«Геймерши» предпочитают выбирать гиперсексуализированные женские персонажи
Изображение женских персонажей в мире видеоигр долгое время было предметом ожесточенных споров. Критики часто указывают пальцем на разработчиков за их склонность отдавать предпочтение сексуализированному дизайну, тем самым усиливая определенные стереотипы.
В этой связи группа исследователей попыталась определить, могут ли эти сексуализированные женские персонажи оказать какое-либо положительное влияние на восприятие игроков. Результаты исследования, среди прочего, удивительным образом показали, что, хотя игроки-женщины обычно испытывают отвращение к сексуализации женских персонажей, они, тем не менее, предпочитают воплощать их, когда у них есть такая возможность, в интерактивном игровом контексте.
реклама

Как указывают исследователи, несмотря на периодически появляющуюся в сети критику женских персонажей в видеоиграх, создатели приложили усилия, чтобы внести больше разнообразия, из-за чего большинство этих персонажей остаются сексуализированными. В 2014 году исследование, проведенное Марти Р. М. и Стромером-Гэлли Дж., было направлено на понимание изменения пола и поведения игроков в онлайн-играх. Результаты показали, что 80% игроков в MMOG (многопользовательская онлайн-игра), 75% из которых были мужчинами, выбирали аватар противоположного пола. Это означает, что большинство игроков не испытывают дискомфорта или негативных чувств по поводу дизайна этих персонажей.
Что же касается женщин-игроков, то мнение существенно отличается. Действительно, исследование, проведенное в 2021 году командой под руководством Марики Сковронски, пролило свет на то, что сексуализация женских персонажей порождает у них чувство самообъективации.
реклама
В исследовании Университета штата Огайо была сделана попытка проанализировать, может ли восприятие женщин-игроков измениться, если эти персонажи сочетают в себе силу и мастерство. «Важно понимать, как гендерная социализация и предубеждения, такие как сексизм, влияют на разработку видеоигр и опыт игроков», - отметила Тереза Линч, доцент кафедры коммуникационных технологий в Университете штата Огайо и директор Лаборатории Chronos. Для этого исследования команда провела два контролируемых эксперимента, основанных на дизайне персонажей из игры SOULCALIBUR VI.
На первом этапе эксперимента было набрано 239 участников в возрасте от 18 до 51 года, большинство из которых были женщины. Исследователи разработали четыре типа женских персонажей, различающихся по силе и сексуализации, с помощью игры SOULCALIBUR VI. Они скорректировали такие характеристики, как пропорции тела, размеры оружия и одежды, чтобы создать различные уровни (от низкого до высокого) сексуализации и силы. Участники просмотрели четыре предварительно записанных клипа с боями, в каждом из которых изображен свой персонаж. После просмотра их попросили оценить эти персонажи по различным критериям, включая предполагаемую сексуализацию, женственность, силу и симпатию, прежде чем выбрать того, кого они предпочитают.
Согласно результатам, опубликованным в журнале Communication Research, персонажи с высоким индексом сексуализации считались более женственными, но менее ценились участницами. С другой стороны, персонажи, наделенные повышенной силой, воспринимались как грозные. Однако сочетание высокой силы с сильной сексуализацией не улучшило оценку симпатий. По мнению исследователей, это говорит о том, что сексуализация продолжает оказывать более заметное влияние.
Первый эксперимент также выявил заметную гендерную разницу в выборе. Мужчины предпочитали сильных, менее сексуализированных персонажей, в то время как женщины, как правило, отдавали предпочтение сексуализированным женским персонажам, несмотря на смешанные чувства. «Я не была удивлена, что участницы наших исследований заявили, что им не нравятся сексуализированные женские персонажи», - сказала Линч. Она добавила: «Тем не менее, я была удивлена, обнаружив, что в нашем первом исследовании женщины всегда выбирали наиболее сексуализированного персонажа, когда их спрашивали, какого персонажа они выберут для роли аватара».
реклама
Второй этап эксперимента был проведен с участием 438 новых участников. Подход был аналогичен первому, но вместо просмотра предварительно записанных боевых клипов участники получали прямой контроль над одним из четырех типов персонажей. Затем они приняли участие в 10-минутной симулированной боевой сессии.
Результаты этого второго эксперимента показали, что выбор аватара влиял на впечатления участников. Команда обнаружила, что это напрямую повлияло на восприятие силы и других качеств персонажа. Персонажи с высоким показателем силы также считались более компетентными. Кроме того, интерактивный игровой процесс более глубоко повлиял на то, как игрок идентифицировал себя с персонажем.
«Наши результаты показывают, что люди уделяют больше внимания силе женских персонажей, которых они могут воплотить, тогда как этот фактор был не так важен, когда они просто смотрели игровое видео», - заключила Линч. «Возможность воплотить эти характеристики визуального представления в действия, которые на самом деле выполнял игрок, сформировала впечатление», - добавляет она.
Команда планирует продолжить свои исследования, чтобы понять, как длительное взаимодействие с этими женскими персонажами в различных играх влияет на отношение игроков и их опыт. Результаты исследований планируется предоставить разработчикам и создателям компьютерных игр для повышения рыночного спроса на такую продукцию.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила