X1800XT -широкий взгляд
реклама
_____________________________________________________________________
Содержание:
1. Введение
2. Архитектура R520
2.1 Архитектура вершинных процессоров
2.2 Архитектура пиксельной части
2.3 Об интерфейсах вывода
3. Технические характеристики и спецификации X1800XT
3.1 Характеристики
3.2 Спецификации
3.3 Х1800ХТ в России:
4. Club3D ATI Radeon X1800XT
4.1 Комплектация и взгляд на карту
4.2 Температурный режим
4.3 ССС, ну и где проблемы?
4.4 Вольтмод, теперь и программно
5. Расплывчатая производительность Х1800ХТ
5.1 Тестирование производительности
5.2 Результаты тестирования
6. Выводы и итоги тестирования
6.1 Есть ли проблемы?
6.2 Заключение
1. Введение:
На дворе уже середина февраля. Холода уже спали, природа постепенно успокаивается, а битвы на рынке видеоакселераторов бушуют по-прежнему. Идут года, а мы видим всё тех же непримиримых соперников – nVidia и ATI. Каждый из них всеми своими силами пытается захватить лидерство на рынке, но не всегда это получается, т.к. соперник не дремлет.
Что же конкретно мы можем увидеть в новом раунде битвы этих корпораций? Без пары месяцев год, как nVidia представила на рынке свой флагманский графический чип G70, призванный стать новым королем 3D графики. Признаюсь, калифорнийским кудесникам это удалось. Новые видеокарты в лице GeForce 7800GT и GeForce 7800GTX были на голову быстрее тогдашнего флагмана ATI - X850XT , но они также очень серьезно превосходили предыдущего флагмана и самой nVidia -6800Ultra. На рынке воцарилась гегемония nVidia.… Но не прошло и месяца, как все средства СМИ стали пестреть предварительными характеристиками нового чипа от ATI – R520. Стоит отметить, что об этом чипе стало известно даже раньше, чем о G70. Но лишь через некоторое время после выпуска нового флагман от nVidia, мы смогли увидеть уже более точную информацию о R520. Но время шло, а новый чип от ATI так и не выходил. День от дня характеристики менялись, и предсказать, что же все-таки получится окончательно, было тяжело. Минуло лето, а R520 по-прежнему было не видать. ATI продолжала продлевать сроки выхода своего нового чипа. Это не могло сказаться на её положении, на рынке, 7800GT и 7800GTX пользовались очень серьезным спросом у потребителей ввиду отсутствия соперника в этой ценовой категории со стороны ATI. Но вот, наконец, наступил ноябрь, и ATI представила своего нового флагмана X1800XT, и его урезанную версию, отличавшуюся более низкими частотами X1800XL. Признаться, новые чипы не оправдали ожиданий. Того удара по nVidia, которого ждали все поклонники ATI, не случилось. Более того, новые детища канадской корпорации умудрялись местами быть медленнее, чем аналоги от nVidia. Если прибавить к этому относительно высокое тепловыделение и энергопотребление, да и ещё по началу крайне завышенные цены, которые временами доходили до 700$ за х1800ХТ (!!!), то картина для ATI складывалась крайне нерадостная.
Что же они начали делать в тот момент? Ну, конечно же, они не остановились на месте, а стали усиленно работать. Нужно было как можно быстрее дорабатывать сырые чипы. Чем в общем ATI и занялась. В тот промежуток времени мы могли наблюдать почти еженедельный выход новых драйверов от ATI (Catalyst). Канадцам пришлось потратить не мало времени и сил, чтобы доработать свои новые чипы, и привести их хоть в какую-то форму. Чего только стоит некорректно работающий HDR. Сколько жалоб можно было встретить тогда, касательно этой проблемы. Но и эта проблема, как и многие другие, была решена. С помощью выхода большого количества драйверов, ATI удалось устранить и множество проблем, касающихся производительности их карт. Шокирующая по началу производительность в OpenGL со временем была поднята на приемлемый уровень. За счет всех этих “заплаток”, исправлений и обкаток скорость R520 стала действительно высокой. И даже новый “мифический чип” от nVidia -7800GTX 512mb уже не демонстрировал какого-то серьезного преимущества над X1800XT. И мы уже смогли увидеть, все то, что
изначально вкладывалось ATI в эту карточку. Мы также смогли увидеть на деле то, что к достижению кинематографического качества в играх ATI куда ближе, чем nVidia, и все те проблемы, которые можно было наблюдать изначально, были не более чем сыростью чипов.
Для того, чтобы понять, что же вложила ATI в R520, рассмотрим его архитектурные характеристики…
2. Архитектура R520:
2.1 Архитектура вершинных процессоров:
В наличии 8 одинаковых вершинных процессоров (на схеме они скрыты в блоке Vertex Shader Processors), соответствующих SM3 требованиям и построенных по стандартной для ATI схеме 3+1 (ALU каждого вершинного процессора может исполнять две разные операции одновременно, над тремя компонентами вектора и четвертой компонентой или скаляром). Фактически, вершинные процессоры стали очень похожими на то, что мы видели в NV4X и G70 но без возможности выборки значений из текстур. За единственным исключением — там была схема 4+1 (за такт обрабатывался четырехкомпонентный вектор и скаляр), а тут 3+1. Потенциально схема, примененная в G70, чуть более производительна, но реальная разница может быть практически не заметна, тем более в наше время, когда вершинные процессоры редко бывают узким местом во время рендеринга. Позже мы внимательно исследуем (в том числе практически) вопрос реализации и эффективности доступа к текстурам из вершинных процессоров ATI.
2.2 Архитектура пиксельной части:
А вот тут и кроется все самое интересное. Посмотрите на схему выше — в отличие от NVIDIA, текстурные модули вынесены за общий конвейер, и архитектуру чипа можно назвать распределенной. Здесь нет общего длинного конвейера, по которому крутятся колесом квады, как в случае NVIDIA, совершенно отдельно существует текстурная часть — блоки генерации текстурных координат и доступа к текстурам и сами TMU, а отдельно — пиксельные процессоры, выполняющие арифметические и другие операции и наборы регистров сданными. Такая схема имеет свои плюсы и минусы. Основной минус — она хорошо годится для механизма фаз, когда сперва идет интенсивная выборка текстур, а потом вычисления над ними (шейдеры 1.X и старые программы со стадиями), но чревата неоправданными задержками при зависимых выборках текстур, которые достаточно часто встречаются в современных шейдерах 2.X и 3.0. Представьте себе сами — одна команда доступа к текстуре реально вызывает длительную операцию, занимающую много тактов, и все это время вычислительный шейдерный процессор должен ждать? Не тут-то было — ATI достаточно элегантно решает этот вопрос! Причем решение универсально, оно не только эффективно исполняет зависимые выборки, но и повышает по сравнению с подходом NVIDIA КПД работы пиксельной части на шейдерах с условиями и переходами. ATI называет эту технологию гипертредингом.
Итак, как это все работает?
Магический ящик под названием Ultra Threading Dispatch Processor дирижирует исполнением — одновременно в обработке находится 512 квадов, каждый из которых может быть на разных стадиях исполнения шейдера. Вместе с каждым квадом хранится его текущее состояние, текущая команда шейдера, значения ранее проверенных условий (информация о текущей ветке условного перехода). В чипах NVIDIA квады идут по кругу, один за другим, и максимум, что возможно — пропуск квадов, не подпадающих под текущую ветку условия. В R520 работа организована по иному — наш магический ящик постоянно проверяет наличие свободных ресурсов (будь то текстурные блоки или пиксельные) и направляет стоящие на очереди квады в освободившиеся устройства. Если квад не прошел проверку на условие и не должен обрабатываться той или иной частью шейдера, то он не будет болтаться по кругу, занимая место и время, вместе с другими квадами, которые нуждаются в обработке. Он просто пропустит те команды, которые ему не нужны и не будет занимать работой текстурный или пиксельный блок. Если квад ждет данных из текстурного блока — он пропустит вперед другие квады, которые пока загрузят пиксельные вычислительные блоки. Таким образом, единым подходом убивается сразу два зайца — скрывается латентность доступа к текстурам и эффективно используются вычислительные и текстурные ресурсы во время исполнения шейдеров с условиями и переходами. Эффективность обоих моментов напрямую зависит от числа квадов, которые может удержать в обработке наш магический ящик. И 512 выглядит вполне солидным набором (за такт мы можем получить текстуры для 4 квадов и обработать в пиксельных процессорах 4 квада, таким образом, до 8 квадов находятся в обработке каждый такт, а остальные ждут своей очереди или данных из текстурных блоков).
Несомненно, этот блок достаточно сложный, и логика согласования и дирижирования этим набором квадов составляет значительную часть чипа, возможно, сравнимую с текстурными и пиксельными процессорами. Тем более, что наборы регистров с данными фактически относятся и к этому блоку — их должно быть очень много, чтобы эффективно хранить все промежуточные вычисления для 512 квадов, ожидающих своей очереди.
Теперь подробнее о пиксельных процессорах и ALU.
Как мы уже видели, пиксельные процессоры сгруппированы по 4 — то есть фактически мы имеем не 16 отдельных процессоров, а 4 процессора квадов, обрабатывающих за один такт 4 пикселя. Каждый такой процессор квадов состоит из следующего набора блоков:
и может выполнить за такт над четырьмя пикселями следующий набор операций:
VEC3 ADD+модификация и перестановка компонентов (Vector ALU 1)
Scalar ADD+модификация компонентов (Scalar ALU 1)
VEC3 ADD/MUL/MAD и другие операции (Vector ALU 2)
Scalar ADD/MUL/MAD и другие операции (Scalar ALU 2)
Операцию условного или безусловного перехода (Branch)
Кроме того, не забываем, что кроме этих пяти операций, параллельно может происходить операция адресации текстуры, то есть запроса данных из TMU. Таким образом, в случае оптимального кода шейдера мы получаем пиковую производительность в 6 операций за такт, что (в принципе) сравнимо с G70, если учесть разницу в архитектурных подходах к исполнению ветвлений. Но, схема, примененная ATI, как мы уже отмечали, более эффективно справляется с переходами. В практических тестах мы проверим это предположение.
Интересно, что ATI верна своему подходу — 3+1 (могут быть исполнены две разные операции, одна над тремя компонентами вектора, вторая над скаляром, который является четвертой). В большинстве случаев подход NVIDIA (2+2 или 3+1 по выбору) можно считать более эффективным, однако на типичных графических задачах эта разница будет сказываться очень слабо.
Еще один важный момент новой архитектуры — кэширование сжатых данных — как данные глубины и буфера кадра, так и текстурные данные хранятся в КЭШах чипа в сжатом виде и распаковываются и запаковываются на лету, по мере доступа к ним из соответствующих блоков. Таким образом, эффективность кэширования возрастает, можно считать, что объем КЭШей виртуально увеличился в несколько раз.
Логично предположить, что такая архитектура, с разделенными текстурными и пиксельными блоками, может очень хорошо масштабироваться:
Как мы видим, RV530 и RV515 построены по той же самой схеме.
В RV515 остался только один квад — это упрощает многие аспекты, в том числе и для магического ящика дирижера. В RV530 ситуация сложнее — там три пиксельных процессора квада, но только один текстурный блок. То есть мы имеем 12 пиксельных процессоров и 4 TMU, пусть и используемых оптимальным путем, практически без простоев. Разумеется, в случае простых шейдеров без сложных вычислений, пиксельные процессоры будут простаивать, ожидая текстурные данные, но современные шейдеры, на которые и нацелен этот чип, зачастую производят заметный объем вычислений (5-8 команд) на один доступ к текстуре, и тогда такая схема будет оправданной. Судя по всему, число транзисторов, потраченное на текстурную часть чипа, больше, чем в случае пиксельных ALU, и потому такой дисбаланс оказался оправданным с точки зрения разработчиков из ATI.
Фактически, отказ от 6-8 текстурных блоков и позволил сделать 12 (а не 8 или 4) пиксельных процессора при сохранении той же сложности чипа. Насколько это оправдано на практике — зависит от эффективности текстурных блоков ATI (на которую разработчики компании, видимо, очень полагаются), от эффективности работы диспетчера-дирижера и от соотношения различных команд в исполняемых шейдерах. Гадать сложно, и мы проверим этот аспект в практической секции, с помощью различных тестов. Пока же заинтригуем читателей постановкой вопроса — был ли такой ход ATI оправданным, и как это скажется на конкуренции с NVIDIA, особенно в свете скорого появления 12 конвейерного варианта G70 (G72).
2.3 Об интерфейсах вывода:
Данные ускорители поддерживают HDCP формат на оба DVI интерфейса, а старшие модели на базе R520 способны выводить на DVI разъемы и HDMI (High Definition Media Interface, интерфейс для вывода изображения и звука на цифровые кинотеатры и другие аудио-видео воспроизводящие устройства нового поколения, подробнее о распространенных интерфейсах можно прочитать в нашем предварительном материале о R520).
3. Технические характеристики и спецификации X1800XT:
3.1 Характеристики:
3.2 Спецификации:
• Кодовое имя чипа R520
• Технология 90 нм
• 320 миллионов транзисторов (у G70 — 302)
• FС корпус (flip-chip, перевернутый чип без металлической крышки)
• 256 бит интерфейс памяти
• До 1 гигабайта GDDR-3 памяти
• PCI Express 16х шинный интерфейс
• 16 пиксельных процессоров
• 16 текстурных блоков
• Вычисление, блендинг и запись до 16 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
• 8 вершинных процессоров
• Сквозная точность вычислений — FP32 (и вершины и пиксели)
• Полная поддержка SM 3.0 (шейдеры версии 3.0), включая динамические ветвления в пиксельных и вершинных процессорах, выбор значений текстур из вершинных процессоров и т.д.
• Эффективная реализация переходов и ветвлений
• Поддержка FP16 формата: полностью поддерживается вывод в буфер кадра в плавающем формате FP16 (включая любые операции блендинга и даже MSAA). Сжатие FP16 текстур, включая 3Dc.
• Новый RGBA (10:10:10:2) целочисленный тип данных в буфере кадра для более качественного рендеринга без привлечения FP16.
• Новый качественный алгоритм анизотропной фильтрации (пользователю доступен выбор между более быстрой и более качественной реализацией анизотропии), улучшена трилинейная фильтрация
• Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов
• MRT (Multiple Render Targets — рендеринг в несколько буферов)
• Контроллер памяти с 512-битной внутренней кольцевой шиной, два разнонаправленных кольца по 256 бит, (4 канала памяти, программируемый арбитраж).
• Эффективное кэширование и новая более эффективная реализация HyperZ
• 2xRAMDAC 400 МГц
• 2xDVI интерфейса c поддержкой HDCP, а также HDMI через переходник
• TV-Out и TV-In интерфейс, HDTV-Out
• Аппаратный видеопроцессор (для задач компрессии, декомпрессии и постобработки видео), новое поколение, способное ускорять работу с H.264, — новым алгоритмом компрессии видео, используемым в HD-DVD и Blu-Ray видеодисках.
• 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+
• Поддержка технологии ATI CrossFire
Вот собственно, что представляет собой X1800XT…
3.3 Х1800ХТ в России:
В России X1800XT можно встретить от следующих производителей: SAPPHIRE, GECUBE, MSI, POWERCOLOR, HIGHTECH (HIS),CLUB3D. Стоит отметить, что все эти видеокарты в основном являются ATI Original, и собственно, ничем кроме наклейки не отличаются. Хотя некоторые производители умудряются поскупиться и на этот отличительный знак.
Что же касается цен, то на территории нашей необъятной они очень сильно различаются, и зачастую не соответствуют заявленным нормам. До сих пор имеется достаточно большое количество мест, где цена на Х1800ХТ оказывается выше 600$, что временами не может не оттолкнуть покупателя от этой карточки. Но, несмотря на это, имеются и магазины, которые продают по вполне приемлемым ценам.
4. Club3D ATI Radeon X1800XT
А теперь, собственно, перейдем к самой карте, которая поможет нам понять, что же из себя представляет ATI Radeon X1800XT.
4.1 Комплектация и взгляд на карту
Карта попадает нам в руки в стандартной Reteil- упаковке, вот в такой симпатичной коробочке:
(кликните по картинке для увеличения)
Коробка
Открывая её, мы видим следующее:
(кликните по картинке для увеличения)
комплектация
Карта обладает стандартной комплектацией, в состав которой входит:
• адаптер-разветвитель для HDTV и VIVO;
• кабель S-Video;
• HDTV кабель и переходник;
• 2 DVI -переходника
• шнур для подключения дополнительного питания видеокарты;
• диски с различным ПО
• руководство пользователя по установке и эксплуатации видеокарты
Каких-то замечаний по комплектации видеокарты лично у меня не возникает, и дальше заострять на этом внимание, я бы не стал, так что перейдем к самой карте:
(кликните по картинке для увеличения)
Сама видеокарта
Вот собственно и она, данная видеокарта представляет собой полнейший референс и по внешнему виду нечем от своих родственников не отличается. На видеокарте установлена стандартная система охлаждения, которая работает по принципу забирания воздуха из корпуса и выдувания его наружу.
(кликните по картинке для увеличения)
Вид сзади
А это вид видеокарты сзади. Мы видим крепежная рамку и наклеечку, которая сообщает нам о том, что видеокарта сделана в Китае.
(кликните по картинке для увеличения)
Вид сбоку
Если взглянуть на видеокарту сбоку, то мы увидим, что она обладает двумя DVI-выходами и VIVO.
(кликните по картинке для увеличения)
Вид на систему питания
Х1800ХТ обладает стандартным 6-пинным конектором питания, свойственным для всех видеокарт подобного класса.
(кликните по картинке для увеличения)
Система охлаждения
А теперь снимем систему охлаждения…
(кликните по картинке для увеличения)
Чип R520
Как мы видим, под кулером располагается чип R520, произведенный в Тайване.
(кликните по картинке для увеличения)
Чипы памяти
Видеокарта оснащается чипами памяти Samsung со временем выборки 1.2 нс. ЧТо может говорить о высоком частотном потенциале памяти.
А теперь взглянем на Х1800ХТ, установленную в корпус. Карточка очень велика, и по длине почти полностью покрывает материнскую плату. А система охлаждения в свою очередь закрывает прилежащий PCI-слот:
(кликните по картинке для увеличения)
В корпусе
4.2 Температурный режим
Вот мы, наконец, и вставили карту в слот и что же мы видим:
RivaTuner без особых проблем распознает данную карточку.
Как мы видим, видеокарта работает на частотаx 700/1600 в режиме 3D и 600/1400 в режиме 2D, т.к. обладает биосом РЕ ( Platinum Edition). Соответственно она также работает и на повышенных напряжениях…
Далее проверим температурный режим. Признаться, с температурами у R520 явные нелады. И это отчетливо видно из графика, снятого RivaTuner:
В нагрузке, которая осуществлялась с помощью 3Dmark 2003 и теста MotherNatute, температура поднялась до 92 градусов!!! Обороты кулера были выставлены на auto.
Но стоит отметить тот факт, что во время тестирования в комнате было очень и очень жарко. Вся система в целом на тот момент имела температуры высокие как никогда.
Далее мною были выставлены обороты кулера на 100% и мы получили вполне приемлемую температуру:
Далее я дождался, пока карточка остынет и провел замеры температуры в покое и нагрузке в зависимости от колличества оборотов кулера. Обороты менее 40% я не выставлял в силу перегрева видеокарты в данном режиме.
Как мы видим 40% оборотов явно не хватает, и карточка работает на явно повышенных температурах. При 50% температура уже близка к норме, а на 60% мы видим вполне приемлимую температуру в нагрузке. На 100% проблем с перегревом уже не возникает вовсе, но шум, издаваемый при этом турбиной, лично для меня невыносим. Я же вам советую выставлять обороты на вашей карточке, руководствуясь температурой и уровнем шумового фона. Меня, к примеру устраивает режим 60%, будучи довольно эффективным,и издавая при этом не столь ужасный шум, нежели на максимальных оборотах.
4.3 ССС, ну и где проблемы?
Стоит отметить, что работа видеокарты в компьютере невозможна без всякого рода различного ПО. И естественным будет рассмотреть это самое Программное обеспечение, т.к. при работе с карточкой, нам наверняка придется сталкиваться с ним. Я же затрону основную программу, которая точно понадобится вам при работе с картой.
ССС (Catalyst Control Center) – обладает достаточно симпатичным интерфейсом.
Но что больше всего меня удивило, так это то, что я так и не встретил так называемой “глючности”. Мне не совсем понятны отзывы с некоторых ресурсов о крайне низкой скорости применения настроек. Мною ничего подобного замечено не было. Программа мне понравилась, обладает всеми необходимыми настройками, будь то настройки параметров качества:
Или же настройки VIVO, которым обладает наша карточка:
Программа достаточно удобна и обладает интуитивным интерфейсом. Но минусы у ССС все же имеются. Эта программа, во время висения в трее, кушает достаточно много ресурсов оперативной памяти. Ну а зачем использовать 512мб оперативной памяти на современных ПК?
4.4 Вольтмод, теперь и программно
А вот этот шаг ATI, честно говоря, меня очень смутил. Дать возможность пользователям свободно управлять напряжением на ядре и памяти, без помощи паяльника и каких-либо других подручных средств – это достаточно рискованно. И действительно, мы можем видеть на просторах Интернета о случаях сгоревших карточек, прежде всего по причине выхода из строя системы питания вследствие перегрева.
Осуществлять программное управление мы можем несколькими программами:
С помощью программы OverClocker
И с помощью Ati Tool:
Процесс этот достаточно прост, что не может не привлечь мало квалифицированных пользователей к данной функции, и что в будущем может легко привести к выходу из строя видеокарты.
Лично я, против этого нововведения. Будет ли устранено оно в будущем? Мне это неизвестно.
5. Расплывчатая производительность Х1800ХТ:
Прежде чем начать тестирование, мною будет отмечен факт того, что достаточно долго производительность Х1800ХТ была неопределенно низка. Потому, в большинстве статей, которые мы можем увидеть на просторах всемирной сети Интернет, результаты тестирований не показывают реальной скорости этой карточки, в силу того, что лишь сейчас, с выходом массы различных драйверов, производительность Х1800ХТ принимает четкие очертания. Наше же тестирование призвано установить точный уровень производительности Х1800ХТ, соответственно все ПО, которое будет использоваться в данной карточкой, имеет достаточно недавнюю дату выхода, и потому абсолютно корректно будет работать с этим представителем R520, и поможет ему полностью раскрыть свой потенциал, который, признаюсь, достаточно велик.
Взглянем на некоторые статьи о данной карточке с других ресурсов и увидим приличные расхождения:
• Статья с сайта Overclockers.ru
• Статья с сайта 3DNews.ru
•[url= http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/15072]Статья с сайта fcenter.ru[/url]
•[url= http://thg.ru/graphic/20051006/radeon_x1300_x1600_x1800-06.html#3dmark_2005]Статья с сайта THG.ru[/url]
5.1 Тестирование производительности:
А теперь, наконец, перейдем к самому тестированию.
Наш Тестовый стенд:
• Процессор - Pentium D 820@3.6 Smithfield
• Кулер на процессоре – Cooler Master Hyper 6+
• Материнская плата – Asus P5WD2
• Оперативная память – Patriot XBL 5400@773 4-4-4-8 1GB
• Жесткий диск - SATA2 WD200GB( Разбит на два виртуальных диска,один под Windows и файл подкачки,второй под игры и тесты)
• Блок Питания – Antec True Power 550W
• Корпус – Chieftec DX -01 SLD-U
Используемое ПО:
• Windows XP SP1 ( используемое ОС)
• NVIDIA Forceware 83.10 (Драйвера для NVIDIA GeForce 7800GT)
• ATI Catalyst 6.2 (Драйвера для ATI Radeon X1800XT)
• Riva Tuner 5.18 ( Программа, используемая для разгона NVIDIA GeForce 7800GT)
• Fraps v. 2.7.2. build 5535 (Данной программой производилась запись демо из игр)
• ATI Catalyst Control Center version 1.2.2217.17271 ( Использовался для настройки ATI Radeon X1800XT)
Тестируемые видеокарты:
• Club3D ATI Radeon X1800XT
• Sparkle NVIDIA GeForce 7800GT
Для того чтобы масштабировать производительность Х1800ХТ было проще, для тестирования также была взята Sparkle NVIDIA GeForce 7800GT, это мы можем увидеть из списка используемых видеокарт.
А вот и она:
(кликните по картинке для увеличения)
Sparkle 7800GT
Sparkle 7800GT уже описывался мной ранее. Так что особой необходимости описывать её подробно, я не вижу. Единственно, скажу,что на на неё установлен Zalman VF700ALCU, а на память прикреплены радиаторы того же производства. Данная карточка, как мы видим, работает на штатных частотах. Необходимости в разгоне нет, да и потенциал этот достаточно мал.
Почему была взята именно 7800GT, а не, к примеру, 7800GTX? Я отвечаю на этот вопрос:
Видеокартой 7800GTX я не обладаю, да и не нужна она нам в данном тестировании. Для того чтобы оценить производительность Х1800ХТ нам вполне хватит и сравнения с 7800GT. Нам важно лишь масштабировать уровень производительности X1800XT, а не сравнивать её с карточками от NVIDIA.
А теперь перейдем к списку используемых тестов. Мною использовалось 3 синтетических теста, остальные же были игровыми:
• 3D Mark 2003, build 360
• 3D Mark 2005, build 120
• 3D Mark 2006, build 102
• Age of Empires III *
• Call of Duty 2 *
• CS Source **
• F1 Challenge 99-02 **
• Far Cry *
• Fear **
• Most Wanted *
• Quake 4 *
• Doom 3 **
*- Использовалась записанное мной демо
**- Использовался встроенный бенчмарк
А теперь, наконец, приступим к тестированию производительности:
Начнем с синтетики:
Х1800ХТ РЕ имеет сопоставимый уровень преимущества над 7800GT во всех режимах и демонстрирует достаточно высокий уровень производительности.
Здесь творение ATI также демонстрирует достаточно высокий уровень производительности, показывая, что Канадские кудесники не забывают об этом бенчмарке.
А теперь мы можем видеть результаты самого последнего и самого технологичного детища Futuremark 3Dmark 2006.
И здесь все достаточно понятно. Х1800ХТ РЕ без труда крутит демки из этого бенчмарка с вполне приемлемым фпс.
А теперь первый из игровых тестов. Обе карточки показывают примерно одинаковый фпс, и в обоих случаях он все же ниже приемлемого. Здесь детище ATI явно не показывает флагманской производительности.
Здесь во всех режимах X1800XT PE держит достаточно неплохой фпс, но он все же низковат в режимах с 4АА.
Данный тест не может в должной мере оценить производительность столь быстрых карточек, и фпс приблизительно одинаков. Скорость уперлась в процессор…
Ой, тяжело было представить во времена, когда выходила эта игра, что фпс в ней может быть столь высок, но такие времена наступили. И здесь мы видим, какую отличную производительность демонстрирует нам Х1800ХТ РЕ.
Возможно, вы мало, где встретите данную игру в тестировании в какой-либо другой статье. Здесь же мы наглядно видим какую производительность демонстрирует Х1800ХТ, а какую 7800GT.
А в этой игре мы видим приблизительный паритет и достаточно высокий уровень производительности на обеих карточек. FarCry уже скоро вряд ли будет подходить для тестирования видеокарт такого уровня.
А вот, наконец, и изюминка. В этой игре Х1800ХТ РЕ демонстрирует огромное преимущество над 7800GT. Разница в режиме с АА более чем двукратная. В режиме, где на “калифорнийской” карточке идут откровенные тормоза, на Х1800ХТ картинка летает. Браво, кудесникам из ATI! Вот, наконец, где R520 показал класс!
И еще одна игра с уверенным фпс на максимальных настройках.
Вот и последний тест, и опять отличная производительность Х1800ХТ РЕ
6.Выводы и итоги тестирования
Во всех тестах, за исключением Age Of Empires III , Х1800ХТ показывает очень высокий уровень производительности. Я с уверенностью могу сказать, что данной карточки хватит для всех ныне существующих игр. Но и в играх завтрашнего дня, за счет сильной архитектуры Х1800ХТ не посрамит имени своего создателя. Карточка действительно порадовала меня, и я могу посоветовать её всем, кто хочет приобрести видеокарту в пределах 550$.
6.1 Есть ли проблемы?
Я не буду лукавить. Проблемы есть, и их не мало. Пусть они останутся на совести создателя драйверов и всех тех, кто принимает участие в их создании. Я не буду перечислять конкретные примеры этих проблем, я думаю те, кто приобретут эту карточку, сами их увидят. Почему же я тогда советую эту карту к приобретению? Так, прежде всего потому, что считаю, что все эти проблемы будут устранены, как и было решено множество проблем, сопутствующих прежде.
Огромное тепловыделение… Признаться, оно очень высоко. Кто из вас хотел бы иметь в вашем системном блоке печку? Но я считаю, что с выходом новых систем воздушного охлаждения с системой тепловых трубок, эта проблема будет решена. Ну, и конечно, никогда не бывает лишним, правильно обустроить вентиляцию в вашем корпусе…
Страшный шум стоковой системы охлаждения на максимальных оборотах. Но кто мешает заменить её? Хотя об эффективности аналогов, на данный момент существующих на рынке, лучше умолчать. К сожалению лучше данного стока будет лишь СВО, что все же достаточно накладно для большинства пользователей.
Большое энергопотребление,… а зачем использовать 300 ваттные блоки питания в паре с такой видеокартой? Раз уж вы решили выложить достаточно приличную сумму за карточку, то зачем экономите на БП? И эту проблему я считаю, лично для себя не столь существенной. Возможно, у кого-то к этому иное отношение.
6.2 Заключение
А теперь перейдем к заключению. Прежде всего, целью этой статьи было показать людям, сидящим на Nvidia, и готовящимся к апгрейду, что есть очень достойные карточки и у ATI. Мне часто приходилось говорить с людьми, которые в силу “веры” покупали карточки только определенной корпорации, здесь же я подробно описал видеокарту на базе чипа R520, показав все её плюсы и минусы, чтобы пользователь смог объективно оценить, а нужна ли ему такая карта.
Архитектура R520 обладает массой очень важных новшеств, по сравнению с R4**. Работа с сложными шейдерами, с множеством ветвлений – это её конек. Дело за малым - дождаться поддержки от создателей игр, чьи детища смогли бы реализовать сложную архитектуру R520 в полной мере.
На этом стоит закончить статью на такой приятной для ATI ноте, я благодарю всех за внимание.
По вопросам и пожеланиям писать на laudon@list.ru
Харьков Артем aka Brand ( Лидер клана nVidia OverGuru)
реклама
Лента материалов
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Сейчас обсуждают