Я прошел всё — краткий обзор серии игр Assassin’s Creed для седьмого поколения консолей
Assassin’s Creed - одна из моих первых и любимых больших игр. В ней было ощущение: вот оно — новое слово в играх. Свежий взгляд на экшен с открытым миром и паркуром, где ты — невидимый убийца с невероятными навыками. Но пройдя всю серию седьмого поколения, понял, как сильно менялась игра с каждой новой частью. Сейчас расскажу, что и как.
Assassin’s Creed (2007) — всё только начинается
реклама
Первая игра задала основу: борьба ассасинов и тамплиеров, паркур по городским крепостям, скрытность и неожиданность в убийствах. Три города — Дамаск, Иерусалим, Акко — были атмосферными, но довольно линейными по структуре.
Геймплей был простым: паркур — не всегда плавный, иногда раздражающий из-за шероховатостей управления. Боевая система — базовая, с упором на уклонение и контратаки, но без особой глубины.
Главный герой, Альтаир, хоть и харизматичный, чувствовался сухо — его мотивация раскрывалась плохо, а сюжет строился на простых задачах «убей, добудь, вернись».
реклама
Но игра была революционной для своего времени — первые прыжки с крыш, использование скрытых клинков, атмосфера Средневековья, всё это цепляло. При этом в ней было много недочётов: скучный повторяющийся геймплей, слабая вариативность заданий, долгие подгрузки локаций.

Assassin’s Creed II (2009) — взрыв эмоций и свободы
Переход к Assassin’s Creed II — это как сменить старенький велосипед на гоночный байк. Всё стало глубже, масштабнее и красивее.
реклама
Главный герой — Эцио Аудиторе — стал живым и эмоциональным персонажем. История развернулась в эпоху Возрождения, и мир приобрёл настоящую плоть и кровь. Флоренция, Венеция, Рим — каждый город наполнен жизнью, мельчайшими деталями, NPC с разным поведением.
Геймплей получил серьёзное расширение: появилась экономика, с помощью которой ты мог покупать оружие, улучшать навыки, открывать новые районы. Паркур стал гибче, появилась возможность цепляться за перила, прыгать между зданиями, что кардинально улучшило перемещение.
Боевая система — намного сложнее, теперь враги атаковали в группах, нужно было комбинировать удары, блоки и контратаки, использовать разные виды оружия. Появились дуэли, в которых от твоего мастерства зависел исход.
Добавились мини-игры, вроде фехтования и гонок на лошадях, которые разбавляли основной сюжет. Задания перестали быть однообразными — больше стелса, разные способы убийства, использование отравленных кинжалов, отвлекающих трюков.
реклама
Одним словом, игра стала настоящим открытым миром с разнообразными механиками.

Assassin’s Creed: Brotherhood (2010) — теперь с командой
Brotherhood развивает историю Эцио и открывает новую главу — теперь ты не просто ассасин, действующий в одиночку, а глава целого братства. Это главный сдвиг в геймплее: появилась возможность вербовать других ассасинов и отправлять их на миссии. Это добавило слой тактики и менеджмента, что приятно разнообразило игровой процесс.
Рим, где происходит действие, — самый большой город в серии на тот момент, с невероятным уровнем детализации. Важная новинка — система восстановления города: выполняя задания, ты возвращаешь контроль над районами, что отражается на количестве врагов и доступности сервисов.
Боевая система стала ещё более глубокой. А мультиплеер добавил совершенно новый уровень взаимодействия — режимы от командных боёв до игр с использованием стелса и обмана.
Отличие от Assassin’s Creed II — игра стала более масштабной, добавилась социализация и менеджмент, а сюжет перестал быть только личной историей и стал вплетён в крупные политические интриги.

Assassin’s Creed: Revelations (2011) — замыкание цикла
Revelations — финал истории Эцио. Игра более спокойная, зрелая, с новыми инструментами: крюк-кошка стал отличным дополнением к паркуру, открывая ранее недоступные маршруты. Появились новые типы стрел и гаджетов.
Большая часть геймплея — исследование Стамбула, разделённого на три района. Много внимания уделено деталям и атмосфере, в том числе историческим памятникам.
Любопытная часть — подземелья, где надо решать головоломки, ломать стереотипы о серии. Это одна из самых оригинальных механик — чередование паркура и логических задач. Боевая система чуть упростилась, но зато стала плавнее, добавлены новые анимации и приёмы.
Отличие от Brotherhood — игра меньше фокусируется на динамике и многопользовательском режиме, больше на сюжете и атмосфере. Пожалуй, самая уютная часть саги про Эцио.

Assassin’s Creed III (2012) — прыжок в новую эпоху
С выходом Assassin’s Creed III игра радикально изменилась. Новый герой — Коннор — индейский ассасин, что уже само по себе необычно. Сеттинг — Американская революция, один из самых масштабных миров в серии на тот момент.
Теперь игра предлагает не только городские улицы, но и огромные леса с динамической погодой, животными и охотой. Охота стала полноценной частью геймплея, добавляя выживание и подготовку.
Появился новый боевой стиль — больше тактики, возможность использовать мушкет, томагавк, лук. Морские битвы с фрегатами стали ещё более масштабными и сложными, с более проработанным управлением кораблём.
Геймплей стал сложнее и требовал больше времени на освоение. При этом сюжет получил более серьёзный и мрачный оттенок, повествуя о войне, предательстве и борьбе за свободу.
Отличие от Revelations — полный переход на новую эпоху и стиль игры, огромный открытый мир и расширенный набор механик, но с потерей той лёгкости и динамичности, что были раньше.

Assassin’s Creed: Liberation (2012) — взгляд с другой стороны
Liberation была экспериментом, в первую очередь за счёт новой героини — Авелины, мулатки из Луизианы XVIII века. Игра изначально была портативной для PS Vita, что наложило ограничения на размер и структуру мира.
Геймплей сфокусирован на смене масок и стилей игры: от воинственной до скрытной и социальной. Это добавляет глубину стелсу и вариативности прохождения. Свободное исследование ограничено компактным миром Нового Орлеана, но насыщенным деталями и жизнью.
Отличие от Assassin’s Creed III — более «микро» подход к геймплею и истории, попытка сделать игру более персональной и ориентированной на скрытность.

Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) — море зовёт
Black Flag — кардинальный сдвиг в серии. Пираты, Карибы, океан и свобода — это совершенно другой уровень масштабности и геймплейных возможностей.
Морские сражения стали основой игры, с управлением кораблём, перестрелками, абордажами. Мир открыт до невероятных размеров: острова, бухты, города, подводные рифы и затонувшие корабли.
На суше ты всё ещё ассасин, но теперь с возможностью заниматься пиратскими делами: грабить караваны, исследовать сокровища, нанимать команду. Геймплей — это органичное сочетание стелса, экшена и морских приключений.
Отличие от Liberation и Assassin’s Creed III — сдвиг в сторону приключенческого экшена с огромным свободным морским миром и обилием побочных активностей.

Assassin’s Creed Rogue (2014) — тень войны
Rogue — игра с необычной точки зрения, где ты играешь за тамплиера Шейна Патрика Кормака. Это своего рода ответвление и мост между седьмым и восьмым поколением.
Геймплей по большей части повторяет Black Flag, но с добавлением новых элементов: охота на ассасинов, новые виды оружия и улучшенная система боя. История — тёмная и мрачная, показывающая конфликт с обратной стороны.
Отличие от Black Flag — акцент на психологии героя, более хардкорные бои, меньше пиратских развлечений и больше стелса.

Как менялась серия?
Серия Assassin’s Creed в седьмом поколении консолей прошла путь от простой и сырой идеи к сложному и многогранному миру. В Ubisoft экспериментировали с локациями, эпохами и механиками, постепенно расширяя горизонты.
Первые части — это классический стелс с уклоном в паркур и исторический антураж. Потом пошёл акцент на развитие персонажей и экономику, добавилась социальная составляющая и управление командой ассасинов.
С выходом третьей части и Black Flag серия вышла за рамки городов и крепостей, превратившись в масштабное приключение с динамическим миром, охотой и морскими битвами. Rogue подытожил седьмое поколение, смешав элементы прошлого и готовя почву для следующей эпохи.
Если ты хочешь понять, почему Assassin’s Creed стала культовой и как Ubisoft меняли подход к играм, этот период — лучший пример.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила