивать подкрепление из Старого света.

Как Грег Стрит написал затем в почтовой рассылке, мы не получим в игре много драгунов, но зато мы получим их действительно хорошими и ценными юнитами. Мы что-то взяли, но должны и вернуть что-то - таков закон сохранения.

Вот так, в постоянной проверке и корректировке деталей проходит отлаживание игры. Это трудный, затяжной и, как следствие, дорогой процесс, но результат того стоит, по-моему. До сих пор нам удавались отличные игры, так что мы на правильном пути.


Перевод, стилизация - RomanSO © 2005.

Продолжение будет. Его не может не быть.
Все эмоции - в тему - Age of Empires III - всё о грядущем хите


Have Fun!!
Оценитe материал

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают