Обзор игры Prey 2017. Часть 1
Prey сочетает инопланетные способности, которые можно получить, прекрасную прорисовку огромной космической станции и очень человечные и интересные истории, рассказанные в побочных заданиях на фоне захватывающей космической эпопеи.
Игра начинается немного медленно. Bethesda, как всегда, ловко играет со вступительными титрами, есть некоторые закулисные чудеса, похожие на первый Portal, но затем вы берете свое первое оружие - гаечный ключ, напоминающий о ломе Гордона, - и начинаете убивать пришельцев, и это продолжается очень долго. Первый пришелец очень похож на хедкраба из Half-Life, но может маскироваться под обычные предметы (они называются мимиками). В игре есть неплохие пугающие моменты, и никогда еще я не сталкивался с таким количеством упреждающего насилия над кофейными кружками и банками с газировкой, но многие (большинство) дверей заперты, поскольку у вас нет ни ключей, ни достаточных хакерских навыков, чтобы их открыть, что говорит о том, что, возможно, в будущем вас ждут интересные вещи, но пока не совсем.
реклама
В игре есть основная сюжетная линия, в которую можно ввязаться, оставив открытыми двери (или удобно лежащие карточки с ключами), но она кажется очень запущенной, а оружие, которое вам дается - очень слабый пистолет с глушителем и через некоторое время дробовик, - не приносит удовлетворения. Неужели я должен пробираться мимо пришельцев? Пытаться избить их гаечным ключом или засыпать десятками пистолетных патронов, каждый из которых наносит 3 очка урона (я знаю, что это 3 очка, потому что, когда вы стреляете в пришельца, на его теле появляется маленькая цифра, обозначающая урон, так что иногда, когда вы стреляете десятками патронов, кажется, что пришелец принимает душ из пистолетных выстрелов по 3 единицы урона). Кроме того, вы получаете в свое распоряжение глоу-пистолет, стреляющий быстро затвердевающим гелем. Это круто, на время превращает инопланетян в гель и приводит к некоторым интересным головоломкам с окружающей средой, но сам по себе он не наносит никакого урона, а патронов мало, так что сходить с ума не получится. При этом вы собираете то, что можно назвать только мусором - старые бейсбольные перчатки, выброшенные сигары, сгоревшие платы и обрывки проводов. Вы понятия не имеете, зачем вам все это, и кто играет в бейсбол и курит сигары на космической станции. Игра держит вас на рельсах около 4 часов (на ваш вкус), этого времени достаточно, чтобы накопить гору мусора, и лишь изредка приходится выполнять побочные задания (которые часто заканчиваются на запертом или заблокированном объекте).
реклама
Затем происходит нечто волшебное: вы (по вашему желанию) улучшаете свои навыки взлома или получаете возможность поднимать тяжелые предметы, преграждающие вам путь. Отдельные встречи начинают иметь некоторые варианты - я могу сразиться с этим пришельцем лицом к лицу, а могу сдвинуть этот тяжелый ящик, открыть вентиляционную шахту и пройти другим путем, полностью избежав конфликта. Весь хлам, который вы собираете, можно сдать на переработку, получив сырье, необходимое для создания практически всего, что вам нравится: аптечек, боеприпасов, оружия, ремонтных комплектов, даже (позже) продвигающего игру нейростимулятора, который позволяет "повышать уровень", получая новые способности и навыки. Такая свобода творить, что хочешь, когда хочешь и куда хочешь, может привести к некоторым неловким моментам. Я попал туда, куда явно не должен был попадать с помощью ловких прыжков и использования глоу-пушки, и, хотя я подозреваю, что это место будет очень важным в дальнейшем, в тот момент это было почти как прийти на два часа раньше на рок-концерт - все инструменты и прочее на месте, но пока ничего не происходит, и мне нечего там делать. Поэтому, несмотря на то что я чувствовал себя очень умным, что пришел туда, из этого ничего не вышло, и я ушел.
Открыв ранее запертые двери и сейфы, вы обнаружите множество побочных заданий, в которых рассказываются простые истории жизни людей, ныне уже умерших, которые жили и работали на этой космической станции (с помощью несколько излишне часто используемых "обнаруженных" записывающих устройств и механизмов чтения электронных писем). Сюжетная линия разворачивается всерьез, и вы начинаете включать в свой арсенал инопланетные способности, и некоторые из них оказываются очень мощными. Телекинез, псионические взрывы, кратковременное владение, молния, маскировка и многое другое. Теперь, примерно на 15-м часу игры, у меня есть дюжина побочных заданий, которые я мог бы пройти, основная линия квестов, которая манит меня дальше, плюс еще дюжина запертых вещей, к которым я не смог приступить раньше, и которые я могу теперь вернуть и проверить - посмотреть, к чему они приведут. Примерно в это же время появляются разнообразные пришельцы, требующие от вас разработки новой тактики в соответствии с вашими новыми способностями. Вы обнаруживаете, что не все на космической станции мертвы, и если вы поймете, как это сделать, то сможете спасти некоторых из них, а в награду получите карточки-ключи и другую помощь.
реклама
Мне нравится космическая станция — это не Rapture, но она обладает прекрасным экологическим шармом. Звери великолепны. Есть несколько действительно забавных моментов, которые наверняка войдут в зал славы FPS. В одном из них есть лаборатория, где парень, работающий в ней, знал, что в лаборатории есть мимики, и приклеивал стикеры на все, что, по его мнению, не было мимиком. Смешно! В другой - группа людей под гипнозом инопланетянина пытается вас убить. Сможете ли вы их спасти? И наконец, несмотря на все смерти и разрушения, причиняемые пришельцами, я собираюсь выследить и убить парня, выдающего себя за повара, если это будет последнее, что я сделаю.
Мне трудно вспомнить, когда я получал такое удовольствие от FPS из тех десятков, в которые я играл за эти годы. Первый Half-Life точно, и BioShock. Возможно, Dishonored. Prey лучше, чем недавнее возрождение Wolfenstein, каким бы хорошим оно ни было. Deus Ex? Солидно, но ИМХО не так хорошо.
Проблема, с которой я всегда сталкивался в Dishonored, заключается в том, что я не мог представить себе человека, живущего счастливо в этом мире. В этом-то и смысл - стимпанковская атмосфера викторианской эпохи была призвана вызвать столкновение в классовой борьбе промышленной революции. Перемещение по миру происходило по диккенсовским мощеным улицам, которые обрамляли покрытые копотью лачуги обывателей. Это значительно упрощало ситуацию с убийствами в прекрасно обставленных домах богатой элиты. Тем не менее, я знаю, где бы я оказался в таком мире - возможно, потрошил бы китов - и поэтому никогда не хотел там жить.
реклама
А вот Талос-1 - это место, где я бы с удовольствием жил. Ну, во всяком случае, до... неприятностей. Именно так можно понять, что Prey — это "шоковая" игра, потому что ключевым моментом в таких играх является ощущение рая, превратившегося в ад. System Shock, которая, несомненно, является основным источником вдохновения для Prey, и BioShock демонстрируют прекрасное, завораживающее окружение, а затем наполняют его отвратительной атмосферой.
В ней затронута одна вещь, которая не понравилась мне в Prey. Временами, после того как вы смирились с присутствием кровожадных инопланетян, Талос-1 кажется слишком пустым. Он кажется мертвым, в то время как должен быть просто... смертельно зараженным. Чаще всего это происходит при повторном прохождении зоны в конце игры, когда функция Prey превращается из напряженной игры на выживание в игровую площадку для экспериментов в качестве бога, питающегося нейромодами. Prey лучше всего проявляет себя, когда вы медленно пробираетесь по ней, пристально разглядывая все вокруг.
Это само по себе рискованная концепция. Prey заставляет игрока изучать каждую деталь, сомневаться в каждом несоответствии. Мимики - самые простые из пришельцев-тифонов, с которыми вы столкнетесь, - принимают форму обычных предметов, а значит, если вы увидите слишком много кружек, это может означать, что вы попали в беду. Для того чтобы это сработало, Prey должна обладать острым чувством внутренней последовательности - и это так. Начальная последовательность заставляет вас задаться вопросом, что реально, а что нет, а значит, все, что происходит вне внутренней логики игры, подвергается тщательному анализу, что в такой амбициозной и масштабной игре, как Prey, не может не вызывать трепета. Дизайн уровней таков, что вы постоянно заглядываете в незаметные комнаты в поисках спрятанных предметов - чертежей, контрабандных нейромодов, припрятанной еды, - что делает скрытые места проникновения гораздо сложнее.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила