Мои впечатления от игры Alpha Protocol. Часть 3
Перечисляя огрехи игры стоит отметить также, что выход из укрытия не всегда срабатывает: бывали ситуации, когда я отчаянно пытался отпрыгнуть в сторону, чтобы избежать гранаты, но клавиша "пробел" вдруг оказывалась бесполезной. Затем есть ИИ, поведение которого можно охарактеризовать как "непоследовательное". Иногда враги эффективно используют гранаты, чтобы уничтожить вас, или они будут осторожничать и даже отступать, если дела идут не так, как они хотят. В других случаях они просто набрасываются на вас, даже если у вас в руках дробовик, достаточно мощный, чтобы остановить гризли на его пути. Иногда они будут исследовать тело товарища, а в других случаях вы сможете застрелить трех придурков по очереди, и они не заметят, что у стоящего рядом с ними парня появилась новая дырка для дыхания.
Однако больше всего меня раздражал тот факт, что ИИ имеет дурную привычку превращаться во всезнающее существо, когда узнает, что вы рядом, что делает использование звукового генератора больше похожим на русскую рулетку. Сама по себе идея проста: использовать гаджет для создания шума, чтобы предупредить патруль, а затем ударить его по голове, когда он свернет за угол. Проблема в том, что так же легко можно привлечь всех врагов в зоне, даже если они находятся на другой стороне уровня. И как будто этого недостаточно, враги, узнав о вашем присутствии, не только становятся телепатами, определяя ваше местоположение с безупречной точностью, но и могут активировать сигналы тревоги с помощью телекинеза. Вы не можете себе представить, как это раздражает, когда вы стреляете в двух солдат, но тревога все равно включается, потому что они умерли с разницей в полсекунды. И нет, тот факт, что волшебная кнопка находилась на расстоянии 10 метров, когда это произошло, ничего не значит.
реклама
Несмотря на то, что пользоваться системой скрытности очень весело, ее можно было бы немного усовершенствовать. Во-первых, невозможно определить, насколько вы скрытны. Вам говорят, что лучше всего использовать укрытия и не высовываться, если вы хотите прокрасться, но вы не знаете, находится ли патруль, который смотрит в вашу сторону, на грани обнаружения вас или страдает от близорукости. То же самое относится и к звуку.
Правда, у нас нет различий в распространении звука в зависимости от поверхности, по которой вы идете, но, опять же, нет способа определить, насколько сильно вы шумите. Вы знаете, что вы не бесшумны, в меню указано, что броня имеет +4 для гашения звука, но вы не знаете, насколько она эффективнее по сравнению с +3. Добавьте к этому всезнающий режим работы врагов и сверхъестественные способности, которыми они, похоже, обладают, и вы получите довольно раздражающий опыт, когда дело доходит до скрытности. По крайней мере, в начале. Позже, по мере накопления опыта и повышения уровня персонажа, вы сможете использовать различные способности, которые варьируются от увеличения скорострельности дробовиков и бесшумного бега до откровенных читов, таких как Chain Shot (вспомните Mark and Execute из Splinter Cell: Conviction) или Shadow Operative (невидимость, как у Хищника).
реклама
Кроме того, у вас есть пассивные бонусы, такие как удвоение количества патронов к оружию, дополнительные слоты для снаряжения или неуязвимость, когда вас вот-вот постигнет неудача. Важно отметить, что Alpha Protocol не очень серьезно относится к "реализму", за исключением сеттинга и некоторых других элементов, поэтому способности (и многое другое) "переборщили" с умыслом. Однако мне бы хотелось, чтобы способности были привязаны к конкретному оборудованию (например, "Теневой оперативник" с цифровым камуфляжем), потому что это придало бы дополнительный вес вашим решениям о том, как подойти к заданию. Тем более что в вашем распоряжении множество игрушек, будь то оружие и компоненты, различные виды боеприпасов, броня или гаджеты, начиная от звуковых генераторов и радиоимитаторов и заканчивая дистанционными минами и ЭМИ-зарядами. Все это можно купить на черном рынке, используя средства, которые вы... получаете во время миссий, получаете от знакомых или вымогаете с помощью шантажа по электронной почте, если у вас есть информация.
Система электронной почты также может быть использована для поддержания связи с определенными контактами, в зависимости от их важности, причем ее использование идентично диалогам, за исключением отсутствия ограничения по времени.
Разнообразие снаряжения обеспечивает вам необходимую гибкость, чтобы справиться практически с любой ситуацией. Например, вы можете частично компенсировать недостаток подготовки в хакерском деле специальными перчатками, увеличить продолжительность жизни с помощью дополнительных бронепластин и всевозможных комбинаций, позволяющих подойти к заданию так, как вы считаете нужным. А тот факт, что денег на всех не хватит, заставит вас дважды подумать, прежде чем купить хороший дробовик вместо утилитарной брони спецназа с дополнительным слотом для гаджетов, ведь никогда не знаешь, когда заряд ЭМИ спасет вашу шкуру.
Но вы всегда можете купить дробовик и компенсировать отсутствие лучшей брони улучшенными аптечками. Помимо этого, вы также получаете бонусы, зависящие от ваших действий. Вы убили 25 врагов зажигательными бомбами? Очень хорошо, теперь ты можешь носить с собой еще одну, ты, маленький пироман. Вы избежали или нейтрализовали 75 противников, используя боевые искусства? Теперь вы будете меньше шуметь. Вы оставили в живых торговца оружием, хотя могли бы арестовать или казнить его? Вот вам 5% скидка на его товар.
реклама
Что еще более важно, так это то, что обращение с оружием и точность очень зависят от статов, хотя вы можете подумать, что это обычный шутер, так что, если вы хотите добиться каких-то результатов, вам стоит вложиться в одну из основных ветвей оружия (пистолеты, SMG, штурмовые винтовки и дробовики). Другими словами, даже если вы видите цель над головой врага на расстоянии 10 метров, это не значит, что вы всегда будете попадать в него, особенно в начале игры. Если вам нужны точные выстрелы, вам придется подождать пару мгновений, пока перекрестие станет все меньше и меньше, но у вас не будет такой возможности все время. К счастью, вы можете вести огонь вслепую из-за укрытия - не самая лучшая идея, если вы хотите действительно попасть в кого-нибудь, но она может сделать эту работу не хуже, если вы используете SMG или дробовик.
Три мини-игры – вскрытие замков, обход защитных панелей и взлом серверов - также зависят от статистики персонажа. С точки зрения сложности, порядок одинаков, а взлом, безусловно, является одним из главных пунктов, когда речь заходит об "отстойных вещах" в Alpha Protocol. Мне, например, реализация взлома не показалась такой уж ужасной, и чем больше вы вкладываете в Саботаж, тем легче вам будет жить. В конце концов, это здравый смысл, потому что даже игра поощряет вас к специализации; вы не можете быть универсалом и рассчитывать легко взломать серверы ЦРУ только потому, что у вас хорошо получаются выстрелы в голову. И у вас всегда есть заряды ЭМИ, чтобы быстро передвигаться. Однако мне показалось странным то, что для взлома даже самых простых замков было установлено ограничение по времени, по истечении которого срабатывала сигнализация. Ладно, я могу понять это для серверов или сейфов, но как быть с металлическими дверями в глуши? Напряжение должно возникать от того, что патруль, которого я пытаюсь избежать, вот-вот повернет за угол, а я еще не сломал эту чертову штуку, а не потому, что дизайнер решил, что это хорошая идея для повышения адреналина, даже когда вокруг никого нет.
Все становится еще более раздражающим, когда дело доходит до дизайна уровней и боев с боссами. Я действительно не понимаю, почему дизайнерам пришла в голову хорошая идея включить последние, потому что их общее исполнение оставляет желать лучшего, и они больше создают проблем, чем решают. Особенно если учесть, что только первого босса можно завалить скрытно, с остальными приходится сражаться без всяких тонкостей. Вдобавок ко всему, некоторых из них можно полностью избежать в зависимости от вашей репутации и решений, принимаемых в течение игры, в то время как другие будут существовать независимо от того, что вы делаете, "потому что мы так сказали". Правда, в конце концов вам удается победить босса (очень легко, если вы, например, используете Chain Shot), но разочаровывает то, насколько вынужденными и придуманными они кажутся, а также архаичные механики (группы врагов, которые появляются во время определенных фаз боя? И если я оставлю одного из них в живых, следующая группа не появится? Серьезно?).
реклама
Далее, дизайн уровней имеет тенденцию бить вас по голове, когда вы находитесь в гуще событий, создавая ощущение "коридорной стрелялки" или "крысы в лабиринте". Поскольку ваш персонаж не умеет прыгать, область вашего передвижения напрямую зависит от того, как дизайнеры решили подойти к каждой области. С художественной точки зрения мир, созданный Obdisian, правдоподобен и довольно детализирован, хотя общее ощущение от графики - "старинное"; но с "архитектурной" точки зрения принятые короткие пути будут действовать на нервы многим игрокам. Я убедился в этом на собственном опыте, потому что нет ничего более раздражающего, чем бежать к двери или лестнице, чтобы обойти патруль, и обнаружить, что на самом деле вы не можете этого сделать, потому что между вами и целью стоит полуметровый забор. О, простите, забор можно перепрыгнуть, но только в тех местах, где это разрешено, то есть немного левее того места, где вы находитесь.
Это правда, что в вашем распоряжении множество маршрутов, но когда вы (буквально) упираетесь в стену, вы не можете не роптать на то, что не можете пройти тем путем только потому, что дизайнеры не разрешили эту зону "перепрыгнуть". В Mass Effect с этим можно было бы смириться, поскольку основное внимание уделяется экшену, но здесь дело обстоит иначе, поскольку прохождение миссий в качестве стелс-персонажа - вполне приемлемый и гораздо более интересный вариант.
А еще есть слабая анимация и заскриптованные моменты, которые берут и начинают жестоко избивать погружение в игру. Потому что нет, это не весело - пройти через дверь, чтобы она захлопнулась за вами, и в этот момент вы можете только злиться, потому что вы не все исследовали и случайно нашли главный путь, не выполнив все второстепенные задачи. А как насчет врагов, которые внезапно появляются позади вас после достижения контрольной точки или получения важной информации несмотря на то, что вы уничтожили все живое в радиусе двух миль?
И вы не сможете удержаться от смеха (мягко говоря), когда увидите, как Тортон "крадется", словно огромный смурф, или как враги меняют направление при патрулировании, словно куклы на конвейере. Поскольку это игра от Obsidian, баги также бывают всех форм и размеров, что, к сожалению, стало фирменным знаком американской студии. Они могут варьироваться от падающих полов, субтитров, которые "пропускают вперед" или врагов, застрявших в стенах, до событий, которые не срабатывают должным образом (то есть вы не можете закончить миссию) или не регистрируют очки опыта, полученные прямо перед тем, как вы достигли контрольной точки.
Если бы в игре была классическая система сохранения, возможно, это не было бы такой трагедией, но поскольку здесь есть только контрольные точки, это означает, что, если вы застрянете в двери или умрете на финальной стадии боя с боссом, не беда, вам придется проходить все заново. С другой стороны, такая система сохранения имеет непреднамеренный побочный эффект, заставляя вас жить с тем выбором, который вы сделали, потому что после длинного диалога я не знаю, сколько людей захотят пройти его снова, чтобы посмотреть, что произойдет, если они выберут другой ответ в определенный момент. Так что да, можно сказать, что это несколько повышает ценность повторного прохождения, хотя и в более... извращенной форме.
Как и в Vampire: The Masquerade - Bloodlines до нее, Alpha Protocol — это алмаз в недрах, еще один шанс создать отличную ролевую игру, но в конечном итоге он был упущен из-за технических проблем и сомнительных дизайнерских решений. Возможно, после n-го патча от сообщества (поскольку я сомневаюсь, что игра еще получит какую-либо поддержку после релиза) она станет лучше, но на данный момент приятные впечатления от игры в ее компании зависят как от везения, так и от мастерства игрока. Игра довольно короткая для ролевой игры (около 15 часов), но ее ценность выше среднего благодаря различным вещам, которые можно менять в зависимости от ваших решений. Не ждите чудес в этом отношении, потому что могло быть и лучше, но вам понадобится как минимум два прохождения, чтобы увидеть различные основные ответвления и более тонкие различия. Это много говорит о том, чем могла бы стать Alpha Protocol.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила