Deus Ex: история легендарной серии – за кулисами всемирного заговора (страница 2)
реклама
«В середине игры у нас был уровень в Белом доме, но это было чертовски сложное задание для наших левел-дизайнеров, так что мы пришли к выводу, что лучше от него отказаться и направить наши ресурсы в другое русло», – вспоминает ведущий сценарист Шелдон Пакотти.
«Я трудился над локациями каждый день, поэтому я хорошо представлял максимальный размер помещения, который движок способен беспроблемно отобразить, и количество персонажей, которых мы можем себе позволить воспроизвести на экране, – рассказывает Харви Смит. – Со стороны кажется, что можно сделать очень много всего и создать множество героев. Если вы делаете какой-то симулятор, то это действительно так, но ведь сюжет все равно вертится вокруг не очень большой группы персонажей, поэтому нам пришлось сбавлять обороты по ходу разработки».
Но в целом Уоррен Спектор был доволен тем, как его многолетние труды по созданию концепции Deus Ex претворялись в жизнь и материализовались в нечто грандиозное. Отчасти это происходило благодаря тому, что он придерживался определенных правил, для себя же и составленных, а в итоге ставших чем-то вроде инструкции для тех, кто хочет сделать хорошую RPG.
реклама
Всегда показывать пользователю цель; удерживать разрешение различных ситуаций в рамках логики, а не вынуждать геймеров разгадывать замысел дизайнера; не зацикливаться на одних и тех же элементах (сражениях, диалогах и прочем); предоставлять все интересные действия человеку, а не NPC, и поощрять его старания; постепенно наращивать сложность – подобные советы кажутся банальными, однако их игнорирование чревато критическими промашками.
Идеи выкристаллизовывались и под влиянием других больших событий в индустрии развлечений: в игре виден след фильмов «Матрица», «Люди в черном», цикла про Джеймса Бонда, сериала «Секретные материалы», игр Dark Forces, Half-Life. Еще одним, неочевидным вдохновителем стал японский проект с PlayStation – Suikoden.
«В Suikoden есть два момента, вынуждающих делать выбор в формате «да/нет»: оставить ли друга умирать и сразиться ли с собственным отцом в конце прохождения. Хотя это были «фальшивые» развилки в обоих случаях, я помню, какое сильное впечатление они производили. Я откладывал геймпад в сторону и думал: «Черт побери, эти ситуации никак не связаны с тем, что сделал бы персонаж, или с сюжетом, тут все сводится к моим человеческим качествам». Если б этот выбор что-то решал, это был бы лучший момент в истории видеоигр. Тогда я решил, что лучший момент в истории видеоигр я сделаю сам», – делится Спектор.
Мировое господство
Deus Ex должна была стать игрой, где пользователь сам определял, кто он, как будет себя вести, какой сделать выбор и как жить с его последствиями, и она абсолютно в этом преуспела. Ее релиз состоялся 22 июня 2000 года, и хотя его сопровождал скепсис вследствие затянутых сроков и некомфортной атмосферы вокруг Ion Storm, все прошло отлично.
«Честно говоря, прямо перед отправкой игры в печать я схватился за голову: «О Боже, если люди сравнят нашу боевую систему с Half-Life, или наш стелс – с Thief, или наш отыгрыш роли – с Neverwinter Nights, нам конец. Но если они осознают, что могут делать все, что вздумается, и проходить Deus Ex так, как пожелают, отыскивая свои собственные способы развлечься, мы будем править миром». Я понятия не имел, какой из исходов нас ждет, и это было очень волнительно», – предается воспоминаниям Спектор.
реклама
Покупатели выбрали второй вариант – продажи превысили миллион копий и открыли дорогу к портированию на PS2. Диковинное смешение жанров сорвало бурные овации, вылившиеся в 30 с лишним наград различных ресурсов, и зацементировало высокий статус Deus Ex в индустрии.
Сюжет разворачивался в 2050-х годах и рассказывал об агенте антитеррористической организации, постепенно углубляющемся в разборки мировых элит и тайных обществ, – и все в киберпанк-обстановке. Биомеханические модификации тела, кибершпионаж, искусственный интеллект на страже порядка – Deus Ex рисовала высокотехнологичное будущее, омраченное, однако, заговорами, чумой и общим упадком. Множество путей прохождения в любом стиле, сюжетные развилки, влияние поступков на восприятие героя другими персонажами, богатый на информацию мир вскружили публике голову.
Unreal Engine к середине 2000 года уже сдал позиции, однако за счет художественного стиля игра захватывала внимание. То же можно сказать про физический движок: он был примитивен, но позволял использовать объекты для преодоления препятствий, подставлять ящики, чтобы взобраться повыше и даже использовать взрывную волну от гранат для более высоких прыжков.
Озвучка звезд с неба не хватала, зато музыка за авторством Александра Брэндона создавала таинственную атмосферу, сочетая техно, джаз и классические мотивы. Кроме того, в игре использовалась динамическая система, меняющая настроение и темп композиций в зависимости от игровых ситуаций: более динамичные треки во время боев, более спокойные – в период затишья.
В 2001 году Ion Storm выпустила мультиплеерный патч, подчеркнувший уникальное положение Deus Ex. Режимы (deathmatch и две разновидности team deathmatch) и карты (лишь пять штук) впечатления не производили, но сетевой шутер с имплантатами и навыками был нестандартным явлением, выделявшимся на фоне царствовавших Quake 3, Unreal Tournament и Counter-Strike.
Буйно цвели и модификации игры: восстанавливающие часть вырезанного контента (Shifter), регулирующие баланс (Biomod) и даже полностью переиначивающие проект (The Nameless Mod). Новые версии, улучшающие графику или добавляющие функции и сюжетные элементы, выходят до сих пор – это ли не признак величия?
Традиционно люди из моддерского сообщества получали путевку в жизнь: скажем, старший технический дизайнер Ninja Theory (авторы Enslaved) Роб Хэйл получил первую работу в игровой индустрии в качестве дизайнера уровней, имея в портфолио лишь фанатские дополнения к Deus Ex. Даже простое прохождение игры оказывало на многих нынешних разработчиков серьезное влияние – в любви к ней признавались сотрудники EA, Splash Damage, 2K Marin и многие другие.
Нельзя переоценить и эффект, произведенный на развитие индустрии. Дух Deus Ex и отсылки к ней сейчас мы можем видеть в десятках проектов различных жанров, от Mass Effect до Dishonored, и это только если говорить об очевидных. При этом Уоррен Спектор далек от мысли, что все сложилось наилучшим образом.
«Я не утверждаю, что мы идеально сработали по Deus Ex. В ней определенно есть изъяны. Но если бы мы не прошли через весь процесс разработки с отношением «либо мы делаем все правильно, либо вообще не делаем», то оказались бы гораздо дальше от идеала. Насколько же близко мы к нему подобрались – судите сами. Все, что я знаю – в следующий раз мы будем куда ближе», – говорил продюсер в начале 2000-х.
К сожалению для него, большие амбиции разбились о жестокую реальность, чуть не похоронив серию под обломками.
реклама
Продолжение следует…
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии Правила