Xbox 360 против PlayStation 3 — как железо определило дальнейшую историю Microsoft и Sony
Оборачиваясь назад и копаясь в архивных документах, можно найти множество любопытных вещей, но самое яркое — понимание философии двух корпораций. Архитектура Xbox 360 и PlayStation 3 — чистое воплощение двух идей. Microsoft — софтверная корпорация и создавала устройство с точки зрения программистов. Sony — хардверная компания и своё детище строила с позиции инженерии. Два подхода к одному и тому же вопросу.

реклама
Спустя двадцать лет принцип не изменился: оба устройства всё так же рождаются специалистами с разным взглядом на одну и ту же задачу.
PowerPC — лучшая архитектура процессоров для узкого спектра задач
В начале нулевых IBM и её процессоры находились на вершине рейтингов по производительности. Но был существенный нюанс: это не универсальные решения, и при получении нескольких разнородных инструкций производительность резко падала.
реклама
Microsoft выбрала простой путь грубой силы: три ядра и шесть потоков прорубят окно в любой ситуации.
Sony остановилась на хитром плане, где мощное ядро требовалось исключительно для распараллеливания кода. Основная нагрузка ложилась на специализированные универсальные модули. Более того, графика также частично обрабатывалась на этих ядрах. Существовала концепция установки двух процессоров Cell и передачи им всех вычислений.
Прогресс технологий и отставание Sony в разработке
Пока японцы создавали один чип на все случаи жизни, мир пошёл другим путём — специализированные решения под отдельные задачи. К 2005 году набор из двух оптимальных компонентов превосходил одно универсальное. Чем проще устройство, тем быстрее оно эволюционирует и подстраивается под требования рынка.
реклама
Но главное в истории Cell — он был значительно дороже альтернатив. Связка из двух процессоров сама по себе выглядела сомнительной, а ценник улетал в космос. По оценкам экспертов, кристалл Cell обходился в $230, а RSX — в $101. Базовая производительность полного кристалла Cell составляла около 211 попугаев, но 51 резервировался под нужды системы и отбраковку, против 192 чистых у обычной видеокарты.
Суета и поспешные решения PlayStation
Это важно для понимания происходящего. Без осознания проблем Cell невозможно понять сути произошедшего. Максимальная производительность японской разработки в идеальных условиях при частоте 5,1 ГГц достигала астрономических 335 попугаев, но её урезали для удешевления до 160. Самураям не удавалось довести задуманное до приемлемой стоимости в разумные сроки.
Нет достоверных данных о том, что произошло между августом 2004 года, когда Sony узнала о технических характеристиках будущей Xbox 360, и декабрём 2004-го, когда подписали соглашение с Nvidia. Поспешность принятия решения говорит о панике в рядах японцев.
реклама
RSX против Xenos — битва титанов
Xenos — видеокарта, созданная совместными усилиями ATI и Microsoft. Первый массовый чип нового поколения с универсальными шейдерами. Переходный вариант от Radeon X1900 к Radeon HD 2900 XT. Многие современные обозреватели ретро-железа забывают, что видеокарта Xbox 360 была самым передовым устройством своего времени. Это всё равно что сегодня вышла бы PS6, а внутри уже стояла RTX 6090. Но на этом магия не заканчивалась: для устранения узких мест в пропускной способности шины добавили eDRAM. И без того передовое устройство превращалось из обычной RTX 6090 в RTX 6090 Super Ultra OS.
RSX — заказная видеокарта от Nvidia. Небольшая модификация GTX 7800 GTX. Если переводить на современные реалии — RTX 4070. Мощно, красиво, вполне приемлемо. Но в ней отсутствовали универсальные шейдеры и множество технологий. Видеокарта создавалась по остаточному принципу, как дополнение к Cell. В открытых источниках нет мемуаров о тех временах, но, скорее всего, графический процессор должен был сглаживать недостатки основного ядра, а не быть опорой платформы.
Вы нас не так поняли, мы не это хотели сказать
Номинально, при сравнении лоб в лоб, Xenos был на 35% быстрее, поддерживал новейшие технологии, имел помощника в виде eDRAM, общий пул памяти на 512 мегабайт. Если рассматривать компоненты по отдельности, между устройствами пролегала пропасть сразу по нескольким пунктам.
Но стоит взглянуть на гаджеты целиком — и расстановка сил менялась. PS3 шла с 192 попугаями в видеокарте и 160 попугаями в процессоре. Чаша весов мгновенно смещалась. Универсальные модули Cell брали на себя львиную долю графических расчётов: физика, тени, частицы, анимация. Многие помнят эффектные ролики с уточками в ванной.
Аналогов нет против сырой мощности
На наших глазах развивается настоящая драма в среде разработки видеоигр. Многим проектам не хватает производительности RTX 5090 и передовых улучшайзеров картинки DLLS. Помните истории о том, какой сложной для разработки была PS3 и как создатели контента плевались от её архитектуры? Сейчас всё максимально упростили, предоставили море удобных инструментов, всё давно изучено и полно инструкций. И снова хорошему танцору что-то мешает.
Инженеры PlayStation 3 создавали платформу для кропотливых и продвинутых авторов. Они учли множество аспектов в своём детище, но забыли главное: культура производства в разных компаниях сильно отличается. Одни готовы вылизывают продукт до блеска, другие спешат выпустить его «как есть». Подобное недоразумение наблюдается сегодня с Unreal Engine 5. Одни игры на данном движке выходят идеальными с технической точки зрения, а на другие без слёз не взглянешь.
Теги
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила