Геймпады Xbox против PlayStation — сравнение, мифы и личный опыт использования на ПК
В последнее время всё чаще выходят игры со сложными и расширенными механиками. Создатели контента стараются удивить покупателей чем-то необычным и увлекательным. Подавляющее число подобных проектов затачивается под игровые консоли и управление с геймпада. Времена файтингов остались далеко позади, но популярность набирают различные souls-like, рогалики, шутеры с вертикальным геймплеем. Мышь с клавиатурой — пережиток динозавров, что по своей функциональности осталась в прошлом веке. Дизайнеры пытаются добавлять новые кнопки, скрипты, триггеры, но концептуально это всё ещё устройство из прошлого тысячелетия.

реклама
Выбор геймпадов достаточно широк, но коснусь только оригинальных вариантов для популярных игровых гаджетов. В одном материале решил совместить популярный миф и реальную практику применения. Пройдусь по нескольким поколениям и вспомню, с чего все начиналось.
Детская травма поклонников консолей Xbox
Поводом для написания послужили регулярные мифы, активно распространяемые любителями «коробоксов». Складывается впечатление, что геймеры под зелёным флагом чем-то были обижены в детстве и настойчиво пропихивают вбросы прошлого под видом истины.
реклама
Любой геймер «знает», что Фил Спенсер придумал аренду видеоигр, а коварные японцы скопировали идею. Правда, на вопрос ребром — когда был запущен Xbox Game Pass и PlayStation Now — они затрудняются ответить. Ведь если признать, что аренда игр на PlayStation появилась на три года раньше, их хрупкий мир перевернётся.
Но есть и другой пример. Фил Спенсер «прогнул» игровой мир и популяризировал кроссплей. Хотя он существовал ещё в эпоху PS3, а в восьмом поколении был реализован в большинстве free-to-play-проектов со старта — снова случается чудо.
Даже слив эксклюзивов на ПК первыми провернули японцы: первая Helldivers вышла в Steam одновременно с PS4. Исключение, но факт.
Список можно продолжать долго. Единственное, что на Xbox было первым и что самураи действительно скопировали, — это платный онлайн.
реклама
Главный спор о дизайне геймпадов — асимметрия стиков
В лагере консолей Xbox практикуется особый ритуал — длинная история об эргономическом расположении стиков на их геймпаде и гениальности инженеров корпорации. По их утверждениям, до 90% геймеров предпочитают именно такую компоновку: она якобы удобнее, правильнее и биомеханически подтверждена. Это один из самых древних и устойчивых мифов в истории игровых консолей. На подобных заблуждениях, промывании мозгов и легендах строится вся политика продвижения «коробоксов».
Проект Duke и изучение эргономики
В конце 90-х на Microsoft свалилось много денег. Очень много шальных денег. Люди не знали, куда их девать, и тратили на всякую всячину. Так появился целый научный отдел по изучению эргономики использования гаджетов. Думаю, вы видели особую клавиатуру и мышки от этого отдела — идеальная форма и «лучшее, что придумало человечество». Правда, непонятно, почему остальные производители не решили повторить тренд и сделать всё «по уму».
реклама

Нас же интересуют исследования геймпадов. К сожалению, у меня нет оригинального контроллера, придуманного и выверенного научными сотрудниками корпорации. Для примера взял изображение из интернета. Справа — тот самый легендарный Xbox Duke.

Абсолютно все патенты, исследования и публикации об удобстве расположения асимметричных стиков относятся к этому устройству. Для тех, кто не понял: он был огромным, и расположение левого стика на месте крестовины физически неудобно — ни один нормальный геймер не смог бы на нём адекватно играть. Когда речь идёт об «удобстве» и «исследованиях», речь идёт именно о первом контроллере и расположении функционала на нём. В последующих моделях не проводилось ни одного анализа или сравнения. После выпуска этого чуда к отделу по эргономике больше не обращались.
Второй геймпад создавался на основе отзывов игроков. Расположение стиков оставили, чтобы геймерам было проще переходить с первой ревизии на вторую. На этом вся «магия» заканчивалась.
PlayStation Controller, Dual Analog Controller и DualShock
У японской корпорации причина появления симметричных стиков тоже не была случайной. На момент появления они являлись второстепенными элементами, задействованными лишь в нескольких играх. Основными оставались крестовина и кнопки, как у большинства геймпадов того времени. Стики сместили вниз, чтобы не мешали.

С приходом 3D-игр дизайн претерпел серьёзные изменения. На первый взгляд они кажутся незначительными, но с точки зрения хвата — революционными. Увеличили рукоятки и изменили наклон: теперь большой палец ложился прямо на стики. Более длинная рукоятка позволяла использовать разные хваты для разных жанров. В файтингах или скроллерах можно было взять чуть выше и перейти на крестовину.

В геймпадах Xbox невозможно использовать отдельный хват под разные игры. Крестовина в них — придаток, а не полнофункциональный элемент управления.
Эпоха Xbox 360 и PlayStation 3
Большинство информации о геймпадах в сети идёт со времён глобального противостояния двух корпораций. Оба гиганта активно вливали деньги в медиа, чтобы те нахваливали их гаджеты и убеждали, насколько они лучше конкурента.

Прямо сейчас передо мной два оригинальных устройства. Аргументов в пользу Sony нет. Контроллер Microsoft на две головы выше. Если смотреть в контексте той эпохи — Xbox имел явное преимущество. У японского гаджета только два плюса: встроенный аккумулятор, который спустя 18 лет всё ещё держит заряд 4–5 часов, и стандартный разъём mini USB для зарядки. У американца — проприетарный кабель, а оригинальные аккумуляторы давно отправились в Вальгаллу.
Эпоха Xbox One и PlayStation 4
Здесь нет однозначного ответа. Нравятся оба устройства. Но у Xbox есть жирный изъян — батарейки. Поклонники Фила Спенсера могут сколько угодно рассказывать об удобстве сменных элементов, но за 10 лет пришлось потратиться минимум на пару сотен лишних батареек, купить десяток наборов аккумуляторов, а пять комплектов Charge Kit давно отправились в мир иной. У Sony за это время не возникло ни одного нюанса — даже пресловутая «деградация» не сказалась. По личному опыту могу констатировать: слот с батарейками — истинное зло. Если этот аспект для кого-то несущественен, разница минимальна.
Эпоха Xbox Series и PlayStation 5
DualSense доминирует над конкурентом с огромным отрывом. Он стал ещё удобнее, плюс в него добавили десятки новых «гимиков». Не устройство, а космолёт. Если буду просить подарок на день рождения, в списке обязательно окажется новенький геймпад Sony.
На этой ноте можно было бы закончить историю девятого поколения, но стоит упомянуть одну особенность японского устройства — низкую выживаемость и плохую ремонтопригодность. Уже вышло из строя два геймпада за пять лет. Это расходник, но неприятно. Живучесть у деревянных и примитивных американцев заметно выше. Возможно, повезло именно так, но в сети сходятся во мнении: у сложного устройства много болячек, и за пять лет их так и не устранили.
Удобство использования геймпадов на ПК
Геймеров можно разделить на две большие группы. Первая использует геймпады на постоянной основе, вторая — по случаю. От этого сильно зависит восприятие и выбор устройства. В одном случае на первое место выходит надёжность и долговечность, в другом — функциональность.
Например, нет нужды в гироскопе, если ежедневно проводить по пять часов в Battlefield 6. С другой стороны, тем, кто постоянно ищет новый экспириенс, расширенная функциональность заменяет все остальные аспекты.
Для ежедневного использования рекомендую DualShock 4. Его много на рынке, он надёжен и удобен. Если что-то случится, легко отремонтировать или найти замену. Рядом стоит Xbox One Controller, но Microsoft сворачивает игровую деятельность: их мало в продаже, а через пару лет станет ещё меньше. Переучиваться на японское устройство сложно, долго и муторно. Принципиальная разница между ними — только в батарейках, остальное дело привычки.
Для редких, но качественных игровых сессий стоит обратить внимание на свежий DualSense. Многие игры уже поддерживают все его дополнительные функции.
Послесловие
С момента появления первых консолей и до наших дней геймпады прошли огромный путь. Сотни инженеров, дизайнеров и геймеров совершенствовали их форму и эргономику. В итоге обе корпорации создали идеальное устройство управления. Разница теперь лишь в деталях — дополнительных функциях, надёжности и стоимости эксплуатации на длинной дистанции.
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.


Комментарии Правила