Deus Ex: история легендарной серии – за кулисами всемирного заговора

7 сентября 2016, среда 12:00
для раздела Лаборатория

Оглавление

Вступление

Deus Ex: Mankind Divided – одно из главных украшений даже такого насыщенного на большие имена года, как нынешний. Мы уже узрели возвращение Doom, простились с Нейтаном Дрейком в Uncharted 4: A Thief’s End, ждем новые части Civilization и Gears of War и надеемся на вкус авторов Mafia 3 – но даже в такой элитной компании проект Eidos Montreal чувствует себя комфортно.

О том, как Deus Ex пробила себе дорогу в высший свет и чем заслужила право заочно вноситься в шорт-лист лучших игр любого года, на который запланирована, – читайте в наших материалах.

450x281  30 KB. Big one: 1131x707  77 KB





My vision is augmented

Deus Ex – достаточно редкий пример классической серии, которая не просто однажды перешла под крыло совершенно других людей, но при этом не растеряла обаяния и качества (а в чем-то даже преумножила).

Одним из людей, положивших ей начало, был Уоррен Спектор, приложивший руку ко многим хитам 1990-х. Хотя с юных лет он мечтал стать кинокритиком, заявляя порой, что знает о фильмах больше, нежели его преподаватели в престижных университетах, однако сугубо материальные интересы привели его сперва в журналистику на роль редактора журнала по «настолкам», а затем – в игровую индустрию.

450x253  30 KB. Big one: 1280x720  472 KB
Уоррен Спектор – одна из наиболее знаковых фигур в игровой индустрии.

Первым его пристанищем стала Origin Systems, где Спектор занимался знаменитыми Ultima и Wing Commander вместе с братьями Ричардом и Робертом Гэрриотами. Затем он перебрался в Looking Glass Technology, где обрел популярность как один из авторов прорывной System Shock и некоторое время работал над Dark Camelot, позже переименованной в Thief: The Dark Project.

450x218  46 KB. Big one: 843x408  104 KB
Уоррен Спектор и Ричард «Lord British» Гэрриот вместе поработали плодотворно, но недолго.

Однако настоящая слава ждала его в месте, ныне печально известном как хрестоматийный пример разгильдяйства, транжирства, агрессивного маркетинга и нереализованных амбиций – студии Ion Storm. Туда он попал отчасти случайно: уже готовый подписать контракт с Electronic Arts, он получил звонок от Джона Ромеро, который сделал ему предложение, от которого нельзя отказаться.

Создатель Doom не просто предложил стать коллегами, он выдал Уоррену карт-бланш на создание проекта мечты безо всякого вмешательства со стороны и с колоссальным маркетинговым бюджетом. Спектор не смог пройти мимо такого шанса и дал свое согласие. Открыв отделение Ion Storm в Остине и пригласив туда многих сотрудников из Looking Glass, Уоррен принялся за дело.

450x338  44 KB. Big one: 640x480  75 KB
Еще большой вопрос, чего в сотрудничестве Ромеро и Спектора было больше: головной боли или удовольствия?

А что делать – он представлял уже давно. Еще в январе 1993 года он, уставший от бесконечных фентезийных и научно-фантастических сеттингов, продумывал концепцию Troubleshooter, в которой хотел совместить «настоящий мир, сумасшествие из-за смены тысячелетий и конспирологию», однако Origin Systems такой замысел не одобрила. Не нашел Спектор понимания и у боссов Looking Glass, к которым пришел с похожей концепцией и новым названием – Junction Point. При этом и он понимал, что технологии пока еще недостаточно развиты, а издателям подобная смесь не очень интересна.

Так что звонок Ромеро открыл перед Уорреном дверь, в которую он столько лет стучался, и, не откладывая в долгий ящик, команда начала разработку. Проект под рабочим названием Shooter: Majestic Revelations запланировали на рождественские каникулы 1998 года, однако, как это постоянно случалось в Ion Storm (например, при создании Daikatana и Anachronox), многое пошло наперекосяк.





348x450  41 KB. Big one: 1280x1656  413 KB
Исписанная комментариями страница дизайн-документа Shooter: Majestic Revelations.

Прежде всего, персонал численностью в 20 человек никак не мог прийти к согласию по ряду вопросов. Шесть дизайнеров постоянно выясняли между собой отношения и пытались занять ведущее место, так что Спектору пришлось разбить их на две группы: «Команду 1» и «Команду А», – ни одна из них не хотела быть ни «второй», ни «Б».

«Я создал две группы с разными философиями: одна состояла из приверженцев традиционных RPG, для другой же на первом плане стояло глубокое погружение в виртуальный мир (immersive sim). Мы делали проект, который должен был вырваться за жанровые границы, и я считал, что соревновательный элемент в разработке поможет создать интересный синтез идей. Я думал, что смогу справиться с напряжением между двумя структурами, и, в результате, как людям, так и игре это пойдет на пользу», – вспоминает Спектор.

450x300  79 KB. Big one: 450x300  74 KB
Даже на фото команда не выглядит дружной.

В итоге и такой подход оказался неэффективным: команды больше спорили и тормозили процесс, нежели давали результат, так что пришлось их объединить и назначить главным дизайнером Харви Смита. Впридачу разработка стопорилась из-за того, что художественная группа долгое время базировалась в Далласе, обладала матричной структурой управления и была не сильно заинтересована в проекте.

Еще одной преградой было давление со стороны прессы, причем связанное не с самой Shooter, а с рекламной кампанией Daikatana: Джон Ромеро позволял себе весьма дерзкие, порой оскорбительные ходы, и пресса не оставалась в долгу, нещадно критикуя его в частности и Ion Storm в целом. По словам Спектора, множество талантливых людей отказалось присоединиться к работе над проектом из-за скверной репутации студии, а в рядах сотрудников царила депрессия, накладывавшая отпечаток на результат.

329x450  21 KB. Big one: 500x684  83 KB
Возможно, самый знаменитый и скандальный постер в истории игровой индустрии, за который Джону Ромеро впоследствии пришлось не раз извиняться.

Впрочем, были и славные новости. Игра сменила название на Deus Ex (в честь сценарного хода «deus ex machina», когда тупиковая ситуация разрешается непредсказуемым и зачастую нарушающим все законы поворотом), и для нее был лицензирован Unreal Engine. Движок почти полностью удовлетворял трио программистов под руководством Криса Нордена и позволял им сэкономить как время, так и ресурсы.

Проблема оказалась лишь в том, что он был рассчитан на чистые шутеры, в то время как Уоррен собирался превратить Deus Ex в гремучую жанровую смесь, в которой нашлось бы место стрельбе, приключениям, ролевым элементам, скрытному прохождению и многому другому. Как следствие, пришлось перепрограммировать искусственный интеллект, доводить до ума поиск пути NPC и другие элементы.

450x300  38 KB. Big one: 640x427  84 KB
Несмотря на то, что лицензирование Unreal Engine выиграло для Ion Storm немало времени, Крису Нордену и подчиненным пришлось не один месяц провести за изучением особенностей движка.





Кроме того, для проекта было придумано просто-напросто слишком много всего, а вместить каждую идею, даже прекрасную, оказалось нереально. К марту 1998 года на руках у студии были 300 страниц документации, и работники были уверены, что имеют все для создания хита. Однако за год количество бумаг с задумками выросло почти вдвое, и настала пора остановиться. Под нож пошли как некоторые второстепенные персонажи и детали, так и целые уровни, за счет которых концепция разбухла до эпических масштабов: первоначально запланированные миссии в Сибири, Лондоне, Лос-Анджелесе, пострадавшем от землетрясения, и даже на Луне пришлось вырезать скрепя сердце.

Страницы материала
Страница 1 из 2
Оценитe материал

Комментарии 13 Правила

Возможно вас заинтересует

Популярные новости

Сейчас обсуждают