Overwatch: рецензия
реклама
Оглавление
Жанр |
|
Разработчик |
|
Издатель |
|
Платформа |
|
Локализация |
|
Дата выхода |
|
Вступление
Когда-то Blizzard умели рассказывать душевные истории. О принце, утратившем человечность из-за одержимости защитить свой народ любой ценой. Об отношениях космического шерифа и королевы клинков на фоне конфликта трех рас и спасения мира от древнего божества. А затем студия переключилась на создание сетевых побоищ, и время увлекательных рассказов подошло к концу.
реклама
Новый проект стал квинтэссенцией контрастов между былью и сталью… вернее, «было» и «стало». Вы читаете обзор Overwatch — самой странной и противоречивой игры этого года.
— От кого?
— От них самих.
х/ф «Хранители» (2009)
Дневной дозор
Каждая игра Blizzard выделяется маниакальной проработкой деталей, с которой соперничать могут разве что Rockstar и CD Projekt. Вспомните, как вам представляют действующих лиц в обычном боевике, ориентированном на сетевую игру? В лучшем случае позволят настроить внешность и еще реже дадут кратенькую справку, кто же это такой и как он докатился до жизни убийцы или кого-то там еще.
Создатели Overwatch решили нарушить устоявшиеся порядки. Каждый из двадцати одного персонажа — яркая запоминающаяся личность, с тщательно продуманной биографией. Некоторые и вовсе достойны того, чтобы лечь в основу какой-нибудь игры или экранизации, как вот история Амели Лакруа, подчиненной террористической группировкой ради устранения её мужа, главенствующего у тех самых «дозорных».
Мечты о кино частично сбываются. Разработчики уже представили на суд общественности пять анимационных короткометражек, еще глубже раскрывая характеры героев и то, что ими движет. Не забыли и о любителях почитать выпуском серии комиксов, причем это далеко не последние сопутствующие материалы — нам обещают регулярно подбрасывать пищу для ума, несмотря на то, что релиз игры уже состоялся.
реклама
Наконец, в Blizzard хорошенько потрудились над самой вселенной. Мир Overwatch отчасти скопирован с «Хранителей» DC Comics, только в менее мрачном стиле. По завязке, люди изобрели омников, разумных роботов, в какой-то момент они восстали, и после продолжительной войны человечеству пришлось признать их частью цивилизованного общества. Но, как и в мире Deus Ex, это не всем по нраву, что приводит к конфликтам («это жестянки, у них нет души!») и повсеместной дискриминации по «расовому» признаку.
Организация Overwatch, состоящая из лучших агентов со всего мира, долгое время поддерживала порядок, но после того, как конфликт с машинами был улажен и мир устремился к процветанию, вышестоящие инстанции прикрыли контору, списав оперативников в запас. Фигурирует в истории и подпольная группировка «Коготь», но их роль пока не очень ясна, ведь все эти сведения нам подаются по крупицам.
На этом рассказ о сюжете должен обрываться, поскольку больше мне не удалось накопать хоть сколь-нибудь значимой информации. И вы будете правы, задав вопрос «зачем это всё сетевому шутеру?», ведь действительно, ради чего создавать то, что в самом проекте никак не используется? Или же PvP-составляющая с претензией на киберспортивное будущее — это только начало?
Это и есть та самая квинтэссенция контрастов. Сюжетные ролики, комиксы и биографии героев словно готовят вас к захватывающей истории в духе Binary Domain или Remember Me, а видео игрового процесса ломают эту мечту, показывая то, что меньше всего импонирует этой вселенной — сетевые сражения «6 на 6» в стандартных режимах вроде сопровождения груза и захвата опорных точек.
Чтобы лучше понять уровень моего негодования, представьте, что книга «Властелин колец» заканчивается прибытием полуросликов в Ривенделл и советом старейшин трех рас: сюжетные двигатели уже запущены, к персонажам успели проникнуться симпатией, но понимаете, что продолжения нет, и даже надежда на то, что история хоть когда-нибудь будет написана, весьма слабая.
Отчасти оправдывает Blizzard лишь то, что вся повествовательная часть вынесена на официальный сайт, а в самой игре даже описание героев ограничивается перечнем их способностей. Не исключено, что в будущем Overwatch последует примеру WarCraft и разделится на несколько независимых проектов, но сейчас эта подготовка почвы в виде усиленной проработки игровой вселенной вызывает много вопросов.
Подливает масла в огонь и отсутствие объяснения самих битв в игре. Почему Трейсер и Вдова сражаются вместе, если по сюжету они враги? Зачем одни агенты дерутся с другими? На ум приходит только одно: ученые создали симуляцию, чтобы обычные люди могли влезть в шкуру своих кумиров, почувствовав себя супергероями, но это сугубо мое предположение, не подкрепленное вообще ничем.
Герои и злодеи
Как сетевой боевик Overwatch подает большие надежды. Если проводить параллели с другими играми, это симбиоз Mass Effect 3 и Team Fortress 2: все персонажи структурированы по роли в бою (штурм, защита, танк, поддержка), у каждого уникальный набор оружия и навыков, включая суперспособность, которая заряжается по мере активных действий и либо усиливает союзников, либо наносит колоссальный урон.
реклама
Приверженцам реализма к проекту подходить не стоит. Герои отматывают время назад, обращаются в дым, воздвигают ледяные стены, строят телепорты — даже для научно-фантастической вселенной здесь полно условностей. То же относится и к ценителям кровавых зрелищ: игра очень миролюбива, пестрит яркими красками, и смерть здесь преподносится как нечто обыденное, что не раз может случиться с каждым.
Главное достижение Blizzard в том, что они максимально отошли от привычных стилей отыгрыша классов. Казалось, что делать танку? Шагать вперед с пулеметом наперевес, разменивая исполинские запасы здоровья, безо всякой фантазии? Нет. Встречайте Райнхардта, обладающего переносным силовым щитом, Ди-ву, способную облачиться в меху и взорвать её в толпе врагов, Зарю, усиливающую себя и союзника энергетическим барьером. Нет не то, что одинаковых, но и просто похожих героев.
Некоторые и вовсе подарят новый опыт. Взять музыканта Лусио, стимулирующего сокомандников музыкой. Один его режим придает группе ускорение, другой её лечит, достаточно быть в толпе и периодически постреливать в противников звуковой пушкой, чтобы оказывать неоценимую поддержку команде. Еще один забавный кадр — Крысавчик, разбрасывающий на поле битвы мины и капканы.
Игра подкупает тем, что в ней нет ярко выраженных универсалов, которым в одиночку под силу развалить всю команду только за счет рефлексов. Бастион очень силен в режиме турели, когда враги бездумно прут в лобовую атаку, но крюк Турбосвина быстро остудит его пыл. Заняв позицию повыше, Вдова легко перестреляет медлительных защитников, а вот с мобильной партией у неё возникнут проблемы.
Механика Overwatch устроена так, что в ней легко разберется даже новичок, никогда не игравший против других людей. Все способности персонажей наглядно иллюстрированы, есть учебный полигон для обкатки героев и их умений, а также битвы против ИИ, где можно поучиться командному взаимодействию. К тому же, здесь нет такого понятия, как headshot: как минимум одну атаку можно пережить, за исключением суперспособностей, но их активация сопровождается звуковым сигналом, что дает время спрятаться.
Изобилием режимов Blizzard нас пока не балуют. Контроль объекта, сопровождение груза, захват точек и гибридное соревнование, где сочетаются два последних. Первое развлечение напоминает всем знакомое «Превосходство»: обе команды начинают в равных условиях и сражаются за ключевую точку карты, получая очки за её удержание. Победитель определяется после победы в двух раундах.
В остальных состязаниях игроки выступают в роли атакующих и защитников. Если одним нужно штурмовать опорный пункт или отбить груз, то цель других, в зависимости от режима, либо не дать захватчикам закрепиться на точке, либо помешать доставке объекта в пункт назначения. Классического командного боя нет, и ни в одном типе матчей количество убийств не влияет на победу.
Вся эта движуха проходит на двенадцати картах: на каждый режим предусмотрено по три арены. Они очень компактные, но обладают и перепадами высот, и кучей обходных путей, и небольшими каморками с аптечками, куда можно прорваться, чтобы перевести дух. Как и везде, преимущество у тех, кто занимает высоту, но это скорее дает фактор неожиданности: стоя на одном месте, опытных врагов не переиграть.
К дизайну окружения тоже подошли обстоятельно. Улочки Ханамуры поражают цветущими вишневыми садами, а в Нумбани вы посетите родной храм Дзеньятты, где при обороне или атаке точки можно еще по неосторожности свалиться в пропасть. На каждом уровне полно пасхалок, от игральных карт с рубашкой из Hearthstone до газетных статей, отсылающих к событиям короткометражек.
По-прежнему Onlywatch?
Динамичные бои, симпатичные образы героев, низкий порог вхождения — прекрасные результаты для условно-бесплатной игры. И было бы здорово, если бы Overwatch была таковой, а не стоила $60 и не предлагала за эти деньги почти ничего, как сейчас. Многие критики расхватили игру в первый же день после её выхода, но не надоест ли она с той же скоростью, с которой покорила сердца прессы?
Со времен открытой беты проект ничуть не изменился. Те же герои, карты и режимы, разве что достижения добавились, но и их ассортимент не так обширен, как у других проектов Blizzard. Так что у нас по состоянию на 24 число? Кампании нет, кооператива, не считая обычной битвы против ботов, тоже нет, даже систему ранговых игр не успели доделать. Чем здесь прикажете заниматься?
Беда Overwatch в полном отсутствии мотивации к чему-то стремиться. Все персонажи доступны сразу, их оружие и навыки никак дополнительно не улучшаются. Не спорю, нас всех конкретно задолбала прокачка, но если от неё отказаться, нужно что-то предложить взамен, чтобы игроки, упершись в потолок своих возможностей, ощущали прогресс хоть на каком-то уровне понимания и не бросали игру.
Начисление опыта и уровней формально есть, но дивиденды от этого слабые. Каждый level up принесет вам контейнер с четырьмя случайными предметами настройки персонажей, к которым относятся облики, победные позы, реплики, граффити, эмоции и анимации для лучших моментов матчей. Легендарные «шкурки» выглядят классно и даже меняют анимацию суперспособности, но какова вероятность их заполучить?
Давайте подсчитаем. У каждого героя по 54 открываемых опций, не считая наград Origins Edition и призов за некоторые достижения. Открыть их все без вложения денег вы сможете минимум на 280 уровне, а с учетом того, что одни и те же вещи могут выпасть повторно (за дубликаты дается мизерная компенсация золотом, которое тратится на покупку конкретных вещей), считайте эту задачу невыполнимой.
Сами же уровни качаются не шибко быстро. Уже на десятом вам нужно очень качественно отыграть около пяти игр, чтобы перейти на одиннадцатый. Зато контейнеры можно купить за деньги, в платной-то игре. И пусть такие приемы в индустрии не в новинку, но в Hearthstone и Heroes of the Storm мало того, что можно играть, не вложив ни копейки, так еще и зарабатывать золото по мере прокачки и ежедневных испытаний.
Ладно, на самом деле это мелочи, но хватает проблем и в самой игре. Сейчас в Overwatch нет баланса по рангам или лигам, из-за чего новичков частенько забрасывает против бывалых, уже видавших ужасы войны и все позы Трейсер ветеранов. Нет ограничения на количество одинаковых героев в команде: вам хоть и дают советы по компоновке группы, ничто не мешает выйти в бой шестью Бастионами и успешно слить матч.
Есть претензии и к алгоритму поиска матчей. Однажды меня четыре раза подряд бросило в бой уже на последних секундах матча, где оставалось лишь попеременно любоваться табличкой «Победа» и «Поражение», смотреть лучший момент и голосовать за самого отличившегося героя. Иногда же эта система и вовсе переносит процесс ожидания игроков в режим бесконечной тренировки, благо это хоть отключается в настройках.
Самое раздражающее в Overwatch: процесс ожидания начала боя. Вы целую минуту маетесь от безделья на точке возрождения, прежде чем прозвучит команда «В бой!». Зато за неактивность оперативно вышвыривают из группы — 40 секунд и готово. Радует, что хоть штрафов за это нет, в отличие от самовольного выхода из матча — в этом случае в нескольких последующих битвах получите меньше опыта.
Не менее угнетает неочевидность послематчевой статистики. Вам не покажут общую эффективность обеих команд, вследствие чего не понять, союзники откровенно слабы или это врагам удалось проявить мастерство. Вместо этого демонстрируются ваши чисто сферические медали, но с учетом того, что у каждого класса своя роль в битве, по этим показателям сложно дать оценку даже своим действиям в бою.
Заключение
Игре очень хочется выдать огромный аванс: это же Blizzard, у них не бывает провалов, нужно лишь набраться терпения. Но не в этот раз. Надоело ждать, когда студия разродится настоящими шедеврами, наблюдать за тем, как многообещающие проекты шлифуются годами, платить за что-то сейчас, но получить желаемое потом, когда-нибудь, наверное, может быть…
Чего не хватает Overwatch? Как минимум внятного позиционирования, чтобы игроки не ждали большего, чем проект смог бы им предложить, а также достойных поощрений за проведенное в ней время. Покупая игру сейчас ради непосредственно действия, вы вряд ли разочаруетесь, но будьте готовы к тому, что она «отпустит» так же быстро, как и захватит, а будущие изменения могут совсем не прийтись по вкусу.
Вердикт: потенциально лучший сетевой боевик поколения, который раскроет весь свой потенциал разве что через пару лет, если создатели таки возьмутся за него серьезно.
Оценка: 6.3 («Неплохо»).
- Overwatch: тестирование производительности
Сводное тестирование четырнадцати видеокарт и двенадцати процессоров в паре разрешений и двух режимах работы. - Обсуждение игры Overwatch на конференции Overclockers.ru.
реклама
Страницы материала
Лента материалов раздела
Соблюдение Правил конференции строго обязательно!
Флуд, флейм и оффтоп преследуются по всей строгости закона!
Комментарии, содержащие оскорбления, нецензурные выражения (в т.ч. замаскированный мат), экстремистские высказывания, рекламу и спам, удаляются независимо от содержимого, а к их авторам могут применяться меры вплоть до запрета написания комментариев и, в случае написания комментария через социальные сети, жалобы в администрацию данной сети.
Комментарии 161 Правила